Hra Žurnalistika 101 & hrubého čreva; Preskúmanie rozpočtu s Kotaku G & obdobie, B & obdobie; Burford & lpar; Interview & rpar;

Posted on
Autor: Tamara Smith
Dátum Stvorenia: 22 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 19 Apríl 2024
Anonim
Hra Žurnalistika 101 & hrubého čreva; Preskúmanie rozpočtu s Kotaku G & obdobie, B & obdobie; Burford & lpar; Interview & rpar; - Hry
Hra Žurnalistika 101 & hrubého čreva; Preskúmanie rozpočtu s Kotaku G & obdobie, B & obdobie; Burford & lpar; Interview & rpar; - Hry

Nie veľa bloggerov prekračuje priepasť medzi fanúšikom na plný úväzok. Britská Burford (DocSeuss, ako ho poznajú mnohí ľudia) je jedným z mála ľudí, ktorí svoju vášeň pre hry premenili na kariéru. Kotaku a PC Gamer.


Tento týždeň som mal možnosť sadnúť si s ním, aby som sa porozprával o hernej žurnalistike ao tom, akú radu má pre začínajúcich kritikov hier.

V poriadku, najprv - Pre tých, ktorí vás nepoznajú, ako by ste opísali svoju prácu ako herného novinára?

G.B .: Dalo by sa povedať, že som kritik na voľnej nohe, ktorý sa špecializuje na vysvetlenie, ako funguje mechanika. Som ten typ človeka, ktorý vysvetľuje, ako mágia funguje.

A ako pristupujete k písaniu veľmi podrobných kritík? Je to považované za pomerne výkon, aby sa to v názoroch v priemysle, ktorý primárne odmeňuje sprievodcov, zoznamy a šikovné príspevky.

G.B: Odlišne zakaždým. Uvedomujem si, že to nie je najväčšia odpoveď na svete.

Väčšinu času, robím pitching, tak sa pokúsim prísť so zaujímavým ihrisko. To zvyčajne znamená pýtať sa, čo je jedinečný háčik hry. Niekedy to znamená odpovedať na otázku, prečo hra zlyhala.


Takže - pomocou hry som sa o tom nehovoril ako príklad - pre Forza HorizonMohol by som ísť "hej, prečo to funguje?" a mohol by som dospieť k záveru, že je to všetko o atmosfére alebo o cykloch odmien alebo tak niečo. A potom si sadnem a o tom píšem.

Niekedy je to prípad porovnania jednej veci s druhou, pri pohľade na trenie a písaní niečoho o tom. Ako, tam som bol, hral hry na prežitie, a ja som išiel "ugh, nemám rád to, nemám rád, čo to robí, prečo nemôžu byť viac ako STALKER?"Tak som potom napísal kus podrobne popisujúci moje špecifické frustrácie s hrami na prežitie a potom som predstavil hru, ktorú som porovnával v mojej hlave. Pokračoval som v vysvetľovaní, prečo som cítil, že je to také veľké.

Niekedy, keď hrám hru na opakovanie - nepíšem bez hrania alebo prehrávania hry, o ktorej píšem - v skutočnosti niečo objavím, čo som si predtým nevšimol. Napríklad, kúsok, ktorý robím, bol spočiatku "čo to znamená pre hru X, že je súčasťou série Y", sa stal "prečo sme takí nadšení pre túto hru a prečo nemôžem potriasť pocit, že niečo nie je v poriadku?


Pokúšate sa niekedy riadiť vývoj alebo ho len nasledovať a vidieť, kde vás to trvá?

G.B .: To sa líši. Snažím sa to len vynútiť, keď sa nič nestane a mám termín, ale to je dosť zriedkavé.

Väčšinu času, mám všeobecnú predstavu, vidím, kde ma moja myseľ berie a upravujem svoj pôvodný nápad, keď idem. Zriedka sa zmení na drastickej úrovni, hoci sa to vždy mení.

Byť členom tlačovej hry často vyžaduje, aby ste boli na vrchole vecí, ktorí sú schopní hrať tak nedávno, ako aj staršie hry s ľahkosťou. Z toho, čo chápem, pre väčšinu svojho života ste dôsledne zápasili s peniazmi, čiastočne kvôli pokrytiu genetickej poruchy.

