Obsah
Hráči ovládajú len svoje postavy. GM, na druhej strane, kontroluje všetko ostatné, od príšer a darebákov k NPC, ktorí schleps batožinu na živobytie. Celý svet je mu k dispozícii.
Je to v právomoci GM hádzať staršieho draka do skupiny začínajúcich dobrodruhov, posielať tanky cez predné dvere shadowrunnera alebo obklopovať malú nákladnú loď s flotilou hviezdnych torpédoborcov pripravených vyhodiť ju z neba. A ak GM hovorí, že strana zomrie, potom blahoželanie - strana je mŕtva.
S najväčšou pravdepodobnosťou je to taká herná skupina. Ak vezmeme do úvahy, že hráči majú z rúk trochu energie, je to jeden z najlepších spôsobov, ako sa uistiť, že sa nikdy nevrátia k stolu.
Najlepšie hry sú náročné, ale nie nemožné. Chcete, aby sa vaši hráči pozerali na hru a šli „Človeče, toto bude ťažké - ako to budeme robiť?“ Nie „Nemôžeme to urobiť, radšej ísť domov.“
Tvárou v tvár nemožné
Zlý príklad: Neviditeľný Stalker
Počítače pristupujú k tajnému chrámu so svojím tajným strážcom. Opatrovník dostane prekvapivé kolo a okamžite zabije jedného z hráčov, ktorí ani nedostali šancu reagovať alebo reagovať na hrozbu. PC sa valia, aby sa to pokúsili vidieť, ale zlyhajú, pretože jeho Stealth je taká vysoká, že je neviditeľná. Po ďalšej smrti PC sa zvyšok skupiny pokúša spustiť, ale opatrovník má vyšší pohyb, sleduje ich všetky a zabíja ich. Kampaň končí.
Videl som tento konkrétny príklad, ktorý sa odohrával priamo predo mnou, hoci sme boli zachránení zázračným NPC, ktorý sa ukázal (a porušil ďalšie kardinálne pravidlo v procese) namiesto toho, aby skutočne umieral.
Skupina nemala žiadny spôsob, ako bojovať so strážcom chrámu. Bolo to neviditeľné, ale jeho neviditeľnosť nemohla byť narušená, a nielenže to znemožnilo vidieť, ale aj nemožné sledovať stopy na zemi, so skenermi alebo so silou (bola to kampaň Star Wars). Taktiež sa pohodlne vyhýba našim výbušninám, granátom a iným oblastiam efektových zbraní.
Pokúsili sme sa utiecť, ale zničili našu rýchlosť a mapa bola orientovaná, takže sme všetci museli bežať v tom istom smere, aby sme sa od nej dostali preč. Dokonca aj potom, to sa pohybovalo rýchlejšie, ako sme to robili a konali ako prvé.
Toto stretnutie je frustrujúce a jednoducho nie zábavné. Nemožné prekážky len odradiť hráčov od hrania, pretože nie je nič, čo by mohli urobiť, aby to zastavili. Je to ekvivalent GM šikanovania detí zo základných škôl.
Lepší príklad: Sneaky Git
Počítače pristupujú k tajnému chrámu so skrytým strážcom. To dostane prekvapenie kolo a okamžite zrazí ich verný NPC spoločník. Počítače si uvedomujú, že niečo nie je v poriadku, ale nevidia to! Našťastie, jeden z počítačov má skener s nimi, ktorý má v ňom pohybový sledovač - medzi tým a odtlačkami na zemi, majú aspoň predstavu o tom, kde je tvor a kto sa chystá rozdrviť.
Po drsnom boji sa im podarí odviezť strážcu - nevedia, kam to šlo, ale z čiernej krvi zafarbujúcej schody chrámu vedia, že ho zranili a musia byť na nohách.
V tomto prípade existuje výzva, ktorú treba prekonať: počítače nevidia svojho súpera. Ale dáva im možnosť premýšľať tvorivo a uvedomiť si, že majú niečo, čo môžu robiť, nechať ich konať namiesto toho, aby sedeli na vedľajšej koľaji a sledovali - alebo umierali.
Ako bolo povedané…
Nechoďte na nich ľahko, a to buď
Určite vyzvite hráčov. Je v poriadku, že stretnutie je jednoduché - to sa niekedy očakáva, a môže sa dokonca použiť na to, aby sa hráči dostali do falošného pocitu bezpečia. Ak však hráči nie sú napádaní, nudia sa, čo je opak toho, čo chcete, aby sa cítili počas vašich sedení.
Šialenec šíriaci granát s brokovnicou môže spôsobiť veľké škody na veľkých skupinách prisluhovačov. To je v poriadku - pokiaľ celá kampaň nie je veľká skupina prisluhovačov. Potom ten šialenci, ktorý sa zbláznil do granátu, prechádzali celou hrou, všetko vyhodili do vzduchu a nemuseli myslieť, len hádzali.
To sa bude spájať aj do iných tipov (ako napríklad vyhýbať sa opakovaným stretnutiam), ale uistite sa, že vaši hráči sú správne ohrození bez toho, aby ste boli úplne mimo hry.