Innerspace Exclusive & colon; Rozhovor s kreatívnym riaditeľom

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Dátum Stvorenia: 9 Smieť 2021
Dátum Aktualizácie: 17 December 2024
Anonim
Innerspace Exclusive & colon; Rozhovor s kreatívnym riaditeľom - Hry
Innerspace Exclusive & colon; Rozhovor s kreatívnym riaditeľom - Hry

Obsah

Dovoľte mi predstaviť vás Vnútorný priestor; séria prepojených, invertovaných sfér, ktoré sú úplne nezmapované - a sú všetky na preskúmanie. Vaše lietadlo je dobre vybavený prieskumník s bláznivým potenciálom, ktorý len čaká.


v Vnútorný priestorSte kartograf a majster dlhoročných zabudnutých civilizácií týchto vodou pokrytých sfér.

Pri skúmaní bubliny, ktoré tvoria Vnútorný priestor, môžete naraziť na relikvie, ktoré vám poskytnú pohľad na históriu gule a vyplniť kúsky mapy. Váš spoločník na cesty, archeológ, bude prijímať relikvie výmenou za vylepšenia vášho lietadla. Môžete dokonca zahliadnuť monolitické tvory, ktoré vládnu nad ich bublinami ako polobohy.

Vnútorný priestoranténny motor nebol navrhnutý tak, aby simuloval realistické lietanie; namiesto toho lietadlo letí bez vplyvu gravitácie, aby sa sústredilo na prieskum. Hra dokonca obsahuje množstvo pokročilých techník lietania, ktoré sa po zvládnutí hry musia počas hry ukázať ako neoceniteľné.


Či už spoznávate oblohu alebo potápanie pod vlnami, Vnútorný priestor sľubuje množstvo pamätihodností, ktoré sa dajú vidieť vo fantasticky predstavenom svete, ktorý nikdy predtým neprešiel mojou cestou.

Potom, čo som bol svedkom toho, že Kickstarted úspešne absolvoval minulý mesiac, rozhodol som sa kontaktovať PolyKnightGames na rozhovor, aby som zistil, ako Vnútorný priestor sa formuje v mysli kreatívneho riaditeľa Tylera Tomaseskiho.

Celé dni som sa vyhrabal okolo ich stránok a snažil sa nájsť všetky informácie, ktoré som mohol o hre. Musím ho odovzdať PolyKnightGames, vedia, ako zadržať len toľko informácií, aby som si točil. Určite nie najhorší scenár.

Rozhovor s kreatívnym riaditeľom

Trvalo nejaký čas, kým sme prišli s desiatimi solídnymi otázkami, na ktoré som sa naozaj chcel spýtať kreatívneho riaditeľa Tylera Tomaseskiho. Som veľmi milostivý pre jeho trpezlivosť a čas, ktorý strávil odpoveďou na moje otázky. Som si istý, že sú veľmi zaneprázdnení štiepaním na jemné detaily hry.


Niektoré z odpovedí, na ktoré som sa vrátil, priniesli na myseľ len nové otázky. Vnútorný priestor je iné ako všetko, čo som kedy videl.

---

Q1: Keď nájdete relikvie Vnútorný priestor, otvára možnosť pre archeológa aktualizovať vaše lietadlo. Aký druh vylepšenia môžu hráči očakávať od archeológa? Sú aktualizácie závislé od toho, čo nájdete? Inými slovami, môžete chytiť obskurní pamiatky prvý nabiť rôzne upgrady, a tým zmeniť spôsob, že hra postupuje?

Tyler Tomaseski [TT]: K druhej otázke, áno. Inovácie sú závislé od relikvie, čo znamená, že poradie, v ktorom nájdete relikvie, ovplyvní váš priebeh počas hry. Plánujeme niekoľko väčších aktualizácií, ktoré zvýšia vaše schopnosti interakcie, navyše chceme niektoré všeobecné vylepšenia, ktoré zvýšia manévrovateľnosť vášho lietadla. Plánujeme viazanie chladnejších / väčších aktualizácií na ťažšie nájdené / nájdené relikvie.

To naozaj otvára dvere pre ľudí, ktorí chcú mať jedinečný zážitok, a myslím, že je skvelé, že vylepšenia závisia od artefaktu namiesto toho, aby sa spoliehali na niečo hlúpe ako „artefakty“. Som nadšený, vidieť, aké druhy aktualizácií sa do hry!

