Obsah
- Násilné videohry Made Me Urob to!
- Je to o hodnotách
- Môj príbeh
- Ninja Gaiden
- Dobrodružstvo Lolo
- Tichý kopec
- Zabaliť všetko hore
Vyrastať v susedstve prešpikovaný drogami a násilím gangov, videohry boli moje útechu. Rozhodol som sa, že nespadne do trvalého stroja sebazničenia, obrátil som sa k tomu, čo bolo považované za relatívne bezpečné hobby: videohry.
Iste, niektorí z mojich obľúbených, najmä osud a Hodiny na veži, obsahoval grafické násilie, ale to mi nezabránilo rýchlo identifikovať výhody hry. Po 5+ rokoch Super Mario Bros. a jeho niekedy násilnejšia ilk, všimol som si výrazné zlepšenie koordinácie mojich rúk a očí, schopnosti riešiť problémy a dokonca aj sociálne zručnosti.
Peklo, veda má dokonca dokázal byť možné! S týmito novými zručnosťami som dokonca vyvinul chuť na určité zásady ninjutsu, konkrétne hokojutsu (chôdza) a choyakujutsu (Skákanie). Dokonca som si vyskočil na schodisko na mojej starej vysokej škole, veľa k zábrane školskej bezpečnosti!
Tieto zručnosti som sa nenaučil bojovať, ale skôr zdokonaľovať svoje fyzické schopnosti, ktoré sú stále silné o dvadsať rokov neskôr. Mám úroveň dôvery, ktorú by bolo ťažké dosiahnuť, keby som sa dostal k násilným tendenciám niektorých mojich spolužiakov.
Napriek zrejmým výhodám hier by však veľké médiá informujúce o násilí páchanom na mládeži zvrátili svedectvo očitých svedkov a špekulovali do bodu ...
Násilné videohry Made Me Urob to!
Je to pokračujúci trope, ktorý vyzerá, že sa vynára v dôsledku každej násilnej udalosti páchanej mladými ľuďmi v nedávnej histórii: násilné videohry vytvárajú násilných vrahov.
Legrační časť je, že nevysloviteľné násilie bolo spáchané po tisíce rokov pred príchodom videohier, ale médiá ich stále obviňujú z hrozných činov Adama Lanzu, Dylana Klebolda a ďalších. Jedna spoločná črta, ktorú mnohí z týchto mladých mužov mali, je, že mnohí ich pred ich strašnými zločinmi označili za "spoločensky rezervovaných" alebo "nepríjemných". A predsa nie je to tak, že spoločnosť len trénuje chlapcov, aby boli násilní alebo protispoločenskí, že? Pozrime sa, čo hovoria profesionáli:
„Po prvé, hráči sú dokonca rozdelení medzi pohlaviami, zatiaľ čo násilný zločin je ohromne mužský. Pre ďalšie, dôkazy naznačujú, že existuje mnoho a dôležitejšie faktory, ktoré prispievajú k trestnej činnosti. a videohry - ak majú akúkoľvek úlohu, ktorá je v najlepšom prípade podozrivá - by boli v porovnaní s nimi menšie.
- profesor kriminológie John Wright z University of Cincinnati.
"Policajné vyšetrovania neodhalili žiadne spojenie s počítačovou hrou. Motívom incidentu bola lúpež"
- hovorca Leicestershire Constabulary o vražde Stefana Pakeerah
Napriek týmto zisteniam, ktoré naznačujú, že videohry majú intelektuálny vplyv na násilné správanie, sa veľké mediálne siete neúnavne snažia vytvoriť spojenie medzi vraždou mladistvých a videohrami, ako keby na nich záviselo ich veľmi živobytie.
Keď vidím, ako sa zdá, že moja vlastná situácia zodpovedá mnohým z týchto jednotlivcov (rozbitý domov, stredná sociálno-ekonomická trieda atď.), Som rád, že môžem povedať, že som nie sériového vraha a mám podozrenie, že veľká väčšina hráčov nie je. Tak prečo veľké médiá naďalej obviňujú násilné videohry?
Je to o hodnotách
Peniaze z novín nespadajú len tak, aby ich mohli absorbovať. Veľké množstvo ich príjmov pochádza z reklám, tak prirodzene, aby prilákali najbohatších značiek, musia robiť to, čo robia najlepšie: nahlásiť najcitlivejšie príbehy, aby prilákali viac divákov a nakoniec aj obchodníkov.
