Obsah
- Bezvýznamný príbeh, ktorý nikam nevedie
- Mozog mŕtvy AI znižuje intenzitu boja a výzvu.
- Príliš veľa akcií a slabé pokusy o hrôzu.
- Nedostatok kreativity
- Jeden krok dopredu, tri kroky späť
Skupina Delta Force Operatives je vyslaná, aby priviedla Genevieve Aristide, prezidenta Armachamu, do ochrannej väzby. Medzi tímmi je seržant Michael Beckett, ktorý má halucinácie mesta, ktorým sa v ruinách. Misia nie je v súlade s plánom, pretože je narušená explóziou zariadenia Pôvod, čím sa tím stáva v bezvedomí. Neskôr sa Beckett prebudí v nemocnici s víziou operácie.
Čo sa mu stalo? Aké sú vízie, ktoré má? Čo je cieľom Aristide? Kto je to Alma, o ktorom sa zmienil Aristide? Tieto otázky a ďalšie sú základom F.E.A.R 2 - akčná hororová hra vyvinutá Monolith Productions a vydaná WB Games v roku 2009 ako pokračovanie klasického titulu 2005 F.E.A.R.
Hra žije až do svojho názvu ako solídny strelec, ale nedokáže dodať príbeh, hororové prvky, intenzitu a inteligentný nepriateľ A.I, ktorý bol prítomný v predchádzajúcom titule.
Bezvýznamný príbeh, ktorý nikam nevedie
Príbeh F.E.A.R2 Zameriava sa na projekt Harbinger, ktorý sa točí okolo Becketta a jeho družstiev. Harbinger bol vytvorený pre bioinžinierov vojakov do psychických veliteľov, podobne ako Paxton Fettle z pôvodnej hry. Ako veliteľ psychiky by vojak mohol ovládať sily repliky.
Úloha Delta Operatives v projekte je na iné účely, než aby sa stala telepatickými veliteľmi. S ich novo nájdenými psychickými schopnosťami, ktoré im nie sú známe, sa stávajú cieľmi pre Almu. Alma je nadprirodzená bytosť, ktorá bola na konci prvej hry vypustená z nej.
S jej prepustením začne svoju pomstu na svete svojimi psychickými silami, ktoré sú schopné zabiť každého a zničiť všetko. Aristide plánuje použiť vojakov, aby nalákali Almu do uzavretej komory v inom zariadení, v nádeji, že ju zastaví.
Problém s týmto príbehom je v tom, že nepokračuje ďalej a točí sa okolo hráča, ktorý sa snaží dosiahnuť zariadenie, aby obsahoval Almu. To tiež nie je pokrok v celkovom príbehu oblúku žiadne ďalšie, než to, čo prvý titul urobil, takže série príbeh pocit, že je v kľude.
Príbeh z predchádzajúcej hry je preformulovaný po celom svete a povie hráčovi pôvod Almy. Toto opakovanie je v poriadku pre hráčov, ktorí nehrali pôvodný, ale zbytočný opak.
Niektoré postavy v priebehu hry sú zábavné, ale pre nich je malý vývoj. Výsledkom je, že prehrávač nemá žiadne spojenie s hlavnou postavou. Jedným z hlavných problémov prvej hry bolo rozprávanie príbehu. To dostane povedané prostredníctvom počúvania hlasových správ na telefónoch, a to spomaľuje tempo hry musí stáť pri telefónoch a počúvať ich.
F.E.A.R2 zaujal mierne odlišný prístup a nezlepšil problém. Hra je pomerne rýchla, rovnako ako v prvej hre. Väčšina z príbehov projektu Harbinger dostane povedané prostredníctvom vyzdvihnutie intel rozptýlené v každej úrovni. Hráči musia prestať hrať, aby si prečítali zozbierané informácie a spomalili tempo hry rovnako ako v prvom.
Koniec hry je ľahko jeden z najviac znepokojujúce a myseľ-bobling v histórii videohier. Má však problém chýbajúce uzavretie, rovnako ako v pôvodnej hre. Náhle to skončí, keď sa veci stávajú zaujímavými. Celkovo príbeh F.E.A.R2 ide po ceste do ničoho. Dáva hráčovi detaily za projektom Harbinger, ale nepodarí sa mu postúpiť ďalej ako pôvodný.