Q2: Budete pridávať všetky možnosti prispôsobenia pre lietadlá? Ako keby som chcel maľovať moje lietadlo čierne, dať mu modré pernaté krídla, aby to strieľal ružové lasery, a mať za sebou draka končiaceho, mohol by som to urobiť? Ak nie, urobia vylepšenia, ktoré získate, zjavný vplyv na vaše lietadlo?

TT: Myslím, že by sme sa radi pohybovali týmto smerom, ale teraz plánujeme mať odomknuteľnú sadu kožiek a množstvo lietadiel, ktoré môžete odomknúť. Plavidlo je dôležité, ale náš dôraz je určite na svete. Táto úroveň prispôsobenia je niečo, čo by sme radi robili, ale práve teraz je to na zadnom horáku.

Akákoľvek úroveň prispôsobenia je dôležitá a každá skúsenosť sa cíti osobnejšia ako tá posledná. Dokonca len niekoľko skinov, s ktorými sa môžete začať, je omnoho viac ako niektoré hry, ktoré sú pre nás prítomné.

Q3: Spomínate, že vyzdvihnutie relikvie vyplní časti vašej mapy, ale vôbec som nevidela žiadnu informáciu o mape. Ako ste navrhli hernú mapu pre prácu, pre hru s takými jedinečnými priestorovými vlastnosťami, ako je táto?

TT: Áno! Je to ťažký problém, že stále pracujeme na všetkých detailoch, preto ste ho nevideli (pekný úlovok!). Máme v pláne ukazovať križovatku zemegule, prvý prototyp z nej bol dokončený počas Kickstarter, rozhodli sme sa ho odložiť, kým to neurobíme. To však ešte nie je hotové, ale tu je exkluzívna snímka prototypu! Plánujeme relácie, ktoré odomknú oblasť, v ktorej sa nachádzali, takže nevyhľadávajte oblasti, ktoré ste už preskúmali (povzbudenie prehrávača, aby preskúmal zatemnené oblasti mapy).

Odomknuté kúsky sa v tejto snímke nezobrazujú, pretože práve teraz vyvíjame nástroje pre túto konkrétnu funkciu.

Vnútorný priestor bubliny majú určite zaujímavý tvar. Zaujímalo by ma, či budete schopní otáčať mapu a skúmať ju v 3D priestore. Tieto drážky na pravej strane tejto mapy vyzerajú ako miesta, kde sa z vôd vynára pôda.

Q4: Videl som spoločníka veľryby. Je roztomilý ako tlačidlo! Plánujete pridať ďalších spoločníkov? Aký by bol váš osobný spoločník na cestovanie?

TT: Áno! Ak osobným spoločníkom na cestách rozumiete pôvodný, s ktorým začínate, začnete s nikým. Pri ďalšom skúmaní nájdete sprievodcov. Ten, ktorý chcem osobne? Rád by som pre seba urobil niečo inšpirované MAGs od Phantasy Star Online. Dizajn týchto robotov v jednom z našich menších projektov, Shroud, bol inšpirovaný. Máme niekoľko spoločníkov na navrhovanie na základe darov z kampaní a ďalšie navrhneme na základe medzier, ktoré zanechali tie, ktoré navrhujeme.

Spoločníci sú milí mať po vašej strane, najmä vo svete Vnútorný priestor kde váš jediný ďalší spoločník na pohľad je starý archeológ, ktorý sa zaujíma len o pamiatky.

Q5: Vidím, že zoznam špeciálnych neviditeľných stĺpikov v tejto hre ako nepriateľov. Pre mňa to hovorí, že hra nebude vidieť žiadny skutočný boj, ale skôr odcudzené prekážky chceli zmariť váš pokrok. To je osviežujúci spin-off priemerný, zabiť-schopný videohry nepriateľa. Čo vám prinieslo myšlienku pridať takýchto nepriateľov a aké iné druhy nepriateľov máte v pláne, okrem pilierov?

TT: Je to niečo, čo jeden z našich umelcov, Steve Zapata, miloval myšlienku posledných niekoľkých mesiacov. To znamená, že ste chytili priamo na niečo, čo sme úmyselne robili. Snažíme sa podvracať obvyklú mechaniku lietania v boji proti psom a nahradiť ju viac abstraktnými alebo jedinečnými interakciami. Sme fanúšikom navrhovania, ako budete postupovať, takže môžete skutočne nájsť to, čo by bolo najzábavnejšie v tomto okamihu, takže sa snažíme v našich silách neplánovať všetko, čo bolo v rukách. Takže mám veľa nápadov, ale len pár vecí, ktoré sme určite naplánovali.