Bol by štandardný divák spokojný s pozorovaním suchého účtu skutočných udalostí, alebo by boli viac priťahovaní k agresívnym tvrdeniam, ktoré vinu na osobu, miesto alebo objekt?
ICYMI: je to druhé.
Takže vždy, keď nastane hromadná streľba alebo iná tragédia, novinky sa dozvedeli už dávno, že byť prvou na scéne je viac divákov. Ale pre tých, ktorí sa objavili neskoro na párty, generovanie najviac "bzučanie" prostredníctvom senzačných titulkov sa stáva ďalším cieľom. Čím viac je hrozné, tým lepšie.
So všetkými týmito snahami poháňanými peniazmi, ktoré poháňajú ich činy, je ťažké uveriť všetkému, čo vám správy prinášajú. Mnohí z týchto "novinárov" ešte nikdy nezískali kontrolóra. Ako teda môžu s istotou povedať, že násilné videohry vytvárajú násilnú mládež?
Môj príbeh
Ako som už uviedla, nebola som vždy najsoutrálnejším stvorením. V skutočnosti, moji biologickí rodičia boli rozvedení, pretože som mal tri roky a pozerali sa na videohry ako na nič viac ako na vhodnú „opatrovateľku“ pre môjho brata a ja, keď potrebovali prestávku.Ešte horšie je, že môj otec sa znovu oženil s verbálne zneužívajúcou ženou, ktorá ma neúprosne napadla viac ako 10 rokov.
So všetkými týmito prvkami pracujúcimi proti mne, nie je žiadnym prekvapením, že som začal rozvíjať kritické životné zručnosti v bezpečí môjho vlastného domova, vyhrievajúc sa v teplom svetle môjho Nintendo Entertainment System. Tak, ako mi pomohli videohry rozvíjať úžasné zručnosti, ako je koordinácia ruka-oko, riešenie problémov a ľudská empatia? Tu sú tri tituly, ktoré mi najviac pomohli.
Ninja Gaiden
Ó áno! Toto bolo vzhľadom na to!
Pre každého, kto je oboznámený Ninja Gaidenbudú si to pamätať ako akčná plošinovka, ktorá vyžaduje ostré ostriny a blesky. odchod z relatívne odpúšťajúcej arkádovej iterácie. Dokonca aj dnes tento titul dáva hráčom beh za svojimi peniazmi, pričom mnohí z nich ani nedokončili druhý stupeň.
Ako úžasné, pretože moja mama bola v pravidelnom prenájme jednej hry za víkend, dobre som vedel, že budem mať len 2-dňové okno, aby som si z hry vychutnal čo najviac zábavy, ktoré som mohol, aka "pán". V spätnom pohľade som si jasne nechal svoju prácu vystrihnúť pre mňa, ale vtedy som netušil, v čom som bol.
Čo som sa naučil: Koordinácia rúk
Keď máte vtáky vrahov, gepardy, rôzne projektily a futbalistov (?), Ktorí na vás lietajú zo všetkých smerov, nikdy nemáte čas na vykreslenie ďalšieho kroku Ninja Gaiden. Život alebo smrť môže závisieť na stlačení pravého tlačidla v správny čas, takže pre šesťročného som sa snažil maximalizovať svoj čas a hodnotu, učiť sa koordináciu ruka-oko bola nie možnosť!
Po mojom úvodnom víkende Ninja Gaiden, Dostal som sa len do štádia 2-1. Všimol som si však, že som bol schopný dokončiť úlohy rukami, zatiaľ čo som sa učil na niečo iné, predtým som nemohol napísať svoje meno bez toho, aby som sa pozrel na svoju prácu.
Prínosy zvýšenej koordinácie „ruka-oko“ prostredníctvom videohier boli dobre zdokumentované, hoci som v tom čase nerozumel jej plodnému vplyvu. Bolo by len otázkou času, kým by som bez toho, aby som si myslel, bol by som na stene skokom v reálnom živote!
Dobrodružstvo Lolo
(Čestná poznámka: neskorý Satoru Iwata pomohol vyvinúť túto hru. Zvyšok v pokoji, Iwata-san, a ďakujem za všetko.)