Ako ste to všetko zvládli a čelili týmto bojom, spolu s chodením na vysokú školu? Nie veľa ľudí by to dokázalo.

G.B .: Zostávam takmer výlučne počítačovým hráčom. Pomáha veľa. Ako, hej, THIEF 2014 za 60 dolárov? Naaah, mám to za 7 dolárov pár mesiacov pred vydaním. Cudzinec: Izolácia stojí ma dolár. Jej súčasťou je byť šikovný.

Newegg bol dumping AMD kódy, kde cudzinec týka. AMD kódy sú malé bonusy dostanete za nákup grafickej karty; z akéhokoľvek dôvodu, išli s nimi Cudzinec: Izolácia, napriek tomu, že to nie je vonku (zvyčajne je to vec, ktorá je už vonku). Väčšinou vydávajú parné kódy.

Tak jo. Inteligentné nakupovanie je ako 70%. Hlúpe nakupovanie je ďalších 20%.

Čo tým myslíš "hlúpe nakupovanie"? Len pravidelné prehliadanie? Alebo slepý kupuje?

GB: Ako ... Nemám dosť peňazí na zaplatenie $ 100 + mesačne na zdravotné poistenie, ale mám rád napríklad $ 20-30, takže niekedy idem "hej, to vyzerá skvele, kúpim to "keď by som mal pravdepodobne držať veci v úsporách." Ďalších 10% sú dary.

Niektorí ľudia majú radi, ako píšem a chcem, aby som písal o určitých hrách, takže mi poslali veci. Rovnako ako 'oh, naozaj chcem, aby ste písali Metal Gear Rising: Revengeance, takže tu je kópia hry! ' Dobre, aspoň môžem urobiť, je písať o tom.

Cudzinec: Izolácia stojí ma dolár.

Nekupujem skoro toľko hier, koľko som predtým používal; čiastočne kvôli tomu, že som sa dostal lepšie do rozpočtu a uvedomil som si, že "wow, v poriadku, pravdepodobne by nemali míňať peniaze", najmä keď mám dosť veľkú zbierku.

Takže v súhrne:

Inteligentné nakupovanie je ako 70%. Hlúpe nakupovanie je ďalších 20%. Ďalších 10% sú dary.
  • Inteligentné nákupy - Držte sa hry na PC, je to lacnejšie z dlhodobého hľadiska, bez ohľadu na to, aké lacné náklady sa môžu zdať.
  • Hlúpy nákup - Nerobte to.
  • Darčeky - Sú skvelé a chýba mi, že si ich môžem dovoliť.

Existuje veľa hier. Ako si vyberiete hry, ktoré pokrývate?

G.B: Oh, to je super ľahké. Bez ohľadu na to, čo hra má najväčší vplyv na mňa dostane napísané. Niektoré hry mi víria v hlave a premýšľajú o tom, čo robia, alebo ako to robili. Možno je to preto, že som ich nenávidel, možno preto, že som ich miloval. Možno sú osud a oni sú krásny neporiadok veľkého a hrozné.

Nemusím písať Assassin's Creed IV: Čierna vlajka v dĺžke len preto, že nemám veľa čo povedať za "wow, to bolo veľa misií." Samozrejme, že by som v skutočnosti mohol nájsť tie muškárske misie, ktoré ma ovplyvnili veľkou mierou, a tak som postavil kúsok o mechanike odhaľovacích misií a ako ich opraviť. Naposledy, keď som to postavil, skončil som nejakým spôsobom zneuctený.

Všetky tieto veci povedali, niekedy sú hry, ktoré v mojej hlave jasne horia a nič o nich nehovorí, pretože nemám čo povedať. Niektoré hry potrebujú viac času na horáku. Oh, a ja sa snažím vyhnúť písaniu o veciach, ktoré už povedali iní ľudia. Myslím, že je dôležité vyhnúť sa diskusiám o grafike.

Cítite sa príliš veľa váhy na grafiku?

