Obsah
- Brown vs Entertainment Merchants Association
- Veľké krádeže detstva
- Anderson vs. Ferguson
- Post-Debate: Budúcnosť štúdií videohier
Štúdie zamerané na vplyv násilných médií prebiehajú už desaťročia. Keď videohry vystúpili do popredia približne v rovnakom čase ako školské prestrelky koncom 90-tych a začiatkom roku 2000, bolo len prirodzené, že mnoho ľudí, vedcov alebo inak, sa pokúšalo o spojenie medzi fenoménmi.
Včasné vedecké štúdie, ktoré vznikli v roku 2001 a zameriavajú sa na prepojenie medzi agresiou a násilnými videohrami, sa najlepšie charakterizujú ako zúfalé pokusy oddeliť fakt od fikcie uprostred rastúceho záujmu verejnosti. Mnohé z týchto štúdií si navzájom odporujú *, s argumentmi, ktoré možno nájsť a sú v rozpore s prepojením medzi násilím a videohrami.
Brown vs Entertainment Merchants Association
Vzťah medzi násilím a videohrami bol naozaj pod mikroskopom počas Brown vs Entertainment Merchants Association (pôvodne Schwarzenegger vs. Entertainment Merchants Association) Prípad Najvyššieho súdu.
Krátky príbeh krátky, Kalifornia a Schwarzenegger chcel obmedziť predaj násilných videohier na neplnoleté osoby a združenie Entertainment Merchants Association nechcelo, aby sa to stalo. Arnold je zrejme len žiarlivý na videohry, pretože on požehnal, že médium s vlastnou značkou násilia (zatiaľ).
Vzhľadom k použitému výskumu v Kalifornii Super Mario Bros. Najvyšší súd potvrdil rozhodnutia nižšieho súdu, v ktorých bol kalifornský zákon protiústavný. Spravodlivosť Antonín Scalia napísal väčšinový názor (7-2), t
Podobne ako chránené knihy, hry a filmy, ktoré im predchádzali, videohry komunikujú myšlienky - a dokonca aj sociálne posolstvá - prostredníctvom mnohých známych literárnych zariadení (ako napríklad postavy, dialóg, sprisahanie a hudba) a prostredníctvom funkcií charakteristických pre médium (napr. interakcie hráča s virtuálnym svetom). To postačuje na udelenie ochrany prvého dodatku.
Inými slovami, každé dieťa v Kalifornii mladšie ako 18 rokov, ktoré kedy hralo s videohrou niektorí by malo poďakovať najvyššiemu súdu za toto rozhodnutie. Mali by ste tiež poďakovať Prvému pozmeňujúcemu a doplňujúcemu návrhu za to, že nám dal slobodu prejavu.
Veľké krádeže detstva
Zdá sa, že rozhodnutie Najvyššieho súdu o niekoľko rokov kladie dôraz na štúdie týkajúce sa videohier a násilia. V roku 2008 však Lawrence Kutner a Cheryl K. Olson vydali svoju knihu Veľké krádeže detstva, ktorá sa snažila definovať normálne vzorce hry, nezvyčajné vzorce hry a ukazovatele rizika v snahe pomôcť rodičom, zdravotníckym pracovníkom a politikom.
Táto štúdia v hodnote 1,5 milióna dolárov dokázala určiť, ako dlho deti hrajú každý týždeň, prečo deti hrali hry a ako sa deti hrajúce hlavne hry s hodnotením M odlišovali od ostatných.
Kľúčové body Olsona a Kutnera týkajúce sa videohier a násilia zistili, že chlapci, ktorí hrali hry s hodnotením M "veľa", boli dvakrát častejšie ako tí, ktorí hrali hry s nižším ratingom. "veľa" bolo štyri krát pravdepodobnejšie byť vo fyzickom boji ako dievčatá, ktoré nehrali hry s hodnotením M tak často.
V následnej štúdii v roku 2009 Olson, Kutner a kol. Všimnite si, že združenia medzi násilnými videohrami a agresívnym správaním (šikanovanie, päsťové boje) sú naďalej silnejšie pre dievčatá ako chlapci. Chcel by som sa držať ako výnimka z tohto pravidla, pretože som sa nikdy nezúčastňoval šikanovania alebo fistfights, ale tiež som nehral hry s hodnotením M ako tínedžer. Bol som s tým príliš spojený Final Fantasy X starať Grand Theft Auto IV.
Samozrejme, tieto informácie nie sú bez jeho upozornení, a to, že väčšina dospievajúcich, ktorí hrajú hry s hodnotením M, nemá vážny problém. Okrem toho, Kutner a Olson poukazujú na to, že
Na základe výsledkov nášho prieskumu priemerný 12-ročný chlapec hrá aspoň jednu hru s hodnotením M "veľa"; inými slovami, podľa definície je určité množstvo násilných hier normálne pre mladých dospievajúcich chlapcov.
Kniha tiež zistila, že deti s určitými vlastnosťami sú vystavené vyššiemu riziku problémov s násilím z násilných videohier. To je podporované niekoľkými štúdiami v roku 2010, ktoré poznamenávajú, že existujú environmentálne, ako aj faktory osobnosti, ktoré priťahujú deti k určitým typom hier. Zdravý rozum, že?
Úprimne povedané, táto kniha je jednou z lepších štúdií o násilí a videohrách, ktoré som mal radosť z čítania. Poukazuje na spojenia medzi delikventným správaním a násilnými videohrami, ktoré sa mi nepáči priznať ako hráča, ale autori robia rôzne argumenty, ktoré berú do úvahy individuálne okolnosti a vonkajšie faktory.
Anderson vs. Ferguson
Veľké krádeže detstva sa osvedčila ako vynaliezavá kniha pre svoje cieľové publikum (rodičia, politici, zdravotnícki pracovníci), ale diskusia o pozitívnych / negatívnych hrách, ktoré vo vedeckej komunite stále zúria. Kým tam boli ďalšie významné štúdie medzi pred a po
Túto diskusiu možno najlepšie vysvetliť a pochopiť pri pohľade na jednotlivé diela Craiga A. Andersona Ph.D. z Iowa State University a Christopher J. Ferguson Ph.D. zo Stetson University. Každý človek predstavuje jednu stranu diskusie, Andersonova práca naznačuje silné prepojenie medzi násilím a videohrami, zatiaľ čo Fergusonova práca naznačuje, že prepojenie, ak prítomný, by sa mali skúmať od prípadu k prípadu bez toho, aby sa urobili rozsiahle predpoklady.
Túto veľkú diskusiu najlepšie ilustruje článok "Násilné efekty videohier na agresiu, empatiu a prosociálne správanie vo východných a západných krajinách." Článok bol publikovaný v reakcii na niekoľko článkov, ktoré Ferguson publikoval v rokoch 2007 a 2009 a zistil, že vplyv násilných videohier na vážny akty agresie boli minimálne; a že oblasť psychológie bola rozšírená s príliš horlivými autormi spájajúcimi oboch.
Po preskúmaní takmer 70 nezávislých efektov v článkoch s viac ako 18 000 účastníkmi, Anderson et al. dospel k záveru, že
Pokiaľ ide o verejnú politiku, domnievame sa, že diskusie môžu a mali by konečne presahovať jednoduchú otázku, či násilná hra videohier je príčinným faktorom pre agresívne správanie: vedecký výskum účinne a jasne ukázal odpoveď ako „áno“.
Táto citácia je celkom definitívna, že? V odpovedi šikovne nazvanej "Veľa ado o ničom: nesprávnosti a nadmernej interpretácii násilných efektov videohier vo Veľkej a Západnej krajine: Komentár k Andersonovi a kol. (2010)", Ferguson a John Kilburn vykladajú najmenej päť hlavných chýb s Anderson a kol. študovať.
- Štúdia nadhodnotila dôležitosť výsledkov. Faktory, ako je chudoba, fyzické zneužívanie a protispoločenské správanie, oveľa častejšie spôsobujú výraznú mieru násilia u detí. **
- Nezahŕňali štúdie, ktoré nesúhlasili s ich výsledkami.
- 67% analyzovaných rukopisov napísal jeden alebo viacerí autori a 75% analyzovaných prezentácií bolo rovnakých.
- Predpoklad publikácie. Násilné videohry sú horúcou oblasťou výskumu, ktorý sa stal prehnane politizovaným, čo viedlo k zaujatosti v celej oblasti.
- Miera násilia mládeže v posledných dvadsiatich rokoch prudko klesla, zatiaľ čo prudký predaj videohier prudko vzrástol.
Ak sa vám to podarí cez žargón a čísla, oba tieto články sú veselými príkladmi vedcov, ktorí na seba hádzajú tieň. Keď to však príde, je to ako Ferguson má silnejší argument.
Je zrejmé, že existuje viac faktorov, ktoré súvisia s mierou kriminality mladistvých, než s účinkami násilných videohier, ale ďalšie štúdie, ako napríklad „Násilné videohry a násilie v reálnom svete: rétorika verzus údaje“, podporujú tieto tvrdenia. boli pre nás rovnako zlé, ako sa zdá, že Anderson a priatelia si myslia, že by sme boli v nejakej národnej kríze.
Post-Debate: Budúcnosť štúdií videohier
Namiesto zamerania sa na ak môže existovať spojenie, súčasný výskum sa začína sústreďovať na čo toto spojenie je. Tip: to nie je to, čo si myslíte. Andrew Przybylski a Richard Ryan navrhli v štúdii z roku 2014, že agresívne správanie súvisiace s videohrou je vlastne kvôli frustrácii a ťažkostiam namiesto násilných snímok.
V minulej diskusii sú stále uväznení učenci, ale ako noví učenci prechádzajú radami, mali by sme vidieť zmysluplnejšie štúdie a menej morálneho rozhorčenia. Dúfam.
*Nie, že neexistujú štúdie kvality pre-Brown vs Zábava Merchants Association. Som obzvlášť rád Tracy Dietz je "Vyšetrovanie násilie a rodové role zobrazenia vo videohrách: dôsledky pre rodovú socializáciu a agresívne správanie"
V Brown vs Entertainment Merchants Association, kritika najvyššieho súdu Andersonovej práce, citujúc, že "trpí významnými, priznanými chybami v metodike" '