Obsah
Mnohé hry majú odpojenie medzi tým, čo sa stane, keď hráte a čo sa deje počas scén. V najhoršom prípade existujú scenáre, kde jedna sekunda ste neporaziteľným zabíjacím strojom a ďalšie ste krehké slabnutie, ktoré by bolo možné prekonať najzákladnejšími protivníkmi. Všetci sme mali tie chvíle, kedy sa obrátime na druhé líce, aby sme napravili tieto rozdiely v našej mysli.
Veľmi výrazný príklad z môjho detstva sa vrátil k zrúcanine hradu Trodain Dragon Quest VIII, a hlavný vchod bol zabarikádovaný veľkými viničmi tak hustými ako stromy. Namiesto toho, aby som hľadal inú cestu, moja ohnivá guľa ovládajúca tímového kolegu, Jessicu, vstúpi a rýchlo spáli tieto vinice. Napriek príbehu, ktorý ukazuje, že dokáže zničiť tieto vinice, je vnútro hradu plné nevyspytateľných ciest vďaka viniciam, ktoré blokujú cestu.
Podobne, ak ste nasledovali logiku Borderlands„Mechanici, potom by sa každý znak mal takmer okamžite vrátiť do života, keď zomrú kvôli novým staniciam U.
Dobre, vinice neboli také silné ako stromy. Daj mi pauzu; Bolo mi dvanásť!
Disonancia medzi mechanikou a príbehom nie je nevyhnutne katastrofálna vec. oba Hraničné oblasti 2 a Dragon Quest VIII sú ľahko v mojom top 5 obľúbených hier všetkých čias. Avšak, zatiaľ čo DQ8 len mi vadí, pretože dungeon je robený nelogicky, hlavné sprisahania majú vietor z plachiet Hraničné oblasti 2 pretože toto (aj keď je to druh nevyhnutný, keď canonically, aby vaše respawn systém založený na okamžité klonovacie zariadenie).
Strelci často trpia touto disonanciou. Je ťažké uveriť cutscene, ktorý ukazuje charakter umierajúci na strelnú ranu, keď váš neporaziteľný spojenec absorboval desiatky nábojov v predchádzajúcom požiarnom boji.
Dokonca aj posledný z nás, ktorý je oslavovaný ako jeden z najväčších príbehov vo videohrách, obsahuje spoločníka AI neviditeľného a neporaziteľného počas bojových stretnutí.
Nedávne Vykrádač hrobov Reboots trpia touto disonanciou do extrémnej miery. V jednu chvíľu Lara robí šialené skoky, strieľať nepriateľov, pričom guľky, a len všeobecne je odznak. Ďalšia, QTE vás požiada, aby ste si urobili kauterizáciu malej rany vážne, aj napriek tomu, že sme už predtým brali desiatky výstrelov z brokovnice. Nemôžete uzdraviť z rany v priebehu niekoľkých sekúnd počas hrania hry a zároveň byť zranený počas strihaných scén a očakávať, že vaše rozprávanie bude mať plný účinok.
Sľubujem, že nemusíte kauterizovať každú ranu.
To je kde Pharmakon vstúpi do štádia vľavo.
Tento názov indie stratégie využíva svoju mechaniku vo viacerých smeroch, aby predal svoj príbeh a vybudoval svoj svet. Prvým príkladom je to, ako hra spracováva svojich nepriateľov. 5 rôznych druhov elementárnych zvierat sa objavuje v 5 rôznych kráľovstvách, z ktorých každé je postavené na predpokladanej dominancii ich jednotlivých prvkov. Kráľovstvá lovia a vyhladzujú tieto šelmy a venujú veľké množstvo svojej existencie ich zničeniu. Je akceptované, že sú hrozbou a vždy sa s nimi narážajú, keď sa stretnú.
Ale vidíte, tu je vec - zatiaľ čo hra vám povie, že tieto zvieratá sú hrozbou, nie sú vlastne všetci takí násilní. Na rozdiel od nepriateľov v takmer akejkoľvek inej hre, ktorú som kedy hral, títo nepriatelia nebudú zaútočiť na vás, pokiaľ nebudú provokovaní. Oni len protiútok, alebo keď sa stanú rozzúrení tým, že klope iné nepriateľov do nich.