Mozog mŕtvy AI znižuje intenzitu boja a výzvu.
Jedna z hlavných vlastností originálu F.E.A.R bol skvelý nepriateľ AI. Nepriatelia pracujú spoločne ako tímy vojakov, komunikujú medzi sebou v horúčave boja. Bránia hráča akýmkoľvek spôsobom, ktorý môžu, ustúpiť, keď sú v nebezpečenstve, účinne používať kryt a spláchnuť hráčov z krytu granátmi.
v F.E.A.R2 používajú granáty, ale iné. Pri útoku zvyčajne stoja mimo krytia, niekedy v očiach, čo umožňuje ľahké zacielenie. Nefungujú spolu v skupinách ako prvá hra. Často sa odtrhnú od skupiny, čo hráčovi uľahčí, aby ich jeden po druhom vybral. Nevadilo by mi to, keby boli nepriatelia občania, ale sú to vysoko vyškolení vojaci Black Ops.
AI robí nepriateľov oveľa menej ako Black Ops a úplne znižuje intenzitu boja.Vzhľadom na správanie nepriateľov, znižuje obtiažnosť hry. Je to príliš jednoduché na mieste a zabiť, zatiaľ čo hráči majú výhodu slušného krytia. Je to ako nepriateľ A.I nie je ďaleko od hry v roku 2001. Zabíja intenzívny boj a akcie, ktoré boli v F.E.A.R, takže boj pomerne nevýrazný v porovnaní.
Príliš veľa akcií a slabé pokusy o hrôzu.
F.E.A.R má úžasnú rovnováhu medzi akciou a hrôzou. Nebolo príliš veľa ani jedného, ani druhého. F.E.A.R 2, na druhej strane je oveľa viac zameraná na činnosť ako prvá hra. Vzhľadom k tomu, horor skutočne trpí, stáva sa nič viac ako všeobecný skok desí, ako protiklad k paranoia-indukovať horor.
Je tu nedostatok pomalej atmosféry, ktorá bola v prvej hre. Hra má málo času medzi akčnými sekvenciami, takže nie je žiadny priestor pre nahromadenie hrôzy. To robí strašidlá veľmi neefektívne, pretože v prehrávači nie je žiadna paranojská budova. Keď sa vydesia, stane sa, že to nie je nič iné ako vidieť Almu z diaľky. Početné hry v priebehu hry, Alma bude útočiť na hráča, kde musia tlačiť ju späť cez QTE. (Rýchle časové udalosti)
Hra má to, že vlasy-zvyšovanie momenty s halucináciami, ako je to v prvej hre, ale nikdy nevedú k ničomu. Najprv halucinácie môžu vytvoriť tú starú módnu paranoju, ale keď si hráč uvedomí, že nevedie k ničomu, strácajú svoj strach.
V snahe zintenzívniť hrôzu je implementovaný kardinálny hriech, ktorý znižuje osvetlenie baterky. Redukcia svetla je veľmi ťažké vidieť, kde sa hráč pohybuje počas určitých hororových sekvencií počas hry. To vedie k väčšej frustrácii, než je v skutočnosti hráč desí.
F.E.A.R2 pridáva vežičky a mech sekcie v priebehu hry, dva z každého, aby boli presné. Počas sekcií vežičky musí hráč zabiť vlnu po vlne repliky vojakov, keď sa lejú do oblasti. V mechových partiách sa hráč dostáva do jedného z mocenských brnení a musí prejsť mestskými ulicami zabíjajúcimi čokoľvek, čo sa pohybuje.
Obidva prípady robia hru viac čistou akciou FPS ako Call of Duty, ktorá je proti akčnému hororu. F.E.A.R bol vždy o tom pocite zraniteľnosti a pocite, že smrť bola vždy za rohom.
Dostať sa za vežu alebo do obrovského mechanoidného brnenia len stráca túto zraniteľnosť a tým aj podstatu F.E.A.R.Nedostatok kreativity
Okrem neúspechu pri vydávaní hrôzy, F.E.A.R2 trpí strašne z nedostatku tvorivosti. Úroveň dizajnu pre F.E.A.R2 je takmer úplne rovnaká ako u prvej hry. Úrovne tvoria tri tajné zariadenia, mestské ulice, vlaková stanica, škola a prístrešok. Hráči trávia väčšinu času v tajných zariadeniach, ktoré vyzerajú veľmi podobne. Úrovne majú nedostatok čerstvosti v priebehu hry alebo z prvej. Niektoré úrovne môžu byť niekedy dosť mätúce, čo má za následok stratu alebo náhodné spätné sledovanie.
