Z popola SimCity & hrubého čreva; Rozhovor s Citybound Creator Anselm Eickhoff

Posted on
Autor: Ellen Moore
Dátum Stvorenia: 12 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 4 November 2024
Anonim
Z popola SimCity & hrubého čreva; Rozhovor s Citybound Creator Anselm Eickhoff - Hry
Z popola SimCity & hrubého čreva; Rozhovor s Citybound Creator Anselm Eickhoff - Hry

Vždy som bol fanúšikom žánru budovania mesta. Byť schopný presadiť frustrujúce práce zónovania a budovania pri zachovaní svojho nadania rozpočtu, aby sa vytvorilo sebestačné mesto, je absolútne vzrušujúci zážitok. Mám celú poličku venovanú hracím boxom Maxis, ktorá obsahuje každú verziu SimCity pre PC.


Takmer každá verzia.

Keď to vyšlo na začiatku roka 2013, EA je SimCity bol zlomený neporiadok, ktorý bol zmrzačený serverovými problémami a hroznými rozhodnutiami o dizajne na každom kroku. Mnohí boli zúriví, niektorí sa vzdali SimCity úplne, ale jeden človek videl potenciál.

Užívanie prvkov od najnovších SimCityNemecký developer Anselm Eickhoff sa začal rozvíjať Citybound. Hoci hra nie je ani v alfa, Citybound vďaka inovatívnemu dizajnu a jedinečnému prístupu k žánru už získal nasledovné.

Nedávno som mal možnosť hovoriť s pánom Eickhoffom o tom, kde Citybound a čo môžeme očakávať v budúcnosti.

WesleyG (WG) Čo vás inšpirovalo k začatiu tvorby Citybound?

Anselm Eickhoff (AE): Hlavnou inšpiráciou bolo vydanie nového SimCity minulý rok. Do série zaviedla niekoľko nových nápadov, ako napríklad simuláciu založenú na agentoch a voľné cestné siete, videl som v nich veľký potenciál. Kvôli rôznym (podľa môjho názoru mylne) dizajnovým rozhodnutiam a implementačným nedostatkom sa tento potenciál nepodarilo dosiahnuť.


To ma viedlo k premýšľaniu o tom, ako by som vytvoril mestskú hru s týmito novými nápadmi.
Nechal som sa inšpirovať SimCity seriálov a iných hier v žánri, ale tiež vyvinula svoju vlastnú víziu z prvých princípov.

Ako sa veci začali stávať konkrétnejšími, začal som stavať technické prototypy. Dali mi istotu, že by som bol schopný zvládnuť všetky technické výzvy, ktoré si buduje celá mestská hra.
To bolo aj vtedy, keď som sa rozhodol pre počiatočný súbor funkcií (prototypu), s ktorými by som mal ísť.

WG: Aké prvky máte v konečnej verzii Citybound?

AE: V podstate všetko, čo by ste očakávali od hry na budovanie mesta:
Výstavba infraštruktúry, zón, dane a rozpočtovanie, verejné služby, nariadenia.

WG: Aké to bolo vidieť Citybound stanú sa tak populárne v takom krátkom čase?


AE: Bolo to prekvapujúce a ohromujúce. Moje podozrenie, že fanúšikovia tohto žánru túžili po "riadnej" modernej hre na budovanie miest, bolo viac ako potvrdené.
Sila internetu spojiť tvorcov obsahu a spotrebiteľov oveľa priamejším spôsobom ako v minulosti bola opäť preukázaná.
Bola som neuveriteľne lichotená množstvom dôvery, ktorú mi dali ľudia, aj keď som sotva mal koncept a veľmi skorý prototyp.

WG: Čo robí Citybound jedinečné medzi inými mestskými stavebnými hrami SimCity alebo Tropico?

AE: Hoci bude kopírovať veľa herných mechanizmov z existujúcich hier budujúcich mesto, myslím si, že každý z nich je veľmi opatrný a zachovávajú len jeho aspekty, ktoré sa osvedčili. Všetko, čo sa pokúsim inovovať a hoci väčšina z týchto inovácií bude malá a prírastková, konečný výsledok bude pravdepodobne niečo veľmi nové.

Citybound bude veľmi otvorený a dostupný pre modifikáciu hráča.

Všeobecne, Citybound ponúkne omnoho jemnejšiu kontrolu nad všetkými simulovanými štruktúrami a systémami, pričom zabezpečí, že hra zostane užívateľsky príjemná a predovšetkým zábavná.

Čo je najdôležitejšie, Citybound bude veľmi otvorený a dostupný pre modifikáciu hráčov, čo bude proces vývoja oveľa demokratickejší a bude mať za následok oveľa hlbšiu, prispôsobiteľnejšiu hru s dlhšou životnosťou.

Dobrým príkladom toho, ako dobre to môže fungovať, je SimCity 4, ktorý sa stále aktívne hrá a má prosperujúcu mod komunitu.

WG: Myslíte si, že budete obsahovať niektoré prvky pre viacerých hráčov Citybound alebo bude to striktne jediný hráč?

Citybound sa bude najprv vyvíjať len ako hra pre jedného hráča, ale neskôr môže získať prvky pre viacerých hráčov.

WG: Budú hrať veľké peniaze Citybound alebo bude to skôr hra v štýle pieskoviska?

AE: Pre hlavný herný mód bude rozpočtovanie ústrednou výzvou a bude viesť k mnohým náročným a zaujímavým rozhodnutiam.

Bude však aj uvoľnenejší režim pieskoviska, kde peniaze nebudú problémom.

WG: Aké hry chcete hrať? Akékoľvek obľúbené tituly?

AE: Mám rád všetky druhy hier, niektoré z najvplyvnejších pre mňa osobne sú: Sim Ant, Sim City series, A-Vlak III, Neuveriteľný stroj 2, Polovičný život a portál series, Vrkoč, Minecraft.

V súčasnej dobe som naozaj rád Broforce, Luftrausers, Ďalšie auto hry a Program Kerbal Space.

WG: Aké sú vaše hlavné vplyvy Citybound?

AE: Je zrejmé, že SimCity seriály a podobné hry CitiesXL a Mestá v pohybe. A-Vlak III najmä preto, lebo ukazuje, že aj nepriama kontrola nad mestom (prostredníctvom infraštruktúry) môže byť veľmi zábavná a že niekoľko elegantných a zameraných herných mechanizmov ide dlhú cestu. Roller Coaster Tycoon I & II pre vysokú úroveň detailov, in-hĺbkové simulácie a veľmi dobré konštrukčné užívateľské rozhranie.

WG: Aké typy budov môžeme očakávať v konečnej verzii Citybound?

AE: Všetky z nich: chatrče, rodinné domy, bytové domy, malé obchody, nákupné strediská, dielne, továrne, kancelárske veže, obytné budovy, servisné budovy, monumentálne budovy, múzeá a iné kultúrne budovy, vlakové stanice, letiská, prístavy. , atď.

Ak sa chcete dozvedieť viac o službe Citybound, navštívte domovskú stránku (http://cityboundsim.com/) a subreddit (http://www.reddit.com/r/Citybound).