Pyšní hráči radi čítajú svoje najviac vzrušujúce využitie v online hre; najmä ich momenty najväčšej výzvy, zručnosti a šťastia. Tieto príbehy sa často podobajú na príbehy, ktoré skutoční vojaci môžu povedať po návrate z bitky. Avšak, rovnako ako hry, ktoré ich inšpirujú, čo zase odráža zobrazenie vojny vo filme, sú bez hrôzy skutočnej vojny; namiesto toho sprostredkúvajú témy cti, slávy, obety a intríg.
Prvá osoba: War Stories z Gamespace je zbierka päťdesiatich takýchto vojnových príbehov z bojísk na internete. Päťdesiat účtov statočných bojov, slávnych víťazstiev a niekedy aj ohromnej porážky. Toto je prvá osoba.
Kent Sheely, myslenie za projektom First Person, je nový mediálny umelec so sídlom v New Yorku. Jeho práca čerpá inšpiráciu aj základy z estetiky a kultúry videohier, skúma vzťahy medzi reálnym a virtuálnym svetom. Kentovo skúmanie týchto spojení je mnohostranné, s technikami, ktoré zahŕňajú manipuláciu s obrazom, modifikáciu softvéru, machinima, interaktívnu inštaláciu a živé hranie v hre. Veľká časť jeho práce sa sústreďuje na preklad a transmediáciu symbolov, konceptov a očakávaní od gamespace do reálneho sveta a naopak, čím vytvára nové mosty medzi simuláciou a realitou.
Kent bol tak láskavý, že si sadol s nami, aby sa podelil o svoje začiatky, nádeje a víziu toho, čo má prísť z príbehov, ktoré v našich hrách vytvoríme.
Začnime tam, kde ste začali. Čo viedlo k vytvoreniu Prvej osoby?
Kent Sheely: Projekt začal ako samostatný konceptuálny umelecký kúsok na pozadí mojej webovej stránky. Urobil som nový rámec pre blog a nastaviť ho tak, aby hráči mohli po ňom "vojnové príbehy" s úmyslom neskôr premeniť dáta na knihu. Základnou koncepciou bolo porovnať „vojnové príbehy“ hráčov s príbehmi skutočných veteránov a príbehov v populárnych knihách, filmoch a televízii.
Všimol som si, že používatelia jazyka používajú pri výmene príbehov naozaj zvláštnu a fascinujúcu kombináciu týchto dvoch, ktorá by znie presne ako skutočné udalosti, ak nie pre odkazy na herné trofeje, ako napríklad „moc ups“ a „respawn“. Ďalšou spoločnou vlastnosťou je, že príbehy zo všetkých týchto zdrojov sú filtrované tak, aby boli čo najviac vzrušujúce a povznášajúce, pričom vynechali drsné detaily skutočného boja a zamerali sa na hrdinské činy rozprávača a jeho tímu.
Mal som problémy so zapojením ľudí, takže som urobil príspevok na Reddit a požiadal hráčov, aby mi povedali svoje príbehy. Bol to obrovský úspech! Potom, čo vlákno bežalo jeho priebeh, Kiaha ma oslovil o vytvorení novej sub-board (nazvaný "subreddit") na webe, venovaný konceptu, a podpísal ma a MightyMofo na ako admins. Komunita má od tej doby na vlastný život, úplne nezávislý od pôvodného projektu knihy!
Kniha sama o sebe je zbierkou päťdesiatich najlepších príbehov z pôvodnej nite a dedikovaného subredditu. Pred tlačou som trochu upravil gramatiku a pravopis a použil screenshoty z každej hry na prerušenie rozprávania. Existuje niečo veľmi uspokojujúce pri zdvíhaní knihy a vlastne prechádzanie príbehov; skutočne ich robí skutočnejšími.
Väčšina hier sa zdá byť inšpirovaná udalosťami vytvorenými hráčmi v otvorených multiplayerových hrách ako DayZ alebo Minecraft, ako aj otvorené hry pre jedného hráča ako Fallout alebo Elder Scrolls. Je to otvorenosť, ktorá robí hry s väčšou pravdepodobnosťou, že poskytujú individuálne silné a jedinečné zážitky, na rozdiel od lineárnych hier, ktoré poskytujú príbeh pre vás?
KS: Všetky príbehy v knihe sú z hier, ktoré majú nejaký aspekt boja, či už je hráč účastníkom alebo veliteľom vedúcich jednotiek do boja. Myslím si, že je správne povedať, že čím je nelineárna a nepredvídateľná hra, tým zaujímavejšie príbehy budú, jednoducho preto, že hráči majú väčšiu slobodu konať spôsobom, ktorý vývojári nikdy nemohli predvídať. To je jeden z dôvodov, prečo som si pre túto knihu vybral multiplayerové hry. Druhou je, že hry, v ktorých sú všetky postavy ovládané človekom, majú tendenciu podporovať väčší zmysel pre dôležitosť a intenzitu, keď existujú skutoční hráči, ktorí ovládajú obe strany konfliktu. Hry, ktoré presnejšie reprezentujú vojnové narodenie, sú príbehy, ktoré sú pre mňa najzaujímavejšie, pretože najviac vystihujú podmienky, ktoré by vytvorili skutočné vojnové príbehy.
Čo bola odpoveď od skutočných veteránov? Do akej miery mali redaktori, modovia alebo spisovatelia skúsenosti s vojakom alebo s vojnou alebo bojom všeobecne?
