Obsah
- Hry Novinári nie sú platení "Git Gud" na Hry
- Fanúšikovia a novinári nie sú to isté
- Prekvapenie! Dohovory nie sú priateľské k novinárom
- Takahashi nie je bez viny, ale nie je nekompetentný
Ak ste počas posledných niekoľkých dní strávili nejaký čas sledovaním diskusií o hrách týkajúcich sa hier na Twitteri alebo Reddite, pravdepodobne ste videli Dean Takahashiho meno. Je to herný novinár za „hanbou“ 26 minút Cuphead hranie, ktoré sa v niektorých internetových kruhoch dostalo do značného vysielacieho času, ako aj doprovodný článok spoločnosti VentureBeat, ktorý vyjadruje problémy s hrou, zatiaľ čo sa v ňom hýbe pri tom, ako veľmi sa na ňom „nasával“.
Hoci spoločnosť VentureBeat pôvodne uverejnila zábery so zábavnými, samoodmietajúcimi úmyslami, internet ju chopil ako príležitosť na to, aby znovu nastolil výbušný argument o úlohe novinárov hier v tomto odvetví a o tom, aké dobré musia byť v hrách, aby boli dôveryhodnými zdrojmi. informácií.
Ak sa pozriete na diskusie, ktoré sa práve odohrávajú na Twitteri a Reddite, uvidíte dva tábory ľudí - tých, ktorí sú ochotní odpustiť Takahashimu, ako sa hádajú ako smiešny pokus o hru, ktorú jednoducho nedokázal pochopiť, a tí, ktorí si to myslia jeho neschopnosť zvládnuť demo ho robí úplne nekvalifikovaným, aby mohol písať v tomto odvetví vôbec.
Pozoruhodný novinár Ian Miles Cheong (z Denný volajúci) dokonca v diskusii skočil, aby komentoval:
Novinári hier by mali tráviť viac času hraním alebo učením, ako hrať hry a písať o nich, ako hovoriť o sebe.
- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6. septembra 2017Tento samotný pípanie vyvolalo množstvo odpovedí na míle, ktoré sú väčšinou v zhode, s účastníkmi, ktorí hádzajú hry novinárom vľavo a vpravo, aby boli arogantní, leniví, senzačný, sebapoškodzovaní a všetkými druhmi prídavných mien, ktoré odrážajú neochvejný postoj voči väčšina (ak nie všetky) spisovateľov, ktorí pracujú v tomto odvetví.
V reakcii na to sa početné predajne ponáhľali zverejniť časti odpovedí, ktoré sa snažili vyzdvihnúť otázky elitárstva v odvetví hernej žurnalistiky - len aby boli ďalej posmievaní za to, že využili každú príležitosť, aby sa rozhovor stal sám sebou ako spisovateľom. Pravdou však je, že novinári, ktorí napísali tieto kusy, jednoducho používajú neoficiálne informácie z prvej ruky, ktoré majú k dispozícii, aby im vysvetlili niečo, čo väčšina fanúšikov stále nerozumie: ak sa zúčastňujete na týchto rozhovoroch, Či už ide o Deana Takahashiho alebo akéhokoľvek iného dobre povedaného novinára a vy chrliace nálady ako tie vyššie, potom v podstate nechápete, ako toto odvetvie funguje alebo čo sa deje v zákulisí. Poskytovanie obsahu, ktorý ste tak ochotný zosmiešniť, je viac.
Hry Novinári nie sú platení "Git Gud" na Hry
Je ľahké kývnuť hlavou a vyhlásiť, že herný novinár by mal byť dobrý v hrách. Vyzerá to ako zdravý rozum, že? Koniec koncov, je to ich práca, aby sa začlenili do tohto odvetvia - tak jasne, že nemôžu byť dôveryhodní ako spoľahlivé zdroje informácií, ak nie sú majstri v každej hre, na ktorej pracujú.
Ale skôr, ako budete môcť skutočne tvrdiť, čo kvalifikuje herného novinára, ktorý robí svoju prácu, alebo nie, musíte najprv definovať, čo je táto práca - pretože je to sakra oveľa viac než len hrať hry celý deň.
