Od vonkajšieho priestoru po podmorské a hrubé črevo; Ako Sci-Fi ovplyvnil hry

Posted on
Autor: Louise Ward
Dátum Stvorenia: 9 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 21 December 2024
Anonim
Od vonkajšieho priestoru po podmorské a hrubé črevo; Ako Sci-Fi ovplyvnil hry - Hry
Od vonkajšieho priestoru po podmorské a hrubé črevo; Ako Sci-Fi ovplyvnil hry - Hry

Obsah

svätožiaraplazmové granáty.


Metal Gear SolidGears.

prototypa Neslávne známygenetické zmeny.

Bioshock je plazmidy.

Ako hráči narazíme na tieto fantastické výtvory každý deň, ale odkiaľ pochádzajú? Aká bola iskra, ktorá zapálila mysle vývojárov, aby prišli s portálmi, zombie, mimozemskými inváziami a ešte oveľa viac? Ak to už nie je dosť jasné, odpoveď je: sci-fi.

Už niekoľko desaťročí sú hráči a tvorcovia ovplyvnení týmto špecifickým žánrom médií a zábavy, ale pozrime sa na niektoré z najväčších oblastí, kde sci-fi ovplyvnilo herný priemysel.

Veľký únik

Hráme hry z mnohých dôvodov, ale v určitom okamihu všetkých našich životov si hráči vyzdvihnú hru, aby sa dostali preč. Escapism nie je pre hráčov žiadnym spôsobom jedinečný, ale samotný herný priemysel je postavený na vytváraní svetov a príbehov, ktoré sú tak pohlcujúce, že sa v nich dobrovoľne stratíme. Smartbear - blog kvality softvéru - popisuje tento escapism najlepšie; Zameriavajú sa na to, ako sa príbehy musia dostatočne odstrániť z reality, aby nás nejaký čas úplne odviedli od svojich starostí.


"Len počkaj, kým nedostanem ruky na tie dvojičky Lutece!"

Teraz, keď diskutujeme o úteku, nehovoríme len o tom, ako nás hry oslobodia od našich starostí. Samotná myšlienka úniku je opakujúca sa v mnohých klasických sci-fi. Už v roku 1895 H.G. Wells napísal o úteku Stroj času, Využívanie pretekov Eloi ako negatívne vyjadrenie prílišnej myšlienky. Alternatívne, niektoré interpretácie tejto sci-fi klasiky naznačujú, že cestujúci času cestujú do budúcnosti, aby unikli skutočnosti, že nemôže zmeniť minulosť.

"To je tvrdšie a metalickejšie ako mokré ... a som si celkom istý, že som zabudol na Math ..."

Klasika nie je vaša vec? Ako sa o "(učenie o) Machine Sex" Candace Jane Dorsey v roku 1988? Táto poviedka bola jednou z prvých cyberpunkových subgénov sci-fi a zamerala sa na vynález mladej ženy hackerovej 'wet-ware'. Tento vynález je, samozrejme, počítačový softvér a hardvér, ktorý sa zapája do tela a je primárne používaný mužmi na sexuálne uspokojenie. Muži uniknú svojim každodenným starostiam tým, že naplnia svoje sexuálne fantázie pomocou mokrého tovaru.


Klasické sci-fi prístupy k myšlienke úniku optimisticky aj negatívne, a jeho vplyv môže byť ešte cítil dnes v opakujúcich sa sporoch okolo priemyslu. Napríklad, je to stále bežný mylný názor, že príliš veľa hier je zlé pre deti, napriek štúdiám, ktoré dokazujú inak. Správy a iné zdroje sa už desaťročie alebo viac pokúšajú prepojiť odpojenie od skutočného násilia, ktoré videohry umožňujú.

Iróniou je, že sci-fi otvoril dvere pre nás, aby sme unikli nášmu každodennému životu s podobnými vecami Hviezdne vojny, Star Treka množstvo komiksov; ale zároveň niektorí spisovatelia sci-fi odsúdili praktizovanie úteku vo svojich vlastných spisoch. Či tak alebo onak, tieto protichodné názory prenikli do moderných hier a stále ovplyvňujú a maľujú spôsob, akým vnímame hry a reagujeme na ne.

Žijeme v Dystopii alebo Utopii?

Pred modernými hrami boli najväčšie dystopické svety vytvorené mysľami Aldousa Huxleyho, Phillipa K. Dicka a Isaaca Asimova - titanov zlatého veku sci-fi. A po stopách týchto titánov, nie na rozdiel od gréckych hrdinov mýtu, vývojári vytvorili novšie dystopie v našej modernej dobe. Vplyvom týchto spisovateľov ich moderné vývojári často vytvárajú z toho istého dôvodu: sociálnej kritiky a komentárov.

Huxley, Dick a Asimov všetci prišli na to, že najjednoduchší spôsob, ako mať čitateľa v súvislosti s ich prácou, je zanechať v každom príbehu prameň pravdy a reality, aby ho spojili so skutočným svetom, v ktorom čitateľ žije.

Aldous Huxley facepalms pri vystupovaní na webových stránkach venovaných spoločnosti-zničiť, zábavné a escapist videohier.

Napríklad v Statečný nový svet, Huxley sa veľa zameriava na to, ako sa ľudia stali zotročovaní zábavou až do tej miery, že už neodolávajú kontrole - pokiaľ je to zábavné. Tento príbeh bol napísaný v čase, keď televízia bola úplne nová a zobrazovala skutočný strach, že elektronická zábava nahradí sociálnu interakciu v dystopickom zveličovaní.

