Ako žáner RTS žil s treskom a umrel s kňučaním

Posted on
Autor: Louise Ward
Dátum Stvorenia: 12 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 20 November 2024
Anonim
Ako žáner RTS žil s treskom a umrel s kňučaním - Hry
Ako žáner RTS žil s treskom a umrel s kňučaním - Hry

Obsah

Žáner stratégie v reálnom čase (RTS) definoval éru histórie videohier. Začiatkom meteorického vzostupu do popularity koncom roku 1992 trvala vláda strategických hier viac ako desať rokov a potom sa vrátila do hmlistého prázdna.


Ako však strategické hry dominujú na trhu tak dlho? A čo je ešte dôležitejšie - čo sa stalo? Dnešný strategický žáner je podstatne väčší ako predtým a ovplyvňuje trh AAA oveľa menej, ako predtým. Hoci scéna je stále veľmi prosperujúca, bola zaradená častejšie do indie priestoru ako v minulosti. Pozrime sa na bohatú, komplexnú históriu tohto žánru a uvidíme, aké odpovede môžeme vykopať.

Jednoduché začiatky žánru RTS

Stratégia v reálnom čase môže byť spätne sledovaná až k sotva známej hre utópia, , Ktorá bola vydaná v roku 1981. Hra je pripočítaný s tým, že pôvodný základ, na ktorom budú postavené budúce hry RTS, ako to predstavilo mnoho systémov a mechaniky, ktoré definujú žáner dnes. (To je tiež pripísané s tým, že je prvá sim hra alebo boh hra.) Dizajnér a programátor Don Daglow bol jednou z hnacích síl za titul, čo znamená, že on je ten, ktorý ďakuje za rozsiahly, ale zároveň subtilný vplyv, utópia mal na žánri. Don je menej známym svätcom v priemysle a fanúšikovia stratégií všade mu dlžia svoje poďakovanie za hry RTS, ktoré dnes poznajú a milujú.


O rok neskôr, v roku 1982, vytvorili Dan Bunten a Ozark Softscape ďalšiu iteráciu stratégie, Cytron Masters, Táto hra je miesto, kde žáner dostal svoj "zdrojový bod" mechanik, pretože to bol prvý, ktorý sa vyznačoval generátormi roztrúsenými po mape. Tento druh systému je stále prítomný vo väčšine moderných hier RTS, ako napr Warhammer 2, a dokonca urobil krok k novšej stratégii spinoff žánru, MOBA hry. Hráči RTS si pravdepodobne spomínajú na tento koncept v mnohých hrách od tej doby Cytron Masters, a to by mohlo byť argumentoval, že všetky tie neskoršie iterácie pre myšlienku z tohto začiatku hry 80. rokov.


RTS prestávky do veľkého času

Prvý skutočný drahokam RTS prišiel v roku 1992, kedy Duna II bol prepustený. Vyvinutý legendárnym štúdiom Westwood Studios - ktorý by v tomto žánri vytvoril ďalší titán Command & Conquer - táto hra stanovila štandard pre budovanie základne a riadenie zdrojov, na ktorých budú založené budúce hry Westwoodu.

Ostatné veľké mená v žánri, ako warcraft a Starcraft, tiež prijala Duna II vzorec medzi iteráciami a rozšíril na ňom ďalej spresniť tento vznikajúci žáner. V roku 1994, dva roky po D2vydala Blizzard Entertainment Warcraft: Orkovia a ľudia, Hoci nie je presne známy pre priekopnícke žánrovo-definujúce funkcie, stále sa dosť zmenil, že následky boli pociťované v tituloch RTS. toto warcraft vstup predstavil generovanie náhodných máp v multiplayerových zápasoch - a ukázalo sa, že je to obrovský krok, pretože každý jednotlivý RTS "Golden Age" od tej doby zdvihol nápad a bežal s ním.

Okrem toho prvý warcraft Hra pomohla mnohým fanúšikom veriť, že budúcnosť RTS bola v multiplayeri. Ľudský protivník by vždy ponúkol viac výziev, ako aj tie najlepšie AI, čo znamenalo, že hráči mohli lepšie vykonávať svoje strategické zručnosti. Taktika, opakovateľnosť a celkový potešujúci faktor sa tiež výrazne zlepšili so zavedením multiplayer, a žáner začal získavať nejakú vážnu popularitu ako výsledok.

