Hry sú jedinečné medzi inými médiami, pretože majú jedinečnú interaktivitu. Tam je málo miest, kde interaktivita a mechanika tejto interakcie sú tak dôležité pre kvalitu a pohlcovanie práce. Hra má jedinečnú schopnosť informovať a baviť sa kvalitou svojej mechaniky. To je tiež miesto, kde hra môže zmariť dilemu.
Jedným z dôvodov, prečo väčšina systémov morálnej voľby môže upadnúť, je to, že mechanicky neexistuje podstatný rozdiel. Vezmite si veľmi vychvaľovaný morálny výber v Bioshock, Dostali ste morálne rozhodnutie buď zabiť malé sestry a vyňať z nich Adama, alebo ich oslobodiť a cítiť sa lepšie. V ideálnom prípade by rozdiel medzi týmito dvoma rozhodnutiami podstatne ovplyvnil hrateľnosť. „Zlé“ rozhodnutie by bolo jednoduchšie a „dobré“ rozhodnutie by bolo ťažšie. To (aspoň ako mi bolo vysvetlené zlo) Hviezdne vojny) by bola situácia, ktorá ovplyvnila mechaniku a tým aj hrateľnosť. Vaše rozhodnutia ovplyvňujú story, a naozaj len koniec.
Pevné herné mechaniky by vás mali ponoriť do zážitku. Jonathan Blow už spomenul, že skvelé hry by mali byť schopné prežiť bez všetkých ich grafiky, zvukových efektov a poľštiny. Že mechanici by sa mali stále držať. Aj keď je to trochu extrémny príklad, stojí za to si predstaviť. Aké hry ste hrali v poslednej dobe by ste aj naďalej hrať, keby boli len ich mechanici?
Lim je dobrým príkladom hry, ktorá stojí len na mechanike a umožňuje mechanikom vyjadriť situáciu, ktorá by sa ťažko dala do slov.
Vyskúšajte si to naozaj rýchlo. Je to hra HTML 5 a mala by bežať v prehliadači.
Je ťažké vysvetliť prečo lim funguje. Nie je to strašne zábavná hra a je to jeden z násilnejších herných zážitkov, ktorý som mal. Ako sa budete pohybovať medzi miestnosťami, budete neustále napadnutí, pretože nie ste ako ostatné námestia. Obrazovka sa chveje a bliká, hluk je hlasný a rachot. Je to tak blízko k fyzickej skúsenosti šikanovania, akú som kedy zažil v hrateľnosti. Je to pravdepodobne aj jedna z najjednoduchších hier, ktoré som nedávno hral.
lim by sa dalo nazvať domýšľavým a hyperbolickým, a to by mohlo byť prípad. Čo je naozaj dôležité, je, že vo svojom mechanikovi vyjadruje niečo tak jasne. Môžete sa tak prudko otrasiť, že ste tlačený mimo labyrintu, a hoci ste konečne bez útokov, teraz ste sami.
Mechanici dávajú hre viac hĺbky. Premýšľajte o každom strelcovi, ktorého ste kedy hrali, kde bola hlavná postava údajne „dobrým“ chlapom so vznešeným cieľom. Bez úspechu v tejto hre zabije pravdepodobne stovky NPC. Má to vplyv na zábavnú hodnotu hry? Možno nie, a nie každá hra musí mať hlboký mechanik alebo rozumné spojenie medzi mechanikom a príbehom, ale je to ďalší nástroj v nástrojovej skrinke vývojárov hier pre tvorbu hier, ktoré zostávajú s vami.
Hry nie sú ako filmy alebo knihy, prinajmenšom nie v tomto ohľade, a na to, aby sa s nimi zaobchádzalo jednoducho ako s vozidlami pre príbehy, je chýbať plný potenciál samotného média.