Sociálny komentár nájdený v Huxleyovej práci je rovnaký ako ten, ktorý sa nachádza v metro seriál od developera 4A Games - čo nie je prekvapivo herná séria založená na populárnom modernom sci-fi románe. Metro 2033 a Metro posledné svetlo Obaja dávajú dosť hnusnú kritiku nacionalistických tendencií, ktoré sa dostávajú do extrémov - rasizmu a xenofóbie, ktoré by mohli zničiť celú ľudskú rasu.

Vitajte v Columbia - vlajkovej lodi mesta Spojených štátov Nucular Amurca ...

podobne Bioshock: nekonečný konfrontuje slepý patriotizmus a náboženskú horlivosť s rovnakým neochvejne brutálnym pohŕdaním, ako to robili mnohí sci-fi spisovatelia z druhej svetovej vojny. a portál je hra, ktorá môže byť tiež navrhnutý Isaac Asimov sám pre nespočetné ovplyvňuje jeho písanie o nebezpečenstvách umelej inteligencie a robotiky na to.

Zoznam sa však nekončí. Pozrite sa na tieto ďalšie hry, ktoré buď prezentujú dystopiu alebo utópiu a čipujú ju so sociálnym komentárom:

  • Borderlands
  • Deus Ex
  • spad
  • Hrana zrkadla
  • Resident Evil
  • Legenda o zelde

Podrobnejší zoznam nájdete aj tu.

Na základe skutočnosti, že sci-fi vždy predstavoval „virtuálne“ svety, spisovatelia dokázali obliecť svoju prácu sociálnym komentárom, ktorý by mohol byť prijímaný subverzne tak, aby skutočne myslel ľudí. Hry sú dnes len ďalším vývojom tohto procesu v tom, že virtuálne svety sú teraz rozoznateľné a interaktívne.

Teleportácia, cestovanie v čase a zombie - Oh my!

"Človek, technológia, ktorú máme k dispozícii, je ama oh, blbosť!"

To je správne. Všetky tie skvelé veci, ktoré vidíme v našich hrách pochádzajú z sci-fi. Teleportácia a cestovanie? Film Lietadlo a už som spomenul Stroj času, ale je tu tiež Efekt motýľa, Zombie? Noc živých mŕtvych, Zlá smrťa Svetová vojna z, Lepkavé granáty a všetko skvelé zbrane nájdené v svätožiara, Metroid, a dokonca Call of Duty hry? Najviac si z toho požičali Starship Troopers film, Posledný Starfighter, Star Trek, Hviezdne vojny, Okres 9, a mnoho ďalších.

Samotné množstvo sci-fi nápadov, ktoré prenikajú, je v skutočnosti dosť ohromujúce. Pokračujte a premýšľajte o svojej obľúbenej hre. Mám to? Teraz premýšľajte o niečom v tej hre, ktorá sa dá nájsť aj vo filme, ktorý ste videli. Kurzy sú film sci-fi a vyšiel prvý.

"Podľa kvantovej neistoty: ak dáte tú mincu do krabice a otočíte ju, kým ju nemôžete pozorovať, budete sa musieť zabiť ..."

Je to však trochu viac, než len to. Sci-fi vždy prechádzalo dopredu. Celá oblasť vedy, kvantová mechanika, existuje len kvôli sci-fi. Základnou koncepciou kvantovej mechaniky je kvantová neistota, ktorá leží v srdci Bioshock: Nekonečnýdvojčatá Lutece s cestovaním v čase.

Táto tendencia žánru smerujúca dopredu je nasýtená hraním, rovnako ako má sci-fi, a to vďaka tomu, že má vplyv na prvenstvo. Len premýšľajte o najnovších inováciách v zbrojení Call of Duty hry alebo špičková technológia virtuálnej reality sľúbená Oculus Rift. Ako sa o spôsobe, akým hry posúvajú možnosti mikroprocesorov na svoje vlastné hranice a poháňa vytváranie novších, efektívnejších čipov pre počítačové a grafické spracovanie?

Forever (Nikdy) Sám

Najväčší vplyv, ktorý má sci-fi na herný priemysel, musí nepochybne byť to, čo pre nás urobilo z hľadiska komunity a socializácie. Počas môjho života hry hrali steny a otvárali dvere vedúce do sveta.

Sci-fi predpovedal globálnu spoločnosť, v ktorej sa pohybujeme čoraz rýchlejšie smerom ku globálnej jednote, a hranie hier predpovedalo realitu s príchodom internetových a multiplayerových online hier. S každým ďalším rokom sa online komunity stávajú väčšími a väčšími a ľudské bytosti komunikujú a stretávajú sa bez ohľadu na národ, rasu, pohlavie alebo náboženskú príslušnosť. Namiesto toho sa k sebe približujeme bez hraníc v spoločnom záujme - radosti z hry.

"Pozval som pár priateľov, aby sa k nám pridali ..."

Sci-fi predpovedá technologickú jedinečnosť s hrôzou. V skutočnosti sa však počas našej cesty k singularite blížime k sebe. Kráčame spolu smerom k spoločným cieľom (vyhrať hru) bez toho, aby sme sa starali o to, odkiaľ sú naši spojenci alebo ako vyzerajú, a z radosti z hry naše vzťahy ešte viac rozširujeme.

Robíme priateľov, ktorých sme nikdy nestretli tvárou v tvár, a možno je to najväčší vplyv sci-fi. Diela sci-fi boli vždy vytvorené a uprednostňované tými najobľúbenejšími príbehmi žánrových portrétov - ľudí, ktorí milujú útek z reálneho sveta v prospech nádhery druhých.

Tradične sú títo ľudia vyzdvihnutí a vyhnaní, ale teraz v twist osudu, hranie hier - najťažšie sci-fi ovplyvnená forma zábavy je - prináša ľudí dohromady rovnakým spôsobom, že sci-fi pôvodne vybral von.