FFXI vs. perióda; ffxiv

Posted on
Autor: Peter Berry
Dátum Stvorenia: 13 August 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
FFXI vs. perióda; ffxiv - Hry
FFXI vs. perióda; ffxiv - Hry

Obsah

Od vtedy Final Fantasy XIV v roku 2010, bola posúdená ako novšia verzia jeho predchodcu, Final Fantasy XI, Vzhľadom k tomu, že väčšina XIV hráčov robila prechod z XI, toto vyhlásenie dáva zmysel medzi spotrebiteľským populistom pre hru. So zjavnou podobnosťou k XI, XIV predstavil to, čo by väčšina z nich povedala, že by bola lepšie vyzerajúca verzia predchádzajúceho MMO.


Grafika a obmedzenia.

Námestie Enix vysvetlil, ako bol XI obmedzený, pretože to bola konzola aj PC hra (prvá MMO port na konzolu), čo bráni akejkoľvek príležitosti, aby sa skutočná hra vykreslila inak na lepších platformách. Toto obmedzenie nebolo prítomné pre XIV, čo nakoniec viedlo hráčov k presvedčeniu, že hra bola navrhnutá na obrázku XI.

Mechanika nového veku.

Final Fantasy XI

XI zostal verný predchádzajúcemu Konečná predstava tituly realizujúce bojový systém založený na ťahu, presvedčivé prvky rozprávania príbehov a pútavé tradície prítomné vo všetkých predchádzajúcich hrách v jeho rodine. V porovnaní s Svet Warcraftu, XI nepoužil pátraciu metódu na rast charakteru (alebo vyrovnávanie), ale namiesto toho využil svoje prostredie a množstvo voľne žijúcich živočíchov (príšer) na podporu prieskumu. Obsah otvoreného sveta ho odlišuje od mnohých MMO, ktoré prichádzajú po jeho vydaní. S splátkou času spawn NM (Notorious Monsters), ktorý odmenil hráčov s zriedka dosiahnuteľné položky na víťazstvo, XI sa stal postupne konkurenčné in-game.


Final Fantasy XIV

XIV na druhej strane nemal toľko spoločného, ​​čo sa týka obsahu. Mechanici sa posunuli smerom k mobilnejšiemu štýlu boja a menej dôrazu na výdavky na neurčitý čas. Veľmi zriedkavo hráči videli odkaz na staršie Konečná predstava titulov alebo použitie tradície v rámci svojej nerozvinutej línie. Títo hráči, ktorí strávili v hre len tri hodiny, mohli očakávať veľmi odlišnú skúsenosť, než v poslednom MMO.

Nedokončený výrobok.

Neexistuje žiaden argument, ktorý by bol dostatočný na to, aby bránil skutočnosť, že XIV bol prepustený a nedostatočne rozvinutý vydaním. Obsah bol vzácny až do pridania Ifrit a dvoch ďalších žalárov (Aurum Vale a Cutter's Cry) po verzii 1.19. Čas, v ktorom trvalo Square Enix pridať novší obsah, znemožnil účtovať poplatok za predplatné po vydaní a udržal hru v neustálom beta teste. To by odradilo aj známejšiu fanúšikovskú základňu od kúpy hry alebo ju aj naďalej hrálo.


Pôvodný tím za XIV sa nakoniec vzdal svojich pozícií a nahradil ho nový producent a tím. Naoki Yoshida a jeho tím sa ponáhľali zachrániť hru rovnakým spôsobom, ako bol prepustený. Predstavujeme nový bojový systém, bojový obsah, dávame učeníkom ruky a krajiny viac do hĺbky a rozširujeme existujúci obsah v posledných verziách. Spolu s jeho snahou zachrániť umierajúcu hru Square Enix tiež znovu založil mesačné predplatné vo výške 10 USD mesačne s prísľubom špeciálneho statusu (Legacy Status) pre hráčov, ktorí pokračovali v hraní hry cez svoju dlhú fázu beta a prihlásili sa na odber. v určitom časovom období, a to ako „ďakujem“ a motiváciu pokračovať v podpore hry.

Späť na kresliacu dosku.

Nakoniec sa Yoshida rozhodol škriabať súčasný projekt a hru kompletne prepracovať. Uzavretie XIV serverov a zastavenie prehrávania, on dúfal, že začať znova a vytvoriť lepšiu hru, než bolo predtým vydané. To spôsobilo, že mnohí hráči boli zmätení, keď boli ohlásení z pohľadu spotrebiteľa. Niektoré argumenty nás vedú k presvedčeniu, že nový tím nebol schopný pracovať so staršou zostavou, pretože bolo takmer nemožné prepracovať funkčné problémy a chyby v hre. Z viac prispôsobivej perspektívy by niektorí tvrdili, že by bolo viac zmysluplné prepracovať celú hru namiesto vypracovania množstva technických problémov, ktoré siahajú od zlyhania klienta k hráčovi.

Nová budova sa teraz volá Final Fantasy XIV: Realm Reborn stále opustil veľa z prechádzajúceho fanúšika XI. Mnohí sa stále zdráhajú odpustiť a zabudnúť a nechať nových vývojárov vytvoriť novú hru. Mechaniky z XI sú stále veľmi žiaduce, aby boli implementované vo FFXIV: ARR. Je pravda, že hra už vykazuje známky lepšieho klienta, grafiky a AI. Oboznámenosť novej hry je pre mnohých osviežujúca Konečná predstava fanúšikovia s príbehom a tradíciou nie sú prítomní počas 1,0. Rovnaká úroveň časovo závislej konkurencie ako odmeňovanie, ako to bolo v minulosti, je teraz súčasťou dedičstva a nie opakujúcej sa témy.

Hoci existuje mnoho aspektov FFXIV: ARR , ktoré nehanebne pripomínajú iné populárne MMO, je to stále Konečná predstava hra. Environmentálne návrhy a prvky príbehov sú stále hlavným faktorom, ktorý robí tieto hry tak zaujímavým. Berte do úvahy aj to, že to nie je hra pre pieskovisko, príbehový tok zodpovedá postupu pre novších a starších hráčov, aby sa tešili na príležitostnej úrovni. Yoshida vynaložil veľké úsilie na to, aby v posledných dňoch 1.0 predstavil dych berúci a rovnako ťažký obsah, a aj keď veľa koncovej hry je stále nejasné, aké náročné to môže byť po konečnom vydaní hry, zdalo by sa iracionálne, keby to urobil. nepridávať podobné mechaniky, ktoré robili boje ako Ifrit (Extreme) ťažké.

(Je to ako jediný obrázok, ktorý som mohol nájsť s utierkou ~)

Je úplne pochopiteľné, že predchádzajúci hráči XI, ktorí sú najväčšími hráčmi XIV, chcú obsah, ktorý fungoval bezchybne pre XI, ale so zavedením novšieho MMO s aktuálnym trhom, FFXIV: ARR nielenže musí priniesť základňu fanúšikov, ale aj nového veku. Hra má tiež predplatné poplatok, ktorý sa zdá byť umierajúce plemeno tento deň vo veku, nie je schopný prilákať širšie publikum povedie už cez rozpočet hry k jeho pádu.

(Dúfame, že k tomu nedôjde ..)