KS: Pokiaľ viem, ľudia, ktorých sa príbehy týkajú, nemajú žiadne bojové ani vojenské skúsenosti. Som si istý, že v tomto bode niekto, kto je zapojený do armády, si aspoň prečítal niektoré príspevky. Úplne rád by som získal túto perspektívu, buď od prispievateľa, alebo od čitateľa, berúc do úvahy skutočnosť, že projekt je trochu kritický voči reprezentácii vojny v populárnej kultúre. Ak sa niekto tam vonku zmestí, rád by som od nich počul na Twitteri @ksheely!
Cherno Journo je YouTuber, ktorého ste predstavili a ktorý hrá DayZ ako novinár, ktorý robí rozhovory s ostatnými hráčmi o ich skúsenostiach v hre. Môžete sa porozprávať o tom, aké príbehy boli zahrnuté a ktoré sa priamo netýkali boja?
KS: Hry ako DayZ sú trochu jedinečné v tom, že hrateľnosť sa netáča len okolo zabíjania nepriateľov, ktorí vyhrajú hru. Príbehy z týchto hier nie sú tak často vysielané, ale sú vždy zaujímavé čítať jednoducho preto, že sú tak odlišné a vo všeobecnosti viac nuance. Videl som iných, ktorí neboli o rozprávači, ktorý je priamo zapojený do boja, ale o získaní vysokého skóre alebo svedectva nejakej udalosti, ktorá bola raz za život. Tieto druhy rozpráv sú stále platné, pretože opisujú pamätnú udalosť, ktorá sa nikdy fyzicky neuskutočnila; ale nechal som ich z tejto knihy.
Aké témy sa zdajú prevládať v rámci týchto spoločných príbehov mimo spoločného boja?
KS: Povedal by som, že najčastejšie sa opakujúce témy zvyčajne týkajú rozprávača, ktorý vytrhol nejaký zázračný výkon, aby vyhral zápas, čo je mimoriadne nepravdepodobné obrátenie udalostí, ktoré fungovali v prospech hráča, alebo nejaká jedinečná stratégia, ktorá bola nepredvídateľná (a výsledky). Prekvapivo, niektoré z udalostí, ktoré uviedli hráči ako ich najpamätnejšie, neboli víťazstvom, ale porážkou. To sú pre mňa najzaujímavejšie. Vojak, ktorý je zabitý v službe v reálnom živote, nemá schopnosť vrátiť sa a zapísať si, čo mu prechádza hlavou, takže si myslím, že tieto príbehy z hier sú tou najlepšou reprezentáciou, akú sme my. Vždy sa dostanem.
Ako sa fiktívny / simulovaný boj podobá pravému boju (na základe vašich skúseností alebo skúseností iných veterinárov)? Ktoré prvky zostávajú nezmenené?
KS: Z toho, čo som videl a čítal, vývojári hier majú tendenciu presadzovať reprezentácie boja, ktoré sa čo najviac približujú realizmu; Vývojári hier ako Call of Duty niekedy dokonca zamestnávajú konzultantov s vojenskými skúsenosťami, aby poskytli spätnú väzbu počas výroby. Terminológia, správanie sa zbraní a vozidiel, zvuky a ďalšie prvky sú starostlivo zvažované, aby poskytli hráčovi čo najpresnejšiu simuláciu toho, aké to je byť naozaj v boji. Niekedy hráči dokonca hlásia pocit intenzívnej emócie počas hry v dôsledku toho, čo sa deje na obrazovke, pretože skúsenosť bola vytvorená tak, aby predstavovala skutočnú bitku.
Ako už bolo povedané, ani tie najrealistickejšie simulácie nikdy nemôžu zachytiť skutočnú hrôzu boja. Vojnové príbehy, ktoré sa vynárajú z hier, sú vždy zaujaté voči témam cti, odvážnosti a obety, pretože opisujú udalosti, ktoré boli vždy len interaktívnymi abstrakciami skutočného boja.
Odkiaľ pôjde prvá osoba a / r / storyofwar?
KS: Celý tento projekt bol pre mňa vzrušujúci, len aby som videl ohromnú odozvu od komunity a od ľudí, ktorí si už kúpili kópiu knihy. Je to naozaj otvoril oči na spôsob, akým vojna je zastúpená v našich rôznych formách médií, a spôsoby, ako sa správať, keď hráme hry, ktoré simulujú to. Ak je kniha aj naďalej tak dobre prijatá, ako to bolo, určite urobím ďalší krok, a úprimne dúfam, že komunita bude naďalej prispievať k subredditu Príbehy vojny. Dúfam, že vytvorí kanály dialógu medzi skutočnými bojovými veteránmi a ľuďmi, ktorí hrali iba videohry o vojne, a že pomáha civilistom pochopiť, aký je život pre vojakov (nielen amerických!), Ktorí sa ocitli v línii oheň pre ich príčiny. Na inej úrovni, dúfam, že projekt robí ľudí premýšľať o sile samotnej simulácie ao schopnosti, že hry musia vytvárať fiktívne zážitky, ktoré s nami zostávajú aj po ich vypnutí.
Môžete si vyzdvihnúť svoju vlastnú kópiu First Person: War Stories z Gamespace na predaj po obmedzenú dobu. Kópie knihy ePub sú k dispozícii zadarmo. Pozrite sa na jeden z príbehov v knihe (inšpirovanej Red Orchestra 2).