Grimmy's MMO Wishlist - Časť 1 & čiarka; Hra Mechanika

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Dátum Stvorenia: 1 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 20 November 2024
Anonim
Grimmy's MMO Wishlist - Časť 1 & čiarka; Hra Mechanika - Hry
Grimmy's MMO Wishlist - Časť 1 & čiarka; Hra Mechanika - Hry

Obsah

Začnime tento článok s krátkym prehľadom môjho posledného článku ...


'Vývojári MMO sa stali lenivými. Mnohé z forumlae používané v moderných MMORPG sú holdovers od dní MUDs a MUSHes. MUDs a MUSHes sú zase silne odvodené od dní hrania perom a papierom. Namiesto d20 by mohli používať d100, ale je to v podstate ten istý mechanik. (To je dôvod, prečo máte hitpointy vo World of Warcraft.)

To sa prenáša do herných mechanizmov, ako sú „triedy“ a „štatistiky“ a iné veci, ktoré redukujú hernú mechaniku na relatívne jednoduchý matematický vzorec. Dáva zmysel, pretože počítače sú naozaj dobré v matematike, ale prečo nie predstaviť niektoré nové prvky, ktoré budú riadiť hráčov viac do role hranie aspektov hry, skôr než konzultovať "Min / Max DPS tabuľky"? '

Aké nové prvky som mal na mysli?

Pre začiatočníkov je jedným z problémov, ktoré mám s bojom založeným na „hit point“, že zbraň, ktorá má poškodenie d12, je pre príjemcu rovnako smrteľná, ak ich zasiahne do ich dobre obrneného hrudníka alebo na ich nie tak obrnenú tvár. , 10 zásahových bodov je 10 zásahových bodov. Modelovanie RPG boja na skutočnej veci by okrem iného znamenalo, že dôležitá je časť tela, ktorá je zasiahnutá. Biť niekomu nohy by ovplyvnilo mobilitu. Biť ich zbrane by znížilo účinnosť zbraní. Biť ich hlavu by ovplyvnilo všetko. Zábery trupu by mohli spôsobiť účinok poškodenia v čase, ktorý je podobný úderu z čreva. Keby som urobil tonu škody na niečí ľavú ruku, nezabilo by to. Takmer určite stratia ruku, ale nezabije ich. Na druhej strane, ak ste poškodili nohu hráča, je možné, že ste mohli znížiť stehennú tepnu, ktorá by viedla k smrti, pokiaľ by nebola liečená liečiteľom. Hra by mohla zaviesť mechaniku, ako je "šok" alebo "strata krvi" alebo "strata končatiny", ktorá by zase ovplyvnila pohyb alebo bojovú účinnosť. Treba tiež spomenúť, že liečitelia by sa mali viac báť, ako "vrhnúť pomalé hojenie alebo rýchle uzdravenie" počas boja.


Urobiť zdravie hráča zložitejším, než je jednoduchý výsledok hitov, je začiatok, ale to ma privádza k ďalšej zmene ...

Štatistiky a úrovne musia ísť

Je to dosť jednoduché zbaviť sa úrovní. Hry ako EVE Online to už urobili. Odmena hráčov skúsenosti s ďalšie zručnosti alebo zvýšením účinnosti zručnosti. Ako liečiteľ, váš základný "nováčik lekár" pozná prvú pomoc a anatómiu, ale pravdepodobne nie jemnejšie miesta neurochirurgie. Váš priemerný žoldnier môže byť trhlina s odstreľovacou puškou, ale nemali by ste ich žiadať, aby viedli četu priamo zo šachty. Ak pôjdete do prostredia starobylej fantázie, čarodejnícky čarodejník môže byť schopný hodiť ohnivú guľu, ktorá môže vážne vypáliť jeden cieľ, ale nedokáže presne zmeniť nepriateľskú armádu na popálenú masu rozdrveného mäsa.


