Hľadanie dobrého v hre a hrubom čreve; Novinári a podcasters odvážte

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 26 September 2021
Dátum Aktualizácie: 10 Smieť 2024
Anonim
Hľadanie dobrého v hre a hrubom čreve; Novinári a podcasters odvážte - Hry
Hľadanie dobrého v hre a hrubom čreve; Novinári a podcasters odvážte - Hry

Obsah

V posledných týždňoch som cítil potrebu hovoriť o dopadoch negatívnych ľudí na internete ao tom, ako to ovplyvňuje herný priemysel. Zdôraznil som niektoré z hrozných vecí, ktoré sú ľudia schopní povedať cez internet inému skutočnému človeku. V predchádzajúcom článku sa o tom hovorí trochu podrobnejšie.


To, čo by som chcel urobiť, je ponúknuť presvedčivý argument: tony dobrých hráčov tam chcú hrať s inými zrelými ľuďmi. Existujú pozitívne, osobné vzťahy, ktoré by inak neexistovali bez týchto životne dôležitých, ak nie rozhodujúcich komunít v ľudských životoch.

Dôkaz je v pudingu

Tam boli niektoré nedávne články, ktoré zdôrazňujú niektoré vynikajúce správanie v dôsledku hrania hier. Dvanásťročný chlapec zachránil svoju sestru pred losom a videl Svet Warcraftu ako jeho inšpiráciu. Urobil tak tým, že posmieva losy, čo je niečo, čo môžete urobiť Svet Warcraftu, preč od jeho sestry. Akonáhle bude úspešný, rýchlo sa mu podvrhol jeho smrť, opäť ďalšia vlastnosť Wow, čo viedlo k tomu, že sa losa pohybovala okolo svojej veselej cesty.


Zjavne nie je len jeden odpovedať.

Ďalším príkladom je 10-ročný chlapec, ktorý zachránil život svojich 74-ročných babičiek. Počas jazdy rýchlosťou 60 míľ za hodinu prestala babička hovoriť v polovici vety a stratila vedomie. Chlapec rýchlo podnikol kroky a spoliehal sa na svoje vedomosti "Mario Kart", aby vozidlo pomaly prešiel do bahnitej priekopy.

Negatívne konotácie, ktoré mnoho ľudí spája s hrami, len zriedka dostávajú extrémny kontrast (pozitívne situácie), aby sa proti nemu mohli hádať. Okrem akejkoľvek lekárskej alebo vzdelávacej hry, naše každodenné skúsenosti s hrami a ľuďmi, ktorí si hrajú s nami alebo proti nám, ovplyvňujú naše rozhodovanie v malých aj zriedkavých prípadoch, ako bolo diskutované.


Nezabudnuteľné chvíle

Hrám videohry od mojich najstarších spomienok. Frogger, Moon Landing, Tetris, Metroid, Myst ... niektoré z najlepších hier. Mal som tú česť mať mamu, ktorá tiež hrala tieto hry a tešila sa im. Nemôžem začať počítať, koľko hodín sme strávili striedaním hrania Zeldy, Mario a Road Rash.

Bez týchto momentov by moja rodina nebola taká blízka ako my všetci dnes. Bez mojich skorých skúseností s online komunitami (tzn. Chatovými miestami, ľuďmi) ​​by som tento typ fóra nepoužíval na diskusiu o mojich názoroch na hry a ich kultúru. Pôvodne som sa zaoberal chatovou skupinou "Videnie anjelov" buď na Yahoo alebo AOL. Pamätajte ľudí, bol som 10. Pípanie a pískanie zvuky nasledované oznamovací tón pre vyhľadávanie dial-up pripojenie k internetu nikdy uniknúť z mojej pamäte.

Quest-tionnarie?!?!

Tieto skoré vplyvy sa formovali a formovali, kto som a čiastočne som dnes. Som stále veľmi zapletený s niekoľkými hernými komunitami. V prvom rade by to bolo Gameskinny.

Ako začínajúci novinár videohier som našiel túto skupinu ľudí, aby boli veľmi priateľskí a pozvaní. Toľko, že som pomaly budovať svoju dôveru, vášeň a kvalitu písania (všetkými prostriedkami, je tu priestor na zlepšenie).

S týmto vedomím som sa rozhodol vziať na Twitter a opýtať sa na rad nezávislých pracovníkov, bloggerov, podcastov, a dokonca chytiť pár redaktorov, aby sa zúčastnili dotazníka o svojich skúsenostiach s online komunitami a kde dúfajú, že uvidia naša kultúra / komunity. Odpovede som našiel dosť hlboko a rôznorodo.

Najskoršie skúsenosti Tommyho Robertsa (www.tommyr.net) s online komunitami boli RuneScape približne vo veku 9 alebo 10 rokov. Na druhom konci tohto spektra je Leif Johnson, nezávislý pracovník pre niekoľko publikácií, ako napríklad IGN, Gamespot, PC Gamer, GameTrailers, aby sme vymenovali aspoň niektoré. Jeho najskoršia skúsenosť s online komunitou bola

"... Trivia Madness! Kanál na Yahoo! späť v deň, keď chat bol v pohode."