Ďalší pravidelný prenájom na lepšiu časť roku 1989, Dobrodružstvo Lolo zdalo sa, že je to úplná antiséza Ninja Gaiden v tom, že sa nespolieha na rýchle reflexy, ale skôr na riešenie problémov, aby sa Lolo dostal cez Eggerov hrad. Prvých pár miestností nastavilo tón tým, že pomaly zaviedlo mechaniku hry do prehrávača, pričom pomaly narastalo obtiažnosť, keď sa Lolo zaplietol.
na rozdiel od Ninja Gaiden, Lolo pokrok bol závislý na schopnosti hráča správne posúvať svoje pohyby spôsobom, ktorý im umožňuje zhromažďovať všetky srdcia a otvárať hrudník. Riešenie nie je vždy jasné, ale hra poskytuje "samovražedné tlačidlo" v prípade, že hráč uviazne.
Čo som sa naučil: Komplexné riešenie problémov
Aj napriek tomu, že som bol schopný zdokonaľovať moju koordináciu ruka - oko, aby som sa na ňu podarilo Ninja Gaiden, moja novo nadobudnutá zručnosť mi moc nepomohla Dobrodružstvo Lolo. Početné sú časy, ktoré by som zúrivo zabil Lolo po tom, čo som sa beznádejne zasekol, a bez Nintendo Power alebo rady kolegov, ktorí by sa vrátili, som sa musel učiť a učiť sa rýchlo!
Dostal som hru v piatok popoludní a v nedeľu večer som bol schopný drápať sa do prvej etapy, kde sa Medusas začali objavovať (a okamžite znova a znova zomierali). Smiať, ak musíte, ale to je impozantný výkon, keď najďalej som sotva mohol urobiť to okolo 3. dverí po prvom dni. S komplexným riešením problémov na mojej strane je skoro čas dať Jackiemu Chanovi za peniaze, že?
Tichý kopec
Ako som bol len dieťa, keď som prvýkrát hral Ninja Gaiden a Dobrodružstvo Lolo, môj zmysel pre ľudskú empatiu sa stále vyvíjal. Potom, čo bol uvedený na prežitie horor vyššie uvedených a úžasné Hodiny na vežiČakal som na ďalšieho veľkého vstupu do žánru. V roku 1999 bola doručená s tým, čo je možno najviac "násilná" hra na tomto zozname: Tichý kopec.
To bola jedna z prvých hier, na ktorých som sa zdvihol deň prvý, Prostredníctvom ústneho slova som si bol vedomý jeho viacerých koncov a prvkov, ktoré sa dostali do hry a ktoré diktovali, ktorý z nich ste dostali. A aj keď postavy neboli "skutočné", začal som sa cítiť, akoby som ich poznal celý život.
Čo som sa naučil: Empatia
Tichý kopec by len odmenil hráča s dobrým + koncom, ak: 1) dokončili Kauffman sidequest a 2) nezabili Cybila na karuseli v zábavnom parku Lakeside. Ak by som to vtedy nevedel a nechcel byť zodpovedný za to, že niekto bude predčasne zaniknutý, tak by som sa donekonečna prechádzal po okolí a kontroloval by som všetky dvere a uličky, aby som nič neunikol.
Napriek tomu, že som sa vždy zdala byť na nízkej úrovni zdravia a munície, tak by som sa aj tak otriasla. Na mojich rukách som naozaj nechcel krv z NPC a urobil som všetko, čo bolo v mojich silách, aby som zabezpečil, že každý, kto by to dokázal vyžiť nažive, aj za cenu mojej vlastnej bezpečnosti a zdravia.
Zabaliť všetko hore
Takže čo ma tieto hry naučili o živote? Že je to veľmi dôležité pre zlepšenie svojej odbornosti v koordinácii ruka-oko, riešenie problémov a predovšetkým empatia pre vašich spoluobčanov.
Keď som sa stal dospelým, použil som tieto zručnosti, aby som sa stal lepším manažérom, trénerom a nedávno aj mentorom pre ohrozenú mládež. Jo, a ja som stále fanúšik ninja!
Veľká časť víťazstva v živote má dôveru v zvládnutie širokej škály životných situácií. Napriek tomu, že som sa stále mávol na "mimo dní", teraz môžem povedať, že som istý človek, ktorý pomáha tým, ktorí to najviac potrebujú, a môžem úprimne poďakovať videohrám za to, že mi darovali ten dar.