Novinári hier sú zodpovední za poskytovanie presného a zábavného obsahu pre svojich divákov. Sú to zasvätenci priemyslu, ktorí musia využiť svoje spojenia na zodpovedanie otázok a získanie exkluzívnych informácií, ku ktorým by fanúšikovia nemali prístup. Sú to vyšetrovatelia, ktorí musia získať pocit nových hier alebo vytvoriť rozľahlý obsah sprievodcu, ktorý pomôže hráčom prostredníctvom nedávno vydaných hier. A predovšetkým sú určené na to, aby boli objektívnymi kontaktmi medzi predstaviteľmi priemyslu a verejnými psami, ktorí sa pozerajú za oponou a snažia sa informovať fanúšikov o tom, čo sa v skutočnosti deje s hrami, o ktoré majú záujem.
Je to monumentálna úloha. Bez novinárov v oblasti pracovných hier by fanúšikovia mali len malý prístup k vývojárom, vydavateľom a všeobecným záujmom priemyslu. Uvidia len to, čo chcú zainteresované spoločnosti vidieť. Neboli by žiadne skoré preskúmania. Žiadne praktické tech demá. Žiadne novinky. Žiadne návody. Žiadne muckraking. Nič.
To však neznamená, že sme horúcimi zábermi herného priemyslu. Vývojári robia hry a fanúšikovia robia priemysel prosperujú. Sme len strední muži, ktorí sa snažia udržať fanúšikov informovaných a udržať zodpovednosť.
Už som počul retorty o nekontrolovaných problémoch s nečestnosťou, objektívnosťou a všeobecnou tienistosťou v žurnalistike hier, ktoré v posledných rokoch robili správy. A ja budem prvý, kto prizná, že náš kútik priemyslu je rovnako náchylný na korupciu ako každý iný. Existuje množstvo spisovateľov alebo publikácií, ktorí zneužívajú svoje privilégiá a ich spojenie z mnohých zhubných dôvodov, čím porušujú prirodzenú dôveru medzi reportérom a čitateľom. Ale Dean Takahashi nie je jedným z nich, aj keď je hrozný Cuphead player.
Fanúšikovia a novinári nie sú to isté
Vidím, prečo chcú fanúšikovia Takahashimu za obsah, ktorý vytvoril, súhlasiť a súhlasím s tým, že článok, ktorý vytvoril spolu s demo hrateľnosťou, bol subpar. Ale predtým, ako odletíme z rukoväte a urobíme odvážne vyhlásenia o úplnej nekompetentnosti herných novinárov všade a náročných herných zručnostiach v každej situácii, fanúšikovia si musia vziať chvíľku a spomenúť si na jednu kľúčovú vec: odvetvie, v ktorom hry novinári pracujú, je úplne odlišné od odvetvia. na ktorých sa hráči zúčastňujú.
Jediná „práca“ fanúšika je hrať hru a vychutnávať si ju (alebo nie) a dostať sa k nej dobre (alebo nie). Vyberajú si, aké hry trávia svoj čas, aké žánre sa majú ponoriť, aké zručnosti sa majú zlepšiť a čo vývojári podporujú alebo znevažujú. Ale pre všetky privilégiá, ktoré hry majú novinári, je výsadou voľby len zriedka jeden z nich.
Očakáva sa, že na publikáciách, veľkých aj malých, sa od herných novinárov očakáva, že budú udržiavať neustály prehľad o viacerých hrách v danom žánri - alebo dokonca sledujú všetky pozoruhodné hry, ktoré prichádzajú počas kalendárneho roka. Sme neustále pod tlakom, aby sme našli nové perspektívy a pútavý obsah, ktorý bude viesť čitateľa a zarobiť si príjem z reklamy v priestore, ktorý je úplne presýtený správami, operáciami, príručkami a akýmkoľvek iným typom písaného slova, ktoré by sme si mohli predstaviť. Sme vždy v stanovenom termíne, vždy s našimi redaktormi, manažérmi a zainteresovanými stranami. A aby sme to všetko zvládli, musíme našim čitateľom zachovať šťastie pri vytváraní a udržiavaní priateľských vzťahov s vývojármi tak, aby nám poskytovali prístup, ktorý potrebujeme na vykonávanie našich publikácií a našich fanúšikov.
Existuje veľa konkurenčných záujmov, ktoré musíme rešpektovať, čo môžeme. A rovnako ako existuje viacero konkurenčných záujmov, existujú aj viaceré hry, ktoré vyžadujú našu pozornosť naraz. Je veľmi zriedkavé, že herný novinár má to šťastie, že môže byť pridelený len jednej hre. Často sú spisovatelia v priebehu niekoľkých dní navzájom žonglovaní s viacerými vydaniami - čo znamená, že príležitosť na hranie a zvládnutie hry je omnoho štíhlejší, než by sme chceli.