Pridanie hrateľných oblekov silových brnení je zle vykonané. Ako už bolo uvedené vyššie, odnáša to, čo je v podstate podstatou F.E.A.R, pocit zraniteľnosti. To tiež spomaľuje celkové tempo hry a čerpá dlhšie, než by malo. Počas sekvencií mocných brnení môže trvať pätnásť až dvadsať sekúnd, než zabije veľa replikovaných vojakov predtým, ako budete postupovať. Toto spomalenie je takmer konštantné v priebehu celého procesu, pričom každá sekvencia trvá približne 10 až 15 minút. Hráči si v prvom slede zaplnia brnenie, takže druhý sa cíti viac ako zábava.
Toto spomalenie je takmer konštantné v priebehu celého procesu, pričom každá sekvencia trvá približne 10 až 15 minút. Hráči si v prvom slede zaplnia brnenie, takže druhý sa cíti viac ako zábava.
Zavedené nové príšery sa zdajú byť úplne mimo miesta F.E.A.R vesmír. Prvou novinkou je vzorka, ktorá je neúspešným experimentom projektu Harbinger. Ich pohyby a útoky nie sú na rozdiel od pohybov z nich Resident Evil. Sú nebezpečné, ale stávajú sa viac obťažujúcimi, než zábavnými alebo desivými.
Druhým je podivné stvorenie, ktoré má malý zmysel, pokiaľ ide o existenciu, ani to vôbec nie je vysvetlené, rád ho nazývam bábkarom. Neútočí priamo, namiesto toho kontroluje telá padlých vojakov, čo ich vedie k útoku na hráča. Majú obranný útok, ktorý sa skladá z oslepujúceho psychického výbuchu, ktorý má malé škody, ale umožňuje im behať, kým sa hráč zotavuje. Stretáva sa s bábkarstvom na nudnej hre mačky a myši, kvôli ich vysokému zdravotnému stavu.
Nové prírastky F.E.A.R2 nepridávajte nič k celkovej skúsenosti okrem frustrácie a spomaľovania tempa hry. To robí F.E.A.R2 nič viac než len, viac F.E.A.R s malým oddeliť dva tituly v hrateľnosti.
Jeden krok dopredu, tri kroky späť
F.E.A.R2 robí krok vpred zlepšením kvality grafiky, najmä osvetlenia, okrem osvetlenia baterky. Detailné modely sú pôsobivé a sú vítané, ale sú nesmierne šedé a vyprahnuté.
Bohužiaľ, to trvá tri kroky späť napriek tomu, že je solídny strelec, ako je to v prvej hre. Stratila intenzitu boja v dôsledku mŕtveho mozgu A.I. Horor chýba v akejkoľvek forme Atmospheric, paranoia-navádzať vybudovať vedúci horor sekvencie viesť k ničomu, ale lacné skákať strach. Halucinácie v priebehu hry tiež vedú k ničomu, čo sa deje, ani k príbehu.
Príbeh nepokračuje v spiknutí seriálu v žiadnej forme okrem sklamania a znepokojujúcej nízkej noty. Učenie projektu Harbinger postráda intrigy, vzrušenie a progres, aby bolo hodné byť sprisahaním do plnej hry.
F.E.A.R2 je slušný strelec, ale chýba mu v ničom inom, než v tom horore. Pre hráčov, ktorí hľadajú strelca s rozdielom, hra uspokojiť. Pre fanúšikov prvej hry alebo tých, ktorí hľadajú dobrý príbeh alebo akčný hororový titul, je sklamanie takmer definitívne.
F.E.A.R2 je možné zakúpiť na GOG.com za € 14.19 a Steam za € 14.99.
Môžete nájsť moju recenziu F.E.A.R a jeho dvoch rozšírení Bod extrakcie a Perseus Mandát tu na Gameskinny.
Naše hodnotenie 5 Dôstojný strelec, ktorý nedokáže v hororoch priniesť F.E.A.R 2, cíti sa ako jeden krok vpred, tri kroky späť. Recenzované na: PC What Our Ratings Mean