Zdá sa, že najvyspelejší zážitok má vlastný šéfredaktor Gameskinny Amy White DragonRealms, Pre ňu,

"... hráči urobili interakcie, nie NPC alebo akýkoľvek lineárny príbehový oblúk."

Zistil som, že naše najskoršie interakcie online, keď idú dobre, nás môžu ovplyvniť spôsobom, ktorý môže zmeniť náš pohľad a ako posudzujeme ostatných. Niektoré z týchto interakcií môžu dokonca viesť k skutočným vzťahom.

Keď s niekým trávite dosť času, vytvoríte si väzby, príbehy, spomienky.

Leif Johnson dosiahol niekoľko "World Firsts" 'počas hrania Wow s jeho spoluhráčmi. Z toho vytvoril neoceniteľné priateľstvá. Dokonca navštevoval chlapíka Wow svadba spoluhráčov ako jeden z mládencov.

Sami a Jeff Rubin, (JeffRubinJeffRubin.com) z podcastu JeffRubinJeffRubinShow, nemali žiadne vynikajúce vzťahy prekvitali z online komunít. Ale môžem súhlasiť s Jake Magee, editorom In-Cheif z Indie Game Insider, ktorý povedal:

"Nikdy som nemal naozaj negatívnu interakciu so žiadnym novinárom, vývojárom, zástupcom PR alebo fanúšikom ..."

Rozhodol som sa požiadať o videohry novinárov a podcast-ers je pre ich jedinečný pohľad na ich komunity.

Považujem za začínajúceho spisovateľa, som na pokraji vidieť túto tému z takmer surrealistickej perspektívy. Tommy Roberts je v podobnej pozícii ako ja a súhlasím.

"Po začatí písania sa na veci pozeráte oveľa analytickejšie."

Leif jednoducho hovorí:

"[Vy] ... máte vyšší zmysel pre zodpovednosť ... nemôžete len chrliť odpadky a nazvať to" kritikou "

S ktorým srdečne súhlasím. Tam je tendencia byť nejaký druh zmätku medzi týmito dvoma.

Ako opravíme túto mylnú predstavu? Ako opravíme online komunity?

Nájdenie dobrého v hrách

Je zrejmé, že neexistuje len jedna odpoveď na otázku „ako opravíme online komunity?“ Aké sú niektoré z vecí, ktoré by sme mohli urobiť na zlepšenie celkovej kvality používateľského zážitku?

Jeff navrhuje:

"... vylepšené dohazovanie ... pomáha dostať podobných ľudí dohromady."

na druhej strane, Tommy hovorí:

"... keď sa ľudia hromadia, argumenty sa musia stať ..."

Ako sa z rovnice odstráni anonymita; fungovalo by to?

Amy White to najlepšie povedala so svojou plnou odpoveďou.

"Je to dvojsečný meč. Ľudia by sa vo väčšine prípadov správali lepšie jeden k druhému, ale boli by aj viac strážení. Sú veci, ktoré ľudia pošlú do Redditu, o čom by nikdy nevedeli, že by sa dali na Facebooku." dôvod, prečo ľudia ako online hry je šanca byť niekto iný, a ja si nemyslím, že priemysel by bol tam, kde je dnes, ak by ľudia neboli priznané súkromie.Argumenty môžu byť vykonané pre oba, ale tam sú určite obchodné offs oboch smeroch. "

Toto je niečo, čo som z dvoch myslí. Nemôžem povedať, že sa môj názor skutočne líši od môjho názoru. Len dúfam, že negativita je obmedzená spôsobom, ktorý funguje najlepšie pre každého.

Myslím si, že hry a herné komunity môžu ľudí spájať a pomáhať ľuďom socializovať sa na rozdiel od iných zábavných médií. Práve na základe interakcie s hráčom, prečo sme tak naštvaný na niekoho iného, ​​že sa cítime inak? Vždy existuje možnosť rozhodnúť, čo napíšete a čo poviete.

Začnime budovať lepšiu komunitu s viacerými skúsenosťami, ako sú tie uvedené vyššie. Ľudia, ktorých som spochybňoval, sú viac ako len hráči, ako ste vy a ja. Vývojári sa nelíšia od vás a mňa. Kedy prestaneme kričať a sústrediť sa na dobré v hre?

Tvoje myšlienky?

Tak ako ty? Čo si myslíte, že je riešením negativity online? Mala by byť anonymita odobratá? Je to narušenie súkromia? Aké sú vaše obľúbené príbehy od hrania online? Na ktorých online komunitách sa podieľate?

V komentároch môžete vydávať zvuk alebo začať konverzáciu s niekým, koho poznáte.

@Coatedpolecat