Jedna myšlienka bola tvor, ktorý sleduje vašu progresiu, aby vás od toho, aby za ním, pretože vždy nasleduje vás. Budete musieť použiť kryt na to, aby ste stvorenie vyplienili a využili ste svojho mechanika, aby ste mohli rýchlo zmeniť smer jazdy, keď ste pod krytom. Dúfajme, že to dáva zmysel!

Som nadšený, keď vidím, ako sa tieto nové nepriateľské návrhy vysunú. To je veľmi osviežujúci vziať preč od bolestne smrteľných nepriateľov, ktoré sa ich cesta do toľkých hier.

Q6: Polobozi v tejto hre vyzerajú úžasne. Vidieť tie gify z hory bolo absolútne úžasné, ale tiež poslal mráz po chrbte. Že kôrovec je taký veľký, že by sa mohol dostať medzi moje zuby. Ako už bolo povedané, bude niektorý z polobohov predstavovať hrozbu pre vaše vozidlo?

TT: Áno! Ale len ak je to provokované / záleží. Príkladom by bol ten špecifický kôrovec: jeho ústa sú pod vodou a bolo by logickým krokom, aby jeho strava bola založená na obyvateľoch vody. Tiež ste dosť malý v rozsahu vecí, takže ak nezačnete predstavovať vážnu hrozbu, nebude to dôvod na to, aby ste sa s vami obťažovali. Začni do neho čerpať kolesá a som si istý, že to bude trochu hnev v tvojom smere!


Chceme vytvoriť zaujímavý a logický svet. Takže ak to má zmysel pre polobohov, aby na vás zaútočili, budú. To znamená, že sú veľké ... len chôdza / pohyblivé nohy kôry vás mohli vyfúknuť zo vzduchu.

Objavovanie polobohov, ako je táto, ako si cestu okolo bubliny Vnútorný priestor Je to jedna z vecí, ktorá ma oslovuje o hrateľnosti, tu. Asi by som nejaký čas lietal okolo každého poloboha a snažil by som sa zistiť, ako reagujú na rôzne situácie. Interaktívne herné zážitky, ako je to v takejto pasívne-agresívne hry sú naozaj krásne.

Q7: Vzhľadom k tomu, že skúmate vnútornosti nejakého invertovaného biosystému, zistilo sa, že gravitácia sa ťahá priamo od centra. Ako to ovplyvní vaše lietadlo ako vaše lietadlo, alebo ovplyvníte niektoré špeciálne letové manévre, napríklad Potápanie alebo Stalling?

TT: Gravitácia ovplyvňuje lietadlo len v niekoľkých špecifických časoch. Chceme, aby hráč mohol lietať bez pocitu smeru, takže koncept „dole“ nikdy nezáleží. V niektorých predbežných skúškach sme zistili, že lietanie je oveľa ľahšie a zábavnejšie v oblasti, ak nezáleží na smerovosti. Gravitácia vás ovplyvní, keď sa potápate a tiež sa vás začne mierne dotýkať, ak budete dostatočne dlho stáť.

Pokiaľ ide o kontroly, v prvom rade uprednostňujeme intuitívne ovládanie. Robíme lietajúcu hru, nie letecký simulátor.

Q8: Existujú v hre nejaké „domáce porty“, kde hráč ide predávať položky (ak je to vhodné) alebo získať upgrady pre svoje lietadlo? Alebo s vami cestuje archeológ vo vašom lietadle?

TT: Plán je, že môžete „ping“ archeológa nájsť jeho aktuálnu polohu. Archeológ vás nenasleduje, hoci je vždy v rovnakom priestore / planéte ako vy. Má svoje vlastné motívy a svoje vlastné skúmanie. Pokiaľ ide o „domovský prístav“, keď komunikujete s archeológom, vaše lietadlo automaticky zakryje svoju loď bez toho, aby ste ju museli ovládať. Uskutočňujú sa tu vylepšenia a zmeny. Je to trochu zrozumiteľné, ale máme radi jednoduchosť a rýchlosť. Budeme však skúmať možnosti.

Predpokladám, že funkcia ping bude plne využívať mapu, keď je to viac zhmotnené. