Obsah
Izolácia, vzťahy a strach spôsobené tým, že necháte svoju fantáziu voľne bežať. Jedná sa o témy zriedka preskúmané vo videohrách, najmä mimo hororový žáner. Boli však použité na veľký efekt tímom v Campo Santo v nedávno prepustenom Firewatch vyvolať v prehrávači jedinečné emócie.
Upozornenie: Tento článok obsahuje spojlery.
Marketing
Domnievam sa, že išlo o zámerný krok na strane developera, aby mohli plne využiť hráčov, ktorí očakávali. Ako mnohí hráči, aj môj prvý kontakt s touto hrou bol E3 trailer; skvelé video, ktoré urobil sprisahania sa zdajú byť veľmi napäté a zároveň udržať detaily minimálne. Toto okamžite generovalo diskusiu o tom, čo by tento graf zahŕňal. Ľudia v Campo Santo boli extrémne nejednoznační, pokiaľ ide o detaily hry. To viedlo k tomu, že väčšina spotrebiteľov mala len malú predstavu o tom, čo hra skutočne znamená. Napriek tomu, že boli oznámené v roku 2014, herné detaily boli veľmi zriedkavé a detaily príbehu boli ešte stále menej prísne.
"Bolo to tiež osviežujúce, že vo veku prívesov rozdávať všetko, (pri pohľade na vás." Hitman film) bol použitý veľký obmedzovací prostriedok. “ t
Ešte dôležitejšie je, že to znamenalo, že aj ja (niekto, kto sa pokúsil ísť do slepej uličky) mal očakávania, že niečo hanebné bolo na nohách. Tento pocit pokračoval počas celej hry, čo ma donútilo prehodnotiť každý malý detail. Dalo mi to starať sa o príbeh takým spôsobom, že hry sa nepodarilo urobiť v dlhej dobe. Bolo to tiež osviežujúce, že vo veku prívesov rozdávať všetko, (pri pohľade na vás Hitman film) bol použitý veľký efekt.
Úvod
Firewatch je otvorenie bolo úplne iné ako čokoľvek iné, čo som za dlhú dobu hral. Pre tých, ktorí to nevedia, sa hra otvorila ako textové dobrodružstvo, kde hráč vytvára príbeh tým, že rozhoduje o tom, ako sa manželstvo ich postavy objavuje od prvého dňa až po nástup demencie svojej ženy. Intro sa vyhýba úplnému výkladu expozície a prostredníctvom svojich morálnych rozhodnutí a minimalistického štýlu vytvára skutočne emocionálny začiatok.
To je čiastočne kvôli tomu, že hra vám neukáže, čo sa deje. Začína to, ako to znamená ísť ďalej, pomocou najvyššieho koncového procesora - predstavivosti. Zobrazením udalostí vo vašej vlastnej hlave máte oveľa viac osobnú, emocionálnu odozvu na to, čo čítate. Bol som úplne nasávaný.
Napriek krátkemu úvodu ma to úplne emocionálne investovalo. Na jednom mieste sa hráč rozhodne, či umiestni svoju ženu do opatrovateľského domu alebo sa o ňu bude starať sám. Vybral som si to a odôvodnil to tým, že som si myslel, že ju nechcem opustiť. Bola som tak investovaná, neopustila by som človeka, ktorého som nikdy nevidel. Tieto morálne sivé voľby vytvárajú realistickú scénu, ktorá zaháňa hráča do rozprávania.
Izolácia
Zďaleka jednou z najväčších stránok hry je jej jedinečné prostredie a osamelosť, ktorá ho sprevádza. V čase, keď sa zdá, že hry sú plné neporiadku, bolo osviežujúce, keď ste zostali sami. Hra naozaj hrala na tomto pocite osamelosti, pretože v hre neboli iní ľudia ako siluety a samozrejme Delilah (na ktorú sa dostaneme neskôr).
Firewatch je videohra a ako taká očakávate, že keď sa umiestnite do veľkej mapy, ako je les, veci nebudú v prevádzke. Firewatch vie, a tak vytvára položky zdanlivé intríg, ako miznúce dospievajúci a tajomný plot. Izolácia sa živí tým, že sa vystrašujete a zraníte, čo sa zdá byť nezvyčajné.
Hra to robí tak dobre, že nemusí vytvárať zložitý príbeh. Namiesto toho si vytvoríte vlastný web sprisahania. Zistenie, že Henry nebol v centre tohto tajomstva, bolo prekvapivo uzemnenie a bol jedným z najviac uspokojujúcich príbehov, ktoré som zažil v hre. Bolo to hlavne preto, že mi podviedli moje očakávania a cítili som sa ako skutočná osoba, nie sprisahanie.
Vzťah
Interakcie Henryho a Delilah boli jedny z najrealistickejších, ktorých som sa venoval ako hráč. Toto je čiastočne kvôli vynikajúcemu písaniu a hviezdnym vystúpeniam od Rich Sommer a Cissy Jones. Oni vytvorili postavy plné života a realizmu, ktoré vás skutočne zaujali o ich vzťah. Utrpel som sa nad každou voľbou, ktorú som urobil; nechcú zničiť toto priateľstvo. Tým, že hráč zvolil frekvenciu, s akou sa uskutočnila konverzácia, to bolo prirodzenejšie, čo viedlo k tomu, že hráč viac investoval a hru bral vážne.
Veľkosť príbehu je zvýraznená skutočnosťou, že môj priateľ má v úmysle zažiť hru prostredníctvom hry. Cítil však, že takéto odpojenie vzniklo z jeho nedostatku kontroly a okamžite kúpil hru.
Fiewatch je skvelým príkladom hry, ktorá využíva jemnú a pútavú mechaniku, aby vás vtiahla do svojho sveta a ovplyvnila spôsob, akým si myslíte a cítite. Tým, že vás vezmete na horských dráhach emócií z depresie do spoločnosti a zo strachu na úľavu, podvrátili očakávania a vytvorili jedinečný zážitok, ktorý si pamätám už dlho.