Prečo neurobiť to isté s atribútmi? Namiesto

  • STR 18
  • DEX 14
  • CON13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Prečo nie každý z týchto atribútov je definovaný ako zručnosti? Človek môže byť silnejší tým, že vypracuje. Môžu zlepšiť svoju duševnú ostrosť prostredníctvom štúdia. Môžu dostať plastickú chirurgiu, aby sa lepšie pozerali. Ako sa im nepáči iné zručnosti, ktoré sa hráči môžu naučiť? (Funny ... EVE Online to robí rovnako.)

Kým sme na tému vecí, ktoré EVE robí veľmi dobre ...

Znaky by sa mali rozvíjať na základe úspechu a reputácie, nie úrovne, štatistiky alebo zručnosti.

Prečo záleží na „úspechu“? Zabíjanie drakov by malo byť veľkým problémom. Hráč, ktorý je známy ako "Dragon Slayer", by mal byť silnejší ako hráč, ktorý to ešte neurobil. Ak chcete víťazom ísť korisť, že jo? Avšak pre mňa je úspech podmnožinou "reputácie". Nie frakcia, per se, aj keď to tiež ovplyvňuje veci, ale ako je hráč vnímaný NPC všeobecne. Hráč, ktorý dosiahol vo svete silu alebo odvážnosť, by mal byť aspoň známy inde, nie? To by sa malo počítať za niečo. Taktiež by sa malo počítať s tým, ako je hráč vnímaný inými hráčmi. Hádzanie rasových charakteristík, zručností (necromancer môže spôsobiť negatívnu reputáciu s novými frakciami, ktoré by si vyžadovali viac práce na strane hráča na prekonanie), a dokonca členstvo v cechu ako kritériá, ktoré môžu byť použité na nastavenie modifikátora reputácie hráča s predtým nepoznané NPC. A čo je najdôležitejšie, povedzte, že sa na niekoho vzťahuje reputácia tohto hráča medzi ostatnými hráčmi na serveri. To môže veľmi dobre dať obrubník na nekontrolovateľné jackassery, ak hráči trpia povesť hity, ak dráždi dosť iných hráčov. Prinajmenšom to spôsobí, že hráči budú menej naklonení k rolu. Ak by sa vývojár cítil skutočne ambiciózne, mohol by sa renomovať vo viac ako jednej osi. Okrem "Like / Dislike", môžete mať hodnotenie "strach / láskavosť" alebo "rešpekt / opovrhnutie". Správne urobené, hra by mohla zaviesť zložité psychologické prvky do hry, ktorá by zvýšila pocit "hranie rolí" na strane hráča.

a hovoriac o roleplaying ...

Eliminujte početné chrumkanie a zamerajte sa na "hranie rolí"

Veľká časť času vývoja a úsilia po vydaní hry je venovaná "rovnováhe". Použitie World of Warcraft ako príklad, vývojári musia stráviť veľa úsilia, aby sa ubezpečil, že Mage Fire Tree robí zhruba ekvivalentné množstvo škody ako Warlock Affliction Tree. Áno, chápem, že sa vzdialili od tohto talentového systému, ale ilustruje tento problém. Namiesto použitia jednoduchého numerického systému na určenie zdravia hráčov použite výpočtový výkon na sledovanie viacerých faktorov v mnohých dimenziách, čím sa vytvorí celkový obraz zdravia hráčov. Namiesto požiarnej gule spôsobujúcej X množstvo škody na hráčskom zdraví. Majú ohnivá guľa spôsobiť poškodenie jednej alebo viacerých častí tela. Popáleniny môžu mať rôzne účinky, v závislosti na strane tela a type panciera, ktorý sa nosí. Napríklad, kožené pancierovanie môže izolovať časť tela od účinkov ohňa na rozdiel od doskovej pošty, ktorá by mohla zvýšiť škody, pretože železo vedie teplo. Poškodenie môže mať za následok zhoršenie účinnosti tejto časti tela (napríklad nohy / pohyblivosť) alebo môže viesť k dočasnej alebo trvalej nespôsobilosti tejto časti tela. ("vypnite si nohu")

Stále musíme pokryť boj, svetovú mechaniku a nastavenie. Dúfam, že táto časť prinajmenšom položila základy pre to, čo má prísť.