Upevnenie ekonomiky FF14

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Dátum Stvorenia: 1 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 18 November 2024
Anonim
Upevnenie ekonomiky FF14 - Hry
Upevnenie ekonomiky FF14 - Hry

Obsah

Pred chvíľou sme navrhli niekoľko krokov, ktoré by Square Enix mohol urobiť, aby pomohol lepšie bojovať proti obchodníkom s reálnymi peniazmi (RMT) v ich neuveriteľne populárnom MMO, Final Fantasy XIV: Realm Reborn (FF14). Tento týždeň sa budeme zaoberať jedným z ďalších problémov FF14: bláznivé a nestabilné hospodárstvo.


Význam vyváženého MMO hospodárstva

Stabilná virtuálna ekonomika nemusí znieť ako najviac vzrušujúca vec, ale je to veľmi dôležité. Dĺžka hry znamená, že hráči často potrebujú nájsť spôsoby, ako vytvoriť udržateľný príjem v hre. To umožňuje hráčom naplánovať si získanie požadovaných položiek, zúčastniť sa na finálových hrách, alebo jednoducho len trochu viac slobody robiť veci, ktoré chcú.

Ak ekonomika nie je vyvážená, môže zanechať hráčov frustrovaní, čím nahradí postup hry pre predĺžené brúsenie. V najhoršom prípade môžu hráči opustiť hru kvôli zlej ekonomike. Veci, ktoré môžu narušiť ekonomiku, sú RMT alebo dokonca zmeny a / alebo nový obsah.

Je to zložitá práca vyvážiť ekonomiku MMO: vytváranie a udržanie vyváženej ekonomiky si vyžaduje veľa tvrdej práce a trochu času. Ale nie je to nemožné.


Problém s hospodárnosťou FF14

Základný kameň FF14 je ekonomika je trhovisko. Hráči môžu predávať až 20 individuálnych alebo stohov položiek ostatným hráčom za akúkoľvek cenu, ktorú chcú. A v tom spočíva problém: trh je tak voľný, že od spustenia nepomohol stabilizovať ekonomiku.

Dalo by sa zoznam niečo za konkrétnu cenu a potom ostatní hráči, ktorí chcú rýchlejší predaj, bude zoznam rovnakých položiek za nižšiu cenu. Potom začne závod na dno, hrubo devalvujúci položku. Je známe, že položky v priebehu 24 hodín odpisujú viac ako 90% hodnoty. Môže k tomu dôjsť bez rozdielu, čo spôsobuje hádku nelogických výsledkov, ako sú artefaktové zbrane (AF) a koncové hry, ktoré sa predávajú za menej ako základné vybavenie pre začiatočníkov. Je to niečo, čo zúfalo potrebuje upevnenie, aby hra prekvitala a pre hráčov, aby urobili pohodlný pokrok.


Pocit fiškálneho: Niektoré riešenia

Poplatky za kótovanie

Toto je niečo Final Fantasy XI (FF11) robí. Zakaždým, keď zoznam položiek v aukčnom dome, dostanete účtovaný poplatok vypočítaný na cenu, ktorú chcete predať na. Ak chcete vynulovať cenu, musíte položku zrušiť, znova ju za novú cenu a znova zaplatiť poplatok. v FF14, hráči môžu zmeniť cenu svojich položiek bez trestu, čo uľahčuje neustále podhodnotenie najnižšej ceny. Zavedenie poplatkov za zaradenie do zoznamu by spôsobilo, že hráči budú dôkladnejšie premýšľať o tom, čo vlastne chcú uviesť a koľko.

Jediná nevýhoda je, že museli míňať peniaze na zarábanie peňazí, môžete niekedy mať hráčov s hodnotnými predmetmi na predaj, ale ktorí nemajú peniaze, aby ho skutočne predali: najviac dráždi iróniu.

Minimálne a maximálne kótovacie ceny

Pravdepodobne by to bol najúčinnejší spôsob, ako pomôcť stabilizovať hospodárstvo. Nastavením minimálnej a / alebo maximálnej ceny nemôžu hráči všetci pretekať smerom k 1 gil, a podobne ceny nemôžu byť prehnané; napríklad inflácia spôsobená RMT, ktorá používa „roboty“ na získanie monopolu na položky a na zvýšenie cien.

Je tu však problém, že minimálna alebo maximálna cena prinesie príliš svojvoľný charakter, čo je obzvlášť dôležité vzhľadom na to, že ekonomiky napredujú FF14 je sa výrazne líšia.

Riešením by bolo založiť tieto minimálne a maximálne ceny na štandardných odchýlkach výpisov hráčov. Štandardná odchýlka je štatistický výpočet, ktorý označuje rozsah okolo priemeru, kde leží väčšina hodnôt. 68% hodnôt vzorky bude ležať v tejto hodnote (+1 a -1 štandardné odchýlky od priemeru), čo poskytne najpresnejší odraz najčastejších hodnôt.

Predstavte si napríklad, že priemerná cena za položku bola 6 000 g. Ak vezmeme do úvahy cenu všetkých aktuálnych a historických položiek pre túto položku, predstavte si štandardnú odchýlku 500 g. Preto sa 68% všetkých záznamov bude pohybovať medzi 5 500 g a 6 500 g.

Keby to SE pravidelne prepočítavali, znamenalo by to, že hráči by stále mali absolútnu kontrolu nad hospodárstvom. Ceny môžu stále stúpať alebo klesať kvôli činom hráčov, ale oveľa viac postupne, čo dáva oveľa väčšiu šancu na stabilizáciu cien.

Jediná otázka, ktorá by mohla vzniknúť, je spôsob výpočtu minimálnych a maximálnych cien nových položiek. Toto sa rýchlo vyrieši tým, že sa hráčom zobrazí zoznam položiek za akúkoľvek cenu, ktorú chcú, kým nie je k dispozícii dostatok údajov o kótovaní, ktoré by mali prísť s určitými hodnotami štandardnej odchýlky.

Sme príliš hasty?

"Nastavenie poplatkov za zaradenie do zoznamu a / alebo použitie minimálnych / maximálnych cien na kótovanie je oveľa životaschopnejšia ako. T bezstarostná nedbalosť.'

Menej ako šesť mesiacov, FF14 je veľmi mladá pre MMO. Teoreticky sa môže ekonomika dobre usadiť bez akýchkoľvek ďalších zásahov, ale počas veľmi dlhého obdobia. S novým obsahom a aktivitami RMT neustále hrozí FF14 je ekonomická stabilita, stanovenie poplatkov za kótovanie a / alebo používanie minimálnych / maximálnych kótovaných cien sú oveľa životaschopnejšou cestou ako bezstarostná nedbalosť.

Viac informácií o FF14 nájdete na www.finalfantasyxiv.com.