Obsah
12. jún bude znamenať sedemročné výročie kedy Metal Gear Solid 4: Zbrane vlastencov priniesol ukončenie príbehu Solid Snake a jeho vojnu proti Liquid Snake. Hideo Kojima urobilo odvážne rozhodnutie prepísať nastavenie žánru stealth ak vezme hráčov do vzdialenej budúcnosti, ktorá odzrkadľuje náš osud.
Pri pohľade späť, jeden musí oceniť hru nielen pre zvýšenie bar pre žáner, ale aj pre vytvorenie šablóny používané v iných sci-fi tematické stealth a vojenskú hru, ktorá nasledovala. Hry ako Call of Duty: Black Ops II, Pokročilé bojovanie, Crysis 2a Deus Ex: Ľudská revolúcia vďačí za svoju existenciu základu, ktorý stanovila Zbrane vlastencov.
Vojenská sci-fi nie je novým pojmom hrania, pretože mnohé tituly si požičali vplyvy z klasických diel tým, že hráči bojovali v medzigalaktickom konflikte v ďalekej budúcnosti. Kojima však vzal hráčov do futuristického konfliktu, ktorý je bližšie k našej súčasnej dobe s morálnou perspektívou, ktorá sa zrodila v dôsledku vojny v Iraku.
O sedem rokov neskôr, takto Metal Gear Solid 4: Zbrane vlastencov vytvorila šablónu pre dnešné vojenské a špionážne hry sci-fi.
Meniace sa bojisko
Vo vzdialenej budúcnosti; tvár vojny sa zmenila k horšiemu s pokrokom v technológii, volatilnou geopolitickou klímou a potrebou kontroly. Patrili medzi témy, ktoré Kojima skúmal Zbrane vlastencov, Je samozrejmé, že diela Jamesa Camerona a Sira Ridleyho Scotta mali veľký vplyv, ale stačilo, aby Kojima vytvoril svoj vlastný príbeh.
Hráči sa dostanú na bojisko v nie príliš vzdialenej budúcnosti, keď sa tvár vojny zmenila na svetskú rutinu. Všetko sa stalo digitálnym v tomto novom bojisku, pretože vojaci sa teraz spoliehajú na počítač a drony, aby bojovali proti ich vojnám. Zavedenie mechov na bojisko spôsobilo, že zbrane budúcnosti sa stali automatizovanejšími.
Hráči sú predstavení mimo kontroly Military-Industrial Complex, ktorý by mohol byť ľahko opísaný ako najhoršia nočná mora Dwight D. Eisenhowera.Zbrane vlastencov vezme hráčov do sveta, v ktorom vojnu ovládli mechovia a počítače, zatiaľ čo akcie vojaka sú kontrolované. Eisenhower je najhoršia nočná mora.
Takáto koncepcia sa opäť skúmala v roku 2006. T Deus Ex: Ľudská revolúcia nasledovaný Call of Duty: Black Ops II a znova v Black Ops III Pokročilé bojovanie. Tom Clancy's Ghost Recon: Future Warfare tiež sa hráči na takéto bojisko, zatiaľ čo Homefront: Revolúcia Zameria sa na konflikt medzi vysoko technologicky vyspelou Severnou Kóreou proti americkému odporu.
Zatiaľ čo zbrane a výstroj môžu byť prácou sci-fi, väčšina je založená na technológii, ktorá sa vyvíja. Tom Clancy vždy robil svoj výskum o meniacej sa vojenskej krajine, zatiaľ čo Treyarch hľadal radu Olivera Northa pri vývoji Black Ops II.
Man vs Machine
Viac sa venuje téme ovládania bojiska, hráč je prezentovaný s morálnym rozpakom nad potrebou vojakov, ktorí sú vo vojne slobodní.
Technológia umožnila väčšiu kontrolu a optimalizáciu na bojisku a zároveň sa snažila, aby bol koncept hrdinu zastaraný. Počas cesty sa hráči učia, že hrdinovia sa nikdy nezastanú bez ohľadu na to, ako sa svet zmení.
Počas cesty sa hráči učia, že hrdinovia sa nikdy nezastanú bez ohľadu na to, ako sa svet zmení.Možno to bola jedna z hlavných tém v roku 2006. T Zbrane vlastencov ale to bolo tiež predmetom Frank Woods monológ v premiér prívesu Call of Duty: Black Ops II, Obaja z týchto tradičných bojovníkov vyjadrujú svoje presvedčenie, že ani v meniacom sa svete technológia nikdy nenahradí povinnosť tradičného vojaka.
