Obsah
- Čo by sa teda naozaj malo stať, aby sa zastavilo brúsenie?
- Žiadna obloha
- A čo Elite: Nebezpečný?
- Kde je problém?
- Rovnaký princíp platí pre každú hru MMO
- Štruktúra Quest by mala byť prestavaná ...
- EVE Online je všetko o hráčoch a vzdelávaní
MMO hry potrebujú brúsenie, aby hráči mohli dosiahnuť viac a ísť ďalej. Rovnaký proces brúsenia je tiež dôvodom, prečo ľudia hrajú MMO čoraz menej, aj keď sa zdajú byť veľmi zaujímavé.
Dovoľte mi, aby som k vám bol úprimný; nie je žiadna šanca, že v hrách nebude žiadne brúsenie - obzvlášť v hrách MMO.
Myslím, že je to v poriadku? Nie, fakt nie. Brúsenie je nudné, a niektoré vážne TLC je potrebné, aby bolo znesiteľné a zaujímavé.
Čo by sa teda naozaj malo stať, aby sa zastavilo brúsenie?
Pre začiatok je to hra, ktorá nie je ani MMO, ale zároveň je to plagátový chlapec pre zlý systém brúsenia:
Žiadna obloha
Poďme na celú diskusiu o tom, čo NMS bol / je, a ak reklama na Steam obchode bola vlastne podvádzanie alebo ležanie. Verím, že všetci hovoria o Seanovi Murrayovi a jeho vízii takmer neobmedzených svetov - všetko sa zdá byť karikatúrou druhej triedy s množstvom obmedzení.
Čo je však dôležité, NMS je dokonalým príkladom hry s nudným brúsením bezdôvodne. Alebo skôr by som mal písať - brúsenie je vlastne dôvodom všetkého.
Žiadna obloha, kvôli zlému dizajnu, nepredstavoval žiadny zaujímavý cieľ pre hráčov. Veľmi rýchlo sa zistilo, že v silne inzerovanom "centre vesmíru" nie je nič - koniec NMS, Myslím, že sa tam niekto dostal v prvých hodinách hry a bol prenesený do toho istého vesmíru (aspoň to vyzeralo rovnako). Ako veľmi smutný a nudný nápad na finále hry to bolo.
Brúsenie v NMS je veľmi zlé, mávaním nejakého blastera s kúskami rôznych farebných guľôčok. To je všetko.
Ak si niekto myslí, že som si vybral NMS ako príklad zlého brúsenia v hrách, pretože to bol ľahký cieľ - to je presne ten dôvod! Ale nebudem sa cítiť vinný, brúsenie hier by sa malo cítiť vinným z toho, že som nedotknutý.
Dôvod, prečo som priniesol No Man's Sky je, že brúsenie v hre zlyhalo zle. Ttu nebol žiadny zaujímavý príbeh, Zdá sa, že Hello Games ľudia jedného dňa sedeli za stolom a rozhodli sa, že NMS hráči musia niečo brúsiť. V opačnom prípade nebude mať hra žiadny význam.
Myslím, že je to najhorší scenár pre každú hru - keď sa pre ňu stáva brúsenie cieľom.
A čo Elite: Nebezpečný?
Milujem hru, nechápem ma zle, ale opakovanie v Frontierovej verzii Mliečnej dráhy môže byť niekedy spojené. Je to určite ťahá hráč z hry veľmi často.
Je tu však cieľ. Dôvod na brúsenie ED je dosiahnuť pozíciu Elite v troch kategóriách: boj, prieskum a obchodovanie. Vyššie hodnosti sú tiež zodpovedné za prístup k niektorým solárnym systémom a tiež umožňujú prístup k sofistikovanejším kozmickým lodiam.
Kde je problém?
Mám pocit, že problémom je nedostatok rozmanitosti v úlohách. Nie je to tak viditeľné na začiatku, ale s časom, keď hráči majú väčšinu vesmírnych lodí a radov, stáva sa veľmi zrejmým; nie je príliš veľa iného.
Som len uprostred osobnej cesty, pri ktorej 6 ľudí prichádza do nejakej hmloviny. Hodiny skákania z hviezdneho systému do hviezdneho systému. Pekný výhľad - môžem priznať - ale nič viac. Tu leží problém; mletie je osamelé a príliš dlhé.
Veľa hráčov, ktorí odchádzajú ED tvrdia, že dosiahli všetko. Niekedy dvakrát alebo trikrát, a to je všetko.
Môžem pochopiť tento názor a vidím, odkiaľ pochádzajú títo absolventi.
Nezastavil som sa však, a bez ohľadu na to, že som si istý, že je veľa čo povedať o nekonečnom brúsení ED, je tu aj jedna vec, ktorá ju odlišuje od mnohých iných titulov. Dôvod, prečo môže byť brúsenie prijateľné, je, že môžete komunikovať s inými hráčmi (keď nie ste na ceste do hmloviny) a vytvoriť nejaký vlastný príbeh.
Toto je dôležitá vlastnosť správne navrhnutých MMO hier, ako napr Elite: Nebezpečný; ľudia nie sú nikdy sami a môžu komunikovať nielen so svetom v hre, ale aj so sebou, To robí rozdiel a dáva zmysel pátraniu a brúseniu.
Rovnaký princíp platí pre každú hru MMO
Poďme sa pozrieť na naozaj veľké tituly. Svet Warcraftu je určite na vrchole parta. Vysoko uznávaný, ľahko hrateľný, ale stále založený na starom MMORPG princípe mávať svoj meč / sekera / nôž alebo streľbu, a práve vo svete robí opakujúce sa questy na dosiahnutie vyšších hodností. Prebieha Mega grind ...
Star Wars: Stará republika? Presne to isté. Po 2 hodinách hrania tejto hry som bol pripravený odinštalovať a zabudnúť na veky. A ja som vlastne urobil - kým mi kamarát, ktorý hral posledných 5 rokov, mi presne nepovedal, prečo stále hrá a prečo som bol nerozumný skončiť.
Zostáva v hre pre ľudí, ktorí s ním hrajú, Už to nie je ani tak o inom pátraní, inej zručnosti alebo schopnostiach. To, čo ho udržiava pri návrate, brúsenie ďalšieho questu, dosiahnutie ďalšej zručnosti, je schopnosť použiť to, čo sa naučil počas eskapád tímu proti iným klanom alebo tímom.
Zdá sa, že je naozaj jasné, že aby sme sa vyhli brúseniu, ktoré dá ľuďom z MMO hry, musia vývojári prehodnotiť pozíciu questov / brúsenia v ich hernom dizajne.
Štruktúra Quest by mala byť prestavaná ...
... a hráči by mali získať hlbšiu kontrolu nad svojimi vlastnými vývojovými cestami.
Najjednoduchším spôsobom, ako opísať dobrý systém brúsenia, by bola naša skutočná štruktúra života.
Samozrejme, že ľudia musia pracovať a práca pomerne často nám pripomína správne in-game brúsenie. Rozdiel je v tom, že v živote sme plne zodpovední za naše rozhodnutia a voľby. Preto sme v moci zastaviť náš grind - zmena zamestnania, presťahovanie sa do inej krajiny, písanie knihy alebo písanie pre GameSkinny (Poznámka k editoru - v našom programe JTT Tip odporúčame)...
Dobré hry MMO by sa mali riadiť podobným vzorom; samozrejme hry nie sú skutočným životom a nikdy by nemala byť. Popularita pieskovisko hry, ako Život je feudálny, Astroneer, Evochron Legacy, ukazuje celkom jasne, že stanovené questy a brúsenie sa stávajú zastarané. Hráči sa chcú rozhodnúť o živote v hre ao tom, čo ďalej.
To je dôvod, prečo v roku 2006 Elite: Nebezpečný, Star Wars: Stará republika, Svet Warcraftu, a toľko ďalších hier, ľudia pomaly pridávajú prvok tímovej spolupráce aj keď frakcie, korporácie, akýkoľvek druh PvP interakcie, a ďalšie.
Toto je spôsob, ako priviesť k životu brúsenie - a preto je užitočný pre komunitu a pre dobro.
Štruktúra questov by sa preto mala spoliehať na výber hráčov. Mali by byť menej navrhnuté ako cesta z bodu A do bodu B a mali by byť o výbere s podporou iných, preskočiť niekoľko úrovní, skočiť vyššie a uspieť alebo zlyhať. Učte sa zo skúseností, poučte sa z chýb. Učte sa od ostatných.
EVE Online je všetko o hráčoch a vzdelávaní
Je len jeden svet EVE, Svet je krutý a vyžaduje, aby ste sa učili od všetkých hráčov. Môže to byť bolestivý zážitok, pretiahnutím ľudí z hry, ale majú možnosť pracovať s inými ľuďmi, mať nejaké rady a predovšetkým podporu. Výmenou im stačí, aby boli pre komunitu užitočné.
Pred niekoľkými dňami som bol vo svojej fregatke 1, ktorá lietala okolo. Ako noob vo vesmíre som nebol brúsenie. Útočil som na vesmírne štruktúry obklopené hráčmi s množstvom zručností a lietajúce lode, ktoré som nemohol kúpiť za ďalšie dva roky hrania. EVE, Stále som bol súčasťou tohto príbehu. Bola to zábava. Oveľa lepšie ako nekonečné misie pre miestnu milíciu.
V mnohých hrách by som potreboval, aby som na veky stúpal na veky, aby som dokonca získal prístup k tomuto druhu "bossového boja".
Myslím, že CCP, vývojári EVE Online, dozvedel sa už dávno, že najlepší spôsob, ako udržať vašu hru zaujímavú a obľúbenú, je dať hráčom možnosť sformovať hru a spustiť ju. To je dôvod, prečo EVE má taký sofistikovaný ekonomický systém, živé korporácie a neustály rozruch okolo hlavných aliancií - ako aj vesmírne bitky s tisíckami hráčov.
Nie je žiadny dôvod odstrániť brúsenie z hry. Čo by sa naozaj malo stať, je, že vývojári sa uistia, že brúsenie sa nestane dôvodom hry.
So zaujímavým, nelineárnym dizajnom questov, ohromujúcimi vizuálmi a pozornosťou, ktorá za ním prichádza, je každá hra MMO bližšie k lepšej verzii reálneho života. Bez ohľadu na to, že mnohí sa na hry pozerajú ako na útek, tiež dúfame, že tam nájdeme niečo známe, ako aj život meniaci zážitok, ktorý by si vyžadoval úsilie, ale nie stálu nudu.