Hlavné body z psychológie a hier v roku 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb;

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 24 September 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Hlavné body z psychológie a hier v roku 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Hry
Hlavné body z psychológie a hier v roku 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Hry

Obsah

Hostitelia PsychTech, Josué Cardona a PsyD Kelli Dunlap, sa konal úžasný panel diskutovať o tohtoročných úspechoch v hybridnom priemysle videohier a psychológie. Ak chcete získať pochopenie rozsahu významného vývoja v oblasti psychológie videohier, pozrime sa na niektoré úžasné štatistiky, ktoré tento rok zaznamenali.


Nová kniha Dr. Philipa Zimbarda Zánik chlapcov

V tomto roku Dr. Philip Zimbardo vydal knihu s názvom Zánik chlapcov: Prečo chlapci bojujú a čo s tým môžeme robiť. V knihe sa Zimbardo pýta na otázku: „Je búrlivé nadužívanie videohier a online porno spôsobujúce zánik chlapcov? Kniha vyvolala debaty o tom, či táto téma preháňa prácu s menej údajmi riadenými údajmi a presvedčivejšou hypotézou alebo citovanými neoficiálnymi dôkazmi. Panelista Cardona a Dunlap kritizujú knihu za to, že nedokáže posúdiť spojenie z nezaujatej perspektívy. Je samozrejmé, že aj keď je doktor Zimbardo vo svojich výskumoch dobre známy, jeho názor na videohry bol vždy verejne negatívny. Jeho kniha uvádza, že chlapci, ktorí akademicky zlyhávajú a ich odmietnutie žien je spôsobené hrami. To, či je to pravda, alebo nie, závisí od špekulácií.


Iniciatíva správania hráčov pri nepokojoch

V uplynulom roku Riot Games venovali ohromné ​​množstvo prostriedkov hráčskemu správaniu. Jedným z konkrétnych experimentov, ktoré priniesol náš panelista, je prieskum Riot Games pre predtým zakázaných hráčov, ktorí zámerne robili zakázané a hrubé mená. Prieskum mal analyzovať, prečo hráči zámerne vytvorili mená summonerov, ktoré sú v rozpore so stanovenými usmerneniami. Prieskum, ak bude dokončený čestne, by umožnil predvolancom možnosť zmeniť svoje meno účastníka a odomknúť ho bez toho, aby mu boli účtované poplatky. Aj keď podľa Dunlapa prieskum nebol správne nakonfigurovaný tak, aby sa vyhlo etickým porušeniam, napriek tomu priniesol na svetlo myšlienku úmyselného trollingu hráčov.

Anti-sociálne správanie z herného dizajnu?

Riot Games sa stali základom rozhovorov GDC a vyvolali rozhovor o tom, ako herný dizajn evokuje správanie hráča. Jeden konkrétny hovorca, doktorandský výskumník Ben Lewis-Evans, diskutoval o tom, ako herný dizajn môže pomôcť antisociálnemu správaniu. [Video] Panelista Dunlap artikuluje, že pretože téma, ako sa hráči správajú, je skúmaná, začíname vidieť posun v zodpovednosti, ktorú pripisujeme herným dizajnérom. Výskumní pracovníci chápu, že herní dizajnéri môžu vyvolať určité pozitívne a negatívne správanie, ktoré môže pomôcť alebo ublížiť komunite ako celku.


Akademici bojujú s myšlienkou, že anti-sociálne správanie v hrách je problémom. Keďže správanie je motivované interakciami v rámci komplexného systému, herné systémy niekedy odmeňujú negatívne správanie. Herní dizajnéri majú moc znížiť anti-sociálne správanie v hrách. Aj keď je tiež dôležité spomenúť, že niekedy dizajnéri vyvolávajú negatívne správanie, aj keď hra nie je navrhnutá. Významné interakcie v rámci hry majú spoľahlivého prediktora niekoho, kto opúšťa hru alebo pôsobí negatívne, ak je interakcia hráča s inými hráčmi toxická.

Osobnosti osobnosti koreluje s motiváciou hráča

Počas GDC 2016, spoluzakladateľ Quantic Foundry Nick Yee predstavil modely a zistenia profilov motivácie hier. Yee verí, že hráči nie sú monolitické skupiny, čo znamená, že ich vkus nie je rovnaký. S rôznymi motiváciami tím Yee uskutočnil prieskum dát viac ako 140 000 hráčov na celom svete. Údaje odhalili význam medzi osobnosťou hráča a preferenciou / správaním herného žánru popri tom, ako sa navzájom týkajú v rodových, vekových a osobnostných vlastnostiach.

Hry sú nástrojom na správu identity. Hry nám pomáhajú stať sa viac kto sme.

Nick Yee

Môže sa videohry naozaj stať závislosťou?

Počas sekcie QA panelu sa jeden účastník pýtal, či videohry skutočne môžu byť závislosťou. Kelli Dunlap dokonale formuloval, že závislosť je typicky chemická, čo znamená, že látka vstupuje do tela, čo spôsobuje chemickú reakciu, ktorá sa stane závislou na uvedenej látke. S hrami je to skôr impulzívne správanie, keď človek koná bez premýšľania o dôsledkoch svojich činov. Impulzívnosť je spojená so zlou vlastnou kontrolou a silnými nutkaniami, ktoré môžu byť buď závažné alebo prenikavé. Pomocou zdravých mechanizmov zvládania, ako je všímavosť, môžeme povzbudiť hráčov, aby sa zamysleli nad svojimi možnosťami a posilnili ich pri rozhodovaní o tom, ako reagovať na udalosti okolo nich.

Hra Násilné hry používa viac energie mozgu

Konečne, panelový diskutoval o úžasných zisteniach Daphne Bavelierovej, mozgovej vedkyne, ktorá skúmala, ako vyzerajú naše mozgy pri hraní akčných videohier.Zistenia ukázali, že hráči, ktorí hrali akčné videohry, majú vyššiu schopnosť mentálneho uvedomenia ako hráči bez hrania. Pomocou zobrazovania mozgu môžeme vidieť dopady hier na náš mozog na nájdenie zmien v hlavných sieťach, ktoré menia pozornosť mozgu v prednom laloku, parietálnom laloku a prednom cinguláte.

Videohry psychológia mení spôsob, akým vidíme a používame hry. Pre mnohé, hry teraz predstavujú viac ako prostriedok zábavy. Čo sa dá odviezť od Josué Cardony a PsyD Kelli Dunlap, je to, že žijeme v revolučnej ére videohier, ktoré predpovedajú veľké prebudenie pre hráčov aj iných hráčov.