Obsah
- Ešte raz sa pozrime na úvod do tejto série ...
- Ako teda rieši herný dizajnér tieto problémy?
- Ďalej sa zaoberáme problematikou "statického" obsahu.
- a hovoriac o statických ...
- Záverečná poznámka
Ešte raz sa pozrime na úvod do tejto série ...
Je dosť ťažké, aby sa hráč cítil ako hrdina v MMO. Viete si predstaviť napríklad svet Beowulfu, ak by Beowulf zabil Grendela len vtedy, aby sa vrátil o týždeň neskôr a našiel Grendel terorizovať Heorota? Aký to má zmysel? Skutočnosť, že konečná hra nájazd je, podľa modernej definície, grind zabíjanie rovnakých šéfov znovu a znovu získať dostatok koristi na boj s budúcim šéfom, ktorý bude musieť zomrieť niekoľko desiatok krát, atď, ad nauseam je problém, ktorý možno vyriešiť.
Bohužiaľ, toto nie je jediný problém, ktorým čelia svetoví dizajnéri v MMORPG.
Ako to vidím ja, existujú 3 hlavné problémy s MMO.
- Hráč je jedinečný a špeciálny hrdina, rovnako ako každý iný hráč na svete.
- Svety MMO sú viac či menej statické. Hráči nemôžu robiť trvalé zmeny vo svete, čo je problematické, pretože hrdinovia podľa definície robia trvalé zmeny vo svete, v ktorom žijú.
- Riešenie problémov (alebo zabíjanie monštier) je v podstate statická, scripted, aféra, ktorá kedysi prišla na to, je triviálne riešiť znovu a znovu.
Ako teda rieši herný dizajnér tieto problémy?
Pre začiatočníkov, opustiť predpoklad, že hráč je "zvolený", alebo čokoľvek ekvivalentné fantasy mechanických hier používať, aby sa hráč cítil zvláštne. Heroizmus je pre tých, ktorí idú za ním. Niektorí hráči sú poľnohospodári a iní sú kováči a títo ľudia potrebujú, aby váš svet dával zmysel pre život. V opačnom prípade máte veľa ľudí, ktorí "hrajú hru jedného hráča spolu". Použitie World of Warcraft ako príklad, niektorí ľudia radi PVP celý deň. Iní radi robia každodenné questy. Ešte iní sa snažia zostať na krvácajúcom okraji obsahu koncovej hry. Jedným z dôvodov, prečo WoW zostáva tak populárny, je, že je tu niečo pre každého vo svete Azerothu.
Ďalej sa zaoberáme problematikou "statického" obsahu.
Spätný odkaz na môj príklad "Beowulf" vyššie, celý dôvod, že hrdinovia zhromaždiť odoslať monštrum je zbaviť sa ho. Ak použijete naozaj jednoduchý príklad, ak by ste zabili bossa v Chicagu, táto osoba a všetky jeho individuálne vlastnosti sú preč. Niekto iný sa presunie, aby zaujal svoje miesto. Že nový šéf davu môže mať rôzne osobné vlastnosti, ktoré by z neho urobili inú hrozbu alebo hrozbu pre inú skupinu ľudí.
Keď to preložíte do sveta MMO, ak pôjdete do jaskyne na horu, aby ste zabili draka, možno sa po tom, ako je drak mŕtvy, pohybuje putujúci kmeň orkov. Rôzne druhy hrozieb, ale niečo, čo je ešte hodné hrdinských činov. Výsledkom toho je, že zmena šéfov, ktorí obývajú oblasť, dáva svetu zmysel. Pomáha udržať hru od statického a nudného. To tiež umožňuje hráčom mať trvalý vplyv na svet. Jedna z vecí v Everquestu, ktorá bola extrémne chladná a veľmi frustrujúca, bola Sleeper's Tomb. Akonáhle nejaký cech na serveri prebudil Kerafyrm, obsah toho dungeonu sa zmenil. Teraz si predstavte, že každá zóna dobrodružstva by sa mohla zmeniť tak často, viackrát. (Možno hľadanie Kerafyrma späť do spánku ... Len nápad.)
a hovoriac o statických ...
Ak chcete volať monštrum AI v MMO hlúpy by bola urážka ľudí s nízkou inteligenciou. Existujú len dva spôsoby, ktorými sa môže návrhár hier zaoberať. Stráviť veľa peňazí a programovania čas robiť monštrá múdrejší, alebo dať nejaké ľudské inteligencie za tie davy. Veľa hier si pohrávalo s myšlienkou nechať hráčov hrať monštrá. Prečo nie dať viac mechaniky, aby to podporovali? Prečo nie sú niektorí zamestnanci k dispozícii na hranie monštier v určitých stretnutiach? Nemôže to byť tak ťažké realizovať a určite by to bolo viac vzrušujúce. Prečo si to nevšimnúť o krok ďalej a mať ľudí k dispozícii na hranie NPC na svete. Urobte si hráči skutočne premýšľať o dialógu, do ktorého sa zapájajú. Existujú všetky druhy možností, ktoré by urobili hru zábavnejšou bez toho, aby ste museli implementovať "Boss Mob 5.0, tentoraz s efektmi flashier".
Záverečná poznámka
Technológia pokročila do bodu, keď už nie sú potrebné serverové úlomky. Dokonca aj World of Warcraft má toľko "cross server" implementácií (LFR, arény, LFG), že linka medzi serverovými úlomkami je takmer rozmazaná do neexistencie. EVE Online to robí už roky. Aké cool by bolo vidieť svet ako je Azeroth s miliónmi hráčov, ktorí naraz frézujú? (Ok, v Orgrimmare to nie je tak cool ... možno budete chcieť najprv prehodnotiť celý problém „rozbočovača“.)
Pokúsim sa získať štvrtú a poslednú časť tohto seriálu, zatiaľ čo tento víkend budeme baliť darčeky. Veľmi by som rád počul vašu spätnú väzbu na tieto myšlienky a ja ich tam len spitballing.