Iné tituly zaujali iný prístup k otázkam, či technológia robí samotára alebo je to ich skúsenosť. Had vždy spochybňoval použitie technológie pri nahrádzaní zručností, ktoré sa vyvíjajú v boji. Hráči tiež skúmajú takéto filozofické výzvy s Adamom Jensenom Deus Ex: Ľudská revolúcia v myšlienkovej provokujúcej ceste, ktorá vzdáva hold RoboCop.
Morálka vojny a technológie
Nová technológia so sebou prináša aj rad nových morálnych dilem, s ktorými sa my ako ľudia vždy musíme stretnúť. Tieto morálne výzvy sú ešte ťažšie, keď sa technológia používa vo vojenskom konflikte, pretože otvára novú sériu etických dilem.
Kojima berie hráčov do konfliktu, pretože všetko je pod kontrolou vďaka nano-strojom v vojakoch a identifikačným štítkom na zbraniach. Odtiaľ ide o tému, ktorou je odňatie slobodnej vôle vojaka a zbavenie sa ľudských prvkov. Je toto morálne prijateľné alebo nevyhnutné zlo, aby sa zachovalo bojisko? Na extrémnejšom spektre je Raiden spolu s jednotkou krásy a šelmy, ktorej ľudstvo bolo odstránené len preto, aby sa zmenilo na stroj alebo na bezbranného vraha.
Ako sa rozprávanie príbehov v hrách stalo silnejšie, mnohí vývojári sa vrátili k ďalšiemu preskúmaniu takých filozofických výziev. Skúmala sa aj morálka vojny a technológie Crysis ako ľudstvo sa snaží replikovať technológiu Ceph. Takáto morálna dilema je tiež skúmaná v Deus Ex: Ľudská revolúcia, a príves Call of Duty: Black Ops III tiež dáva rady k takejto téme.
Tieto hry zbledli, ako Wolfenstien: Nový poriadok preskúmali túto koncepciu tým, že nacistom poskytli takúto technologickú moc. Zároveň hra skúmala zverstvá, ktoré spôsobili, že Tretia ríša je synonymom zla, pretože technológia sa používa ako nástroj pre konečné riešenie.
Rastúca hrozba PMC
Kým žoldnieri boli asi tak dlho, ako bol ich ozbrojený konflikt medzi štátmi, koncept súkromnej vojenskej spoločnosti (PMC) vytvoril pán. David Stirling (zakladateľ SAS), keď založil Watchguard International ako prostriedok na zabezpečenie vojenského výcviku afrických a stredovýchodných národov. Potreba bezpečnosti počas vojny v Iraku zaznamenala rast PMC, ktorý sa stal významným odvetvím a témou morálneho záujmu.
Kým hry ako Žoldnieri: Detské ihrisko zničenia oslavovali PMC, Kojima vzal morálne námietky voči priemyslu tým, že ich zobrazil ako primárneho protivníka v Zbrane vlastencov, Bojové pole budúcnosti si vyžaduje profesionálnu armádu, ktorá je bez ideológie alebo nacionalizmu, pričom primárnym cieľom je vyhrať len preto, aby si zaslúžili plat.
Bojové pole budúcnosti si vyžaduje profesionálnu armádu, ktorá je bez ideológie alebo nacionalizmu, pričom primárnym cieľom je vyhrať len preto, aby si zaslúžili plat.Žoldnieri boli vždy vnímaní ako vojaci, ktorí nemajú česť, preto mnoho hier nasledovalo príklad Kojimy zobrazovaním PMC ako morálne skrachovanej armády. Ďalšie príklady, na ktoré by sme sa mali pozerať, by boli Tom Clancy's Ghost Recon: Budúci vojak, Call of Duty: Advanced Warfarea Crysis 2 ktoré obsahujú PMC ako antagonistickú silu.
Call of Duty: Advanced Warfare bol najpozoruhodnejším príkladom vďaka monológu Kevina Spaceyho na klam demokracie. Hlavný príbeh sa zameriava na PMC, ktorá sa stala vojenskou superveľmocou, ktorá sa teraz zameriava na globálnu dominanciu tým, že začína útok proti Spojeným štátom.
Iný príklad, na ktorý by sme sa mohli pozerať, by bol Deus Ex: Ľudská revolúcia ktorý obsahuje PMC prevzal policajné povinnosti pre niekoľko veľkých miest. Avšak, kto by mohol zabudnúť na chaos vytvorený CELL v Crysis 2 a 3.
Metal Gear Solid 4: Zbrane vlastencov bola myšlienka provokujúca majstrovské dielo, ktoré bolo pred jeho časom. Keď sa pozrieme späť, musíme si uvedomiť, ako Hideo Kojima položil základy dnešných vojenských a špionážnych sci-fi hier.