Ako riadiaci redaktor som poveril autorov, aby zverejnili recenziu na deň vydania a viaceré sprievodné články v priebehu 2 až 3 dní po spustení, len aby sa otočili a požiadali ich, aby to robili znova v tom istom týždni s úplne inou hrou , Nepáči sa mi to viac ako moji spisovatelia, ale počet hier, ktoré prichádzajú, a počet spisovateľov, ktorých máme na zamestnancoch, to vyžaduje.
Skutočnosť je taká, že herní žurnalisti nemajú čo povedať, v ktorých hrách sú priradení, alebo aké pracovné zaťaženie by mali zvládnuť. Pretože keď sa hra stane prácou, je to len práca. Práca znamená robiť to, čo sa od vás očakáva. Takže každý spisovateľ, v určitom okamihu, bol nútený pracovať na hrách, ktoré sa im nepáči, alebo žánroch, ktoré nie sú dobré na hranie.Musia však zamlčať svoju cestu.
Nehovorím, že by to tak malo byť. V ideálnom svete môžu publikácie priradiť špecialistu ku každej hre alebo žánru, ktorý potrebuje pozornosť. Ale to jednoducho nie je možné, keď sa snažíte splniť spodný riadok a skontrolovať všetky svoje krabice na stále konkurenčnejšom trhu, ktorý šťastne zanechá tulákov v prachu. To je práve spôsob, akým sú veci práve teraz - a ako spisovateľ môžete buď spadnúť alebo sa dostať z cesty. Takže fanúšikovia by sa dobre vzdali nereálneho očakávania, že každý novinár bude pri každej hre, ktorú zdvihnú, celkom prirodzený.
Je to určite možné, že to chcel urobiť Dean Takahashi Cuphead demo. Je však oveľa pravdepodobnejšie, že mu to bolo povedané, a jednoducho sa musel zmiasť v neznámom žánri, ako len mohol. A nešťastné výsledky tohto úsilia sa zdajú byť menej odrazom jeho osobnej zručnosti alebo spôsobilosti ako novinár a skôr odrazom často nespravodlivých požiadaviek, ktoré toto odvetvie zo svojich autorov robí.
Prekvapenie! Dohovory nie sú priateľské k novinárom
Samotné očakávanie je dosť ťažké na to, aby sa podarilo naplniť, a to aj pre dlhoročných veteránov priemyslu a tých vzácnych novinárov, ktorí sa zdajú byť dobrí v akejkoľvek hre, na ktorú sa dostanú. Ale pokiaľ ide o prácu živých udalostí, ako je Gamescom, odkiaľ pochádza tento záznam, úroveň obtiažnosti pre žurnalistu skočí z režimu Hard do Nightmare. Tieto udalosti sú očividne hektické pre všetkých zúčastnených, ale pre spisovateľov, ktorí ich pracujú, sú to úplne iné utrpenie.
Zvyčajne len pár autorov publikovaných v publikácii dokáže na tieto udalosti prísť, čo znamená, že musia pracovať dvakrát, aby sa ubezpečili, že všetko bude pokryté. Naše knihy o stretnutiach sú každý deň nabité niekoľkými ukážkami a rozhovormi. A zatiaľ čo by sme si mohli počas tohto času zahrať s niektorými z našich najobľúbenejších divákov a zahrať si skvelé hry, musíme si tiež sadnúť a pracovať cez množstvo žánrov a hier, s ktorými nie sme vôbec oboznámení. Naposledy, keď som pracoval napríklad v PAX West, som pracoval celý seriál sám a počas víkendu som sa zúčastnil takmer 40 stretnutí - hlavne na hry, o ktorých som nič nevedel.
Jedna vec je vyzdvihnúť hru a pokúsiť sa ju naučiť sami. Je to úplne iná vec, ako to urobiť na výstavnom poschodí, zabalenom s tisíckami ľudí - zatiaľ čo PR rep. Alebo developer kričí inštrukcie v tvojom uchu nad revom davu expo. Okrem snahy analyzovať všetky informácie, ktoré sú na vás hádzané v prostredí, ktoré je úplne protikladné k skutočnému vzdelávaniu, musíte sa tiež uistiť, že ste získali dobrý záznam z hry, pričom si zachovávate všetky kontextové informácie, ktoré sú na vás hádzané, a znepokojujúce o tom, ako málo času budete musieť pretekať do tlačovej miestnosti, aby ste sa dostali pred tým, ako bude Google úplne nasýtený prvkami prvého dojmu.