RTS vstúpi do Zlatej éry

Viac často ako ne, termín "Zlatá éra" je subjektívny bez ohľadu na to, na čo sa vzťahuje - je to žáner krajiny, filozofie alebo videohry. Ale myslím, že väčšina fanúšikov bude súhlasiť s tým, že žáner RTS mal trvalý a ľahko definovateľný Zlatý vek.

Keď sa už spomínané Westwood Studios vydali Command & Conquer v roku 1995 pridala do žánru množstvo funkcií - najmä živých vystúpení, ktoré mali k nemu lásku. Ale okrem toho, C & C neinovoval toľko, ako to zdokonaľovalo a posilnilo mechaniku, ktorá už bola uvedená do žánru. Pomocou základov položených predchádzajúcimi titulmi, táto hra vybudovala slávnu štruktúru, ktorá viedla k masívnemu úspechu.

V tom istom roku Blizzard prepustil Warcraft II: Príliv temnoty, A následné súperenie medzi týmito dvoma hrami je často citované ako to, čo vyvolalo explóziu žánru RTS v nasledujúcich rokoch.

Uprostred tejto explózie, Doba impérií po dvoch rokoch C & C a Warcraft II. Často sa opisuje ako civilizácie spĺňa warcraft, hra bola hitom s fanúšikmi a kritikmi - obaja z nich chválil to za jeho grafickú kvalitu, odroda jednotiek a jedinečný scenár staviteľ.

A tak bola scéna určená pre veľký boom RTS hier. s C&C, Warcrafta Doba impérií dominujúc na trhu a angažujú fanúšikov v úplne nových cestách, tam bol bezprecedentnú príležitosť pre vývojárov dostať sa do žánru a priviesť ho do hlavného prúdu.

Keď sa rok 1998 rozbehol, žáner RTS konečne vstúpil do svojho dlhotrvajúceho zlatého veku. Uvoľnenie Starcraft a jeho Brood War expanzia znamenala začiatok aktívnej franšízy, ktorá dnes ešte žije a oživuje.

V roku 1999 došlo k vydaniu troch veľmi populárnych hier RTS - Age of Empires II: Vek kráľov, Command & Conquer Tiberian Sun, a Homeworld. Ak chcete získať predstavu o úspešnosti týchto hier, pozrite sa na to C&C Tiberian Sun 's predajnými číslami. Do mesiaca sa titul presunul o jeden a pol milióna kópií. Predaj sa zvýšil len vtedy, keď Firestorm expanzný balík vydaný o rok neskôr.

Golden Years Roll Onward

V rokoch, ktoré nasledovali po úsvite RTS veku, hry ako Command & Conquer Red Alert 2, Empire Earth, Homeworld 2, a legendárny Vek mytológie boli prepustené. Ale vrchol tohto času bol neporovnateľný Warcraft 3, S týmito vydaniami, začiatkom 2000s boli fantastické obdobie pre strategických fanúšikov a novú generáciu hráčov.

V druhej časti 2000s, hry ako Spoločnosť hrdinov a Muži vojny tiež ich debut, ktorý ponúka jedinečné zážitky pre hráčov RTS tým, že tím, čata, a dokonca aj jednotný boj a kontrolu. Zaviedli tiež inovatívne metódy riadenia na priame riadenie činností jednotky.

Táto zlatá éra vyvrcholila Starcraft II: Krídla slobody Táto strategická hra Blizzard sa začala ohromne kritizovať a vybuchla na rastúcu konkurenčnú scénu - vytvorila fenomén eSport, ktorý pokračuje dodnes.

Začiatok konca

Určite presný moment, kedy žáner RTS začal klesať, je trochu ťažký. Neexistuje žiadny konkrétny rok, na ktorý by sme mohli poukázať a povedať "áno, to je vtedy, keď to všetko zlé". Po takomto dramatickom vzostupe prichádza prirodzene k určitému pádu, ale presne tam, kde to začalo s RTS hrami, je subjektívny. Ale ak sa ma pýtate, väčšina špekulácií vedie mnohých k tomu, aby povedali, že to naozaj začalo okolo roku 2004 - krátko potom Warcraft 3 a uprostred zlatého obdobia RTS.

Až do (a vrátane) Warcraft 3spustenie, mnoho populárnych RTS hier pomohlo definovať žáner, pridávať nové aspekty a jedinečné mechaniky ako roky pokračovali. Nakoniec, vzorec RTS bol "zdokonalený". Akonáhle sa to stalo, mnohí vývojári stratégie šli na bezpečnú cestu a len skopírovali šablónu, o ktorej vedeli, že budú pracovať - ​​a inovácia sa zastavila. Výsledkom bola stagnácia a prípadný nezáujem zo strany vývojárov a fanúšikov.

Počas tohto obdobia vyšlo veľa dobrých hier. Ale ako viac vydaní RTS prišlo na trh s menej zmysluplnými rozdielmi zakaždým, žáner získal menej a menej záujmu ako v predchádzajúcich rokoch.

Konkurenčné eSporty mohli tiež prispieť k úpadku žánru. Aktívny turnajový okruh Starcraft Brood vojna mal vážne následky, čo pomohlo zvýšiť jeho viditeľnosť a pritiahnuť nový záujem o hru a žáner RTS ako celok.

Ale ako sa eSporty stali čoraz populárnejšími, iné hry a žánre začali saturovať priestor. FPS scény ako napr Counter-Strike a Call of Duty kreslil veľa fanúšikov a MOBA Dota 2 a liga legiend začal dominovať konkurenčnej hernej scéne. Keďže tieto nové tituly začali priťahovať vážne následky, RTS stratila svoje miesto v scéne eSports a zanechala na ňom reflektor.

Čo vyzerá RTS dnes

Aj keď mohli ísť do značného úpadku a žáner nemá rovnakú populárnu popularitu, akú kedysi robili, RTS hry nikdy neodišli. Stále máme veľa nových hier, ktoré sa snažia iterovať vo vzorci - tak ako nedávno vydaný Zub a chvost alebo Empires Apart, ktorý práve zadal beta.

Čo však zostalo z žánru RTS, nie je to, čo kedysi bývalo. Od jeho pádu z milosti sa niektoré aspekty žánru úplne vyparili - ale z väčšej časti sa rozptýlili do niekoľkých sub-žánrov, ktoré jednoducho obsahujú aspekty RTS mechaniky. Totálna vojna napr, je jednou z top franšízových stratégií na trhu práve teraz. Ale snažil by som sa to nazývať skutočným RTS v typickom zmysle.

Ostatní významní vývojári, ako napríklad Paradox Interactive, sa viac zamerali na trh Veľkej stratégie. Hry ako Crusader Kings, Europa Universalis, a Srdce zo železa Vychutnávajte si vytrvalé a oddané fanbases, ale v omnoho širšom zmysle ako hry, ktoré ich (grand) splodili.

Všetci vo všetkých, hráči, ktorí milovali žáner RTS vo svojom rozkvetu, musia v týchto dňoch škrabnúť stratégiu svrbenia niekde inde na trhu - nájsť nový domov v rodiacej sa Stratégii alebo taktických franšízach založených na ťahu.

Čo sa stalo s RTS? Strelil sa do nohy.

Vzhľadom k histórii, ktorú som zaznamenal vyššie, je bezpečné povedať, že žáner RTS sa zrútil pod váhou vlastného úspechu. Spoločnosti ako Westwood, Blizzard a Relic Entertainment vyvíjajú a uvoľňujú prelomové hry takmer rok po pol desaťročia. Očakávania pre RTS hry vyletel s každým bleskom-in-a-fľaša hry, kým vývojári boli nútení zastaviť inovácie v prospech opakovania takmer dokonalý vzorec, ktorý bol zaručene pracovať.

Vývojári RTS v tom neurobili chybu - a my sme ešte mali nejaký úžasný obsah v dôsledku počiatočného rozmachu. Inovácia, ktorá viedla k žánru v predchádzajúcich rokoch, však zanikla a jeho rastúca popularita netrvala dlho po ňom. Dokonca aj dedikované RTS spoločnosti ako Paradox sa nakoniec rozvetvili do žánrov stratégie, ako sú taktické FPS, MMO, MOBA, a ďalšie, ktoré odrádzali hráčov od real-time stratégií. V určitom okamihu, keď sa inovácie v rámci RTS stali nemožnými, títo vývojári začali inovovať samotný žáner a premieňať ho na množstvo ďalších výklenkov, ktoré si fanúšikovia stále užívajú.

Možno jedného dňa uvidíme RTS hry ako Phoenix a vychutnávame si renesanciu, ktorá šokuje hráčov po celom svete. Ale to sa nestane, ak sa vývojári pokúsia poraziť toho istého mŕtveho koňa, ktorého robili pred desiatimi rokmi. Možno, že nejaký nový zázračný vývojár príde spolu s koncom 90. rokov. Neplánujem však zadržať dych. Asi budem hrať Europa Universalis miesto.