G.B: Oh, absolútne. Pred chvíľou, niektorí ľudia na Insomniac skúmal herné recenzie, aby zistili, že to, čo všetci hovorili o najviac v hodnotení bola grafika. Grafika je jedným z najdôležitejších faktorov, či ľudia ako hra, alebo nie, podľa väčšiny recenzií hier. No, väčšina recenzií je vlastne zlých, tak zvláštnych, ako to znie. Toto je kontroverzný názorový čas.

V podstate nikto nehovorí o zvuku v recenziách. Framerate nehovoril, pokiaľ to nebolo super zlé. Skóre hry je v prvom rade závislé od prezentácie hry.

Môžete sa pozrieť na recenzie a ísť "jo, všetci hovoria o grafike," ale videl som veľa hier s veľkou grafikou pádu na vedľajšej koľaji. Oveľa konzistentnejší je skvelý zvukový dizajn. Nemyslím si, že som kedy videl hru so zlým zvukovým dizajnom, ktorý vyhral GOTY ocenenia Red Dead Redemption alebo Half-Life 2 a obaja majú neuveriteľné zvuky.

Ľudia vám povedia "Red Dead Redemption Len sa cíti ako západná, "ale to, čo v skutočnosti znamenajú, je, že je to prezentované ako western, a to je silne vykonané pomocou zvukových efektov priamo od Westernov."

Takže by ste tvrdili, že aspekt -video- hier nie je v skutočnosti tak dôležitým faktorom v porovnaní?

G.B .: Myslenie na paradigmu „hrateľnosť / príbeh / vizuálne“ nie je veľmi užitočné. Ako sa hry posudzovali v 80. a 90. rokoch, pretože:

  • A - Hry boli stále v ich formatívnych rokoch
  • B - Hry písanie bolo stále rozvíjať svoju slovnú zásobu.

Myslím, že to nás naučilo premýšľať o hrách, takže máte veľa ľudí, ktorí o nich diskutujú čisto podľa podmienok toho, čo vidíme v prehľade skóre. Ľudia skončia s cieľom vysvetliť, prečo niečo robí alebo nefunguje a často sa na tom mýlia.

Ako, hej, tá populárna hra, ktorú máš rád, nemá veľký príbeh. Úprimne, je to dosť hlúpe. Ale ... má neuveriteľnú animáciu tváre, a robí to všetko preto, aby sa táto tvárová animácia dostala do tváre.

Použitie naozaj expresívne, sympatické postavy ide dlhú cestu k ovplyvneniu našich pocitov, takže hra v otázke nám dáva naozaj silné pocity, napriek tomu, že naozaj hlúpy príbeh s tonou dier. Ale väčšina ľudí si nemyslí, že písať o animácii tváre ako súčasť rozprávania príbehov.

Oni idú s tým, čo je najviac okamžite prístupné a čo väčšina príležitostných hráčov si môže myslieť, že je odpoveď.

G.B .: Sú to priemerní užívatelia. To znie elitársky, viem, ale v skutočnosti to nie je žiadny iný spôsob, ako to povedať. Väčšina ľudí, ktorí píšu o hrách, sú ľudia, ktorí vyrastali pri hraní konzolových hier a teraz chcú písať o tom, prečo si ich užívajú. Väčšina ľudí, ktorí skutočne vedia, ako hry fungujú, má prácu making hry.

Tam je stereotyp, že väčšina herných spisovateľov chcú získať prácu, ktorá pracuje na vývojovej stránke vecí. Ale len málokto skutočne urobí skok a tí, ktorí to robia, sú takmer všetci tí, ktorí najlepšie rozumejú tomu, ako hry fungujú.

Občas dostanete niekoho, kto skočí na "komunitného manažéra" alebo tak niečo. Ale tí, ktorí v skutočnosti robia hry, sú tí, ktorí skutočne chápu hry. A čo je divné, ako to znie, nemyslím si, že väčšina ľudí pochopí, ako hry fungujú.

Je to ako ísť "Veľmi sa mi páči, ako toto auto vyzerá a ja som rád, keď som toto auto riadil, ale nerobím údržbu auta." Ak nemáte naozaj pochopiť, ako vaše auto funguje, potom budete mať ťažké byť naozaj skvelé auto spisovateľ.

Hmm, čo by ste povedali potom, čo by tlač z hier mohla najviac profitovať, ako odpoveď na problém, ktorý ste našli?

G.B .: Hranie viacerých počítačových hier. Vážne.

Spočiatku ste ako "hmm, no, tá vec, ktorú som chcel urobiť, nefunguje práve teraz, takže by som mal prísť na to, prečo je to tak." Možno vám priateľ povie, aby ste v jednej hre používali posúvač FOV, a uvedomíte si, že to robí veci oveľa krajšími, takže ich začnete upravovať v každej hre, ale potom nájdete hru, kde to nemôžete urobiť.

Takže idete "v poriadku, chcem to zmeniť." A potom to urobíte. Alebo možno sledujete video na YouTube, kde Thomas Tank Engine nahradil Alduin v Skyrim. Takže objavíte mody. Nakoniec ste vo vnútri vnútorností hier, ktoré milujete, pohrávate si, aby ste videli, čo sa stane.

Dostal som svoj štart, pretože manipulácia s lietadlom mod, ktorú som našiel pre Microsoft Flight Simulator 1998, ma rozrušila. Prišiel som na niečo, čo lietadlá lietali inak, tak som sa rozhodol zistiť, čo to bolo. Nakoniec som prišiel na to, ako sa modliť zbraň do hry.

Drotárstvo je implicitné v PC hrách. Čím viac budete drotiť, tým viac budete rozumieť. Nikdy nebudete naozaj rozumieť hrám, ak ich budete hrať a písať hodnotové úsudky na konci.

"Oh hej, hral som túto hru a mal som veľa zábavy, takže si myslím, že by si to mal hrať v poriadku?" Môžeme to urobiť lepšie.

A aké ďalšie rady by ste dali pre každého, kto sa chce dostať do kritiky hier? Obaja rastú ako kritici a lepšie chápu hry lepšie ako strednú aj periférnu hru?

G.B .: Prečítajte si filmový kritický film Hulk a Pauline Kael. Oboznámte sa s čo najviac médiami. Nemôžete byť dobrým spisovateľom hier, ak hráte iba hry. Tiež hrať zlé hry - hrať veľa zlých hier. Zistite, čo z nich robí zlé. Vystavujte sa veciam, o ktorých si nemyslíte, že by vás to zaujímalo.

Tinker s, mod, alebo vyladiť hry, ktoré hráte. Snažte sa prelomiť hry, ktoré hráte (Birgirpall a Banzaii sú moje obľúbené YouTubers práve z tohto dôvodu). A čo je najdôležitejšie zo všetkých, pýtajte sa sami seba, prečo sa cítite tak ako vy.

Tiež super dôležité: začať naozaj hovoriť o hrách. Mám na mysli reálne hovoriť o nich. Nepoužívajte len ísť na GameFAQs alebo tak niečo a ísť "kto bol najpamätnejší darebák?" alebo čokoľvek.

Menej "Top Ten Shooters" viac "prečo sa táto ostreľovacia puška cíti tak dobre, zatiaľ čo táto brokovnica je taká chromá?" Prečo tento prvok funguje týmto spôsobom namiesto toho?

G.B .: Áno.

Začal som vysielať komentáre o tom, prečo hry robili alebo nerobili veci v stĺpci "Talk Amongst Your yourself". V podstate každý deň by niekto uverejnil článok a v komentároch by ste mohli hovoriť o čomkoľvek. Bol to skutočný divoký západ.

Priniesol by som niečo na serióznu diskusiu, zapojil ľudí a potom by sme odpovedali späť tým, že by sme rozbili argumenty druhých.

Bolded verzia ich vyhlásenia
"Nuž, myslím ..."
Bolded Next Poznámka
"Áno, určite. Ale myslíte si, že by to mohlo tiež ..."

V poriadku, ale ako ste povedali, niektoré názory, z ktorých ste prišli, nie sú vždy tak populárne - ako by ste to radili kritickým kritikom? Odporučili by ste nájsť diskusné fórum ako TAY?

G.B .: Odpoveď na prvú otázku: prestaňte sa starať. Napíšte svoju úprimnú a vašu najlepšiu a pochopte, že budete najprv kecy, pretože to trvá ako ... 10 000 hodín práce, aby ste sa dostali na čokoľvek. Som určite nikde blízko, kde by som chcel byť. Tam bola chvíľa tam, kde by mi ľudia vyhrážali smrťou za to, že som nemal rád hru A alebo hru B, ale to prechádza. Na internete je to len neškodné.

Teraz, rovnako ako v prípade druhej otázky ... No, nikomu by som neodporučil TAY. Keby som tak mohol. V určitom bode pozdĺž línie, TAY stratil je to spôsob, a stal sa viac uzavretý a manipulatívny, sa snaží byť mini-Kotaku. Niektorí ľudia sa stali autormi a mohli post skutočné články, ktoré dostali komentáre a chytil oko obchodníkov s voľnými hrami.

Začali nám hovoriť, čo by sme mohli a nemohli povedať. Priateľ napísal negatívny prehľad o voľnej hre a niektorí ľudia sa na to naozaj nahnevali. Čokoľvek, čo by mohlo byť vnímané ako ohrozujúce ich schopnosť získať bezplatné hry, bolo rozrušujúce.

Z toho som sa naučil veľmi dôležitú lekciu: Len preto, že niečo prináša výhody, neznamená to, že je to pre vás dobré. Takže nie, ja by som neodporučil TAY komukoľvek v týchto dňoch. Znížila sa masívne z hľadiska kvality a objemu výstupu. Veľa ľudí odišlo, vrátane mňa, a nikdy som nenašiel adekvátnu náhradu.

No, sme vlastne o zabalené, ale na konci všetkých mojich rozhovorov, som rád, aby moja opýtaná požiadať ma alebo moje publikum otázku.

G.B: Želám si, aby som mal otázku, ale nie. Mám však nejaké rady.

Dobre, aké ďalšie rady máte?


G.B .: Ak chcete písať o hrách, potrebujete niekoľko základných vecí. Očividne sme už hovorili o tom, ako rozvíjať spôsob myslenia a hovoriť o hrách. Akonáhle to máte, pokračujte v tom. Získajte blog, ale uvedomiť si, že blog je viac portfólia. Je ťažké vybudovať publikum, keď nikto nevie, kto ste. Že blog je viac pre ľudí, ktorí ihrisko vaše vlastné práce.

Získajte editora. Vypočujte si editor. Za žiadnych okolností by ste mali mať zlý vzťah s editorom. Always. Respekt. EÚ. Editor. Nikdy nepracujte zadarmo ak to nie je pre vás. Napíšte svoj blog zadarmo. Napíšte na fórach komunity zadarmo. Ale profesionálne? Nikdy nepíšte zadarmo. Nikdy nepíšte na expozíciu.

Očakávajte, že veľa zlyhá. Pestovať hustú kožu a naučiť sa kritizovať - ​​ľudia investujú do hier, a každý si myslí, že majú pravdu, takže to zvážte pri rozhovore s ľuďmi a očakávajte, že rozrušíte ostatných. Nakoniec, možno, možno, niekto vám zaplatí menej, ako by ste mali.

A napíš pre divákov. Byť čitateľom spisovateľ. Očakávajte, že nie každý vie, čo hovoríte, ale robte to bez rozhovorov s ľuďmi. Doprajte publiku ako peer. A keď ste urobili všetko, choďte si prečítať komentáre. Komentáre sú barometrom toho, ako ste to urobili. Ak sú negatívne a hrozné, je pravdepodobné, že to môžete napraviť nabudúce. Koniec!

Môžete povedať, že som to zvrhla?

Ak je to nejaká útecha, cítim, že viac ľudí by malo byť "zvrhnutím"! Dobre, ďakujem vám, že ste si sadli s mojím dnešným G.B. Kde vás môžu moji čitatelia nájsť na Twitteri?

G.B .: Hej, žiadny problém.

@ pre moju profesionálnu prácu.

@ Thegonzologist pre moje osobné, na voľnej nohe písanie. Je to tiež skvelé miesto na kladenie otázok!