Napriek špeciálnym menovaniam a exkluzívnemu prístupu nie sú takéto dohovory vždy novinársky priateľským prostredím. V mojich vlastných skúsenostiach pracujúcich proti, som mal niekoľko demo hrozne zle z mnohých rôznych dôvodov.
Pri pokuse o testovanie ESONové 4V4v4 bojisko funkcie, som sa nepodarilo získať nejaké použiteľné zábery vďaka dospievajúci fanúšik, ktorý si myslel, že by bolo zábavné stráviť celý zápas spawn-camping ma a prší dole Nightblade zúrivosť, ako môj pomaly sa pohybujúce Warden mohol dokonca privolať jeden obrana. Fanúšikovia strelcov mi hovorili, že sa mi podarilo prejsť zemetrasenie demo, kde som musel vyplniť FPS spisovateľa, ktorý odišiel MIA. A mojím najvýznamnejším úspechom bol známy RPG dev (ktorý tu nebudem pomenovať), ktorý ma chytil za ruku a otvorene ma urazil za to, že som nekompetentný, len aby som zistil, že demo bolo buggy.
Budem prvý, kto prizná, že hry novinári majú šťastie. Dostaneme sa na preskočenie riadkov. Získame exkluzívny prístup. Dostávame najrôznejšie veci. Ale to, čo robíme - ako v konvenciách, tak aj v zákulisí - je zriedka na našich podmienkach. Sme za to, že sme v očakávaní, že sa normálni fanúšikovia nemusia obávať. Očakáva sa, že budeme skôr jackom všetkých obchodov, než majstrom daného obchodu. Takže obete a zlyhania sa musia niekde stať. A pre Deana Takahashiho to bolo jeho Cuphead demo.
Takahashi nie je bez viny, ale nie je nekompetentný
Takahashi nie som úplne ospravedlňujem. Je toho veľa, že on, ako novinár (a VentureBeat ako publikácia), mohol urobiť pre poskytovanie kvalitnejšieho obsahu pre čitateľov VentureBeat a Cuphead Fanúšikovia. Počas samotného dema by Takahashi pravdepodobne mohol urobiť lepšiu prácu pri komunikácii s tým, kto mal na starosti demo, aby pokročil ďalej ako on. Zverejnenie záznamu na prvom mieste bolo sporné, a článok, ktorý nasledoval po chybách, odráža nedostatočne jeho presnosť ako spisovateľa a dôkladnosť redakčného tímu, ktorý umožňoval tieto nepresnosti vidieť svetlo sveta. Ak sa ma pýtate, článok by nemal byť vôbec napísaný, pretože Takahashi zjavne nevidel dosť Cuphead demo, aby ho spravil spravodlivý úsudok ako hru.
To však neznamená, že si zaslúži všetok odpor, ktorý sa mu dostáva do cesty. Doteraz sa Takahashi etabloval v tomto odvetví s portfóliom dôstojnej žurnalistiky a mnohými nápaditými knihami, ktoré hodnotia všetko od postupov vývoja konzoly spoločnosti Microsoft až po meteorický vzostup Zyngy v oblasti sociálnych hier. Jedno zlé demo ho neznehodnocuje ako talentovaného spisovateľa a kvalitného zdroja informácií.
Bol som tam, kde bol Takahashi Cuphead demo. Takže každý iný novinár stojí za ich soľ. A tak má každý hráč, ktorý si niekedy vybral hru, ktorá s nimi neklikla.
Pre fanúšikov by to mohlo byť ľahké zrušiť našu tvrdú prácu a obhájiť nás ako nekvalifikovaných egoistov - ale jednoducho to nie je presné. Kľúčovým rozdielom medzi nami ako novinármi a ich spotrebiteľmi je to, že keď sa nemôžu dostať do hry, dostanú kontrolóra dole, odídu a kriedou ho stratia. Ale ak chceme robiť správne podľa publikácií, ktoré robia naše pracovné miesta možnými, a divákov, ktorí od nás očakávajú svet, musíme sa odprášiť, zasiahnuť reštart a snažiť sa znova.