Či si uvedomujú, alebo jednoducho odmietajú pripustiť, že šelmy sú zdvorilé, vôbec sa o tom nehovorí. Ale to nie je dôležité. Dôležité je, čo hovorí o spoločnosti, ktorá je ochotná konkurovať v boji proti hrozbe, ktorá je viac vnímaná ako existujúca. Pharmakon je Zdá sa, že krajiny si vybudovali svoju identitu, keď sa postavili proti týmto zvieratám. Dalo by sa povedať, že som do toho čítal príliš veľa, ale keď som sa o to pýtal vývojára hry, potvrdil, čo som si myslel, a dodal:
'Elemental Beasts sú dierovacie vrecia, v ktorých sa frakcie navzájom vidia. “- Visumeca GamesCelá vec pripomína Severnú Kóreu. Vláda hovorí svojim ľuďom, že sú v stálej vojne so západným svetom, aby podporili vlastenectvo a znížili otrasy, a to napriek vysokej miere chudoby v krajine a slabému dodržiavaniu ľudských práv. Môžeme si len predstaviť, aké druhy tajomstiev vlády Pharmakon sa schováva pred svojimi vlastnými ľuďmi.
Ďalším skvelým príkladom mechaniky hry predávajúcej svoj príbeh je váš nejednoznačný, takmer úplne anonymný avatar. Hráte ako agent jednej z piatich krajín vo svojom svete, ale nevyberiete si svoj národ. Namiesto toho je náhodne pri spustení hry a zakaždým, keď zomriete potom.
Po smrti, budete informovaný, že už nie ste užitočný, a novému agentovi bude pridelená vaša misia. Vidíte, v skutočnosti nehráte len ako jedného agenta, ale ako sériu agentov. Nie si vyvolený, hráš ako všetky nešťastné bagre, ktoré boli nešťastné, že ich poslali na túto misiu - jeden po druhom, až kým sa konečne nepodarí. Hráte ako metaforické generácie postavené na vrchole chrbta ich predkov.
Cíti sa verne, že sa do toho mohol dostať niekto. Rovnako ako keď vidíte haváriu pred vami a viete, či ste šli o niečo rýchlejšie, mali by ste byť v zmrštenej guličke z ocele a plexiskla. Môže to byť ktokoľvek.
"Opustiť ho a poslať nového agenta."Povedal by som, že v mnohých ohľadoch mechanici pomáhajú budovať svoje svety spôsobom, ktorému nevenujeme pozornosť. Napríklad v Borderlands, dostať korisť je neoddeliteľnou súčasťou základnej hry, ale je to tiež obrovská motivácia pre každú postavu vo svojom vesmíre. Zatiaľ čo hrateľné postavy sú väčšinou prázdne tváre, je ťažké si predstaviť verziu Pandory, kde by boli spokojní s trezoru, keby obsahovali iba zlato a šperky, ale žiadne zlé zbrane.
V mnohých ohľadoch, keď mechanici komplimentujú príbehu hry, je to bez povšimnutia, a keď sa v skutočnosti dostanú do konfliktu s príbehom hry, rozhodli sme sa ho ignorovať. Keďže je to tak bežné, nemáme oveľa viac možností; stali sme sa znecitlivení, alebo sme na to nikdy neboli citliví.
Ako už bolo povedané, sila mechaniky ako naratívu je nepopierateľná. Pharmakon je nezávislý titul, ktorý vytvoril jeden mužský tím s veľmi minimalistickým prístupom k rozprávaniu. Ak by to nebolo pre mechanikov, ktorí by pomohli robiť toľko ťažkého zdvíhania, celý príbeh by nemal dostatočnú váhu. Ale je to viac. Hra môže byť dobrá a jej príbeh sa zapája, keď je jej mechanika v rozpore s jej svetom. Aby sme boli v tomto interaktívnom médiu skutočne skvelí, musíte rozmazať čiary medzi pravidlami mechaniky a svetmi, v ktorých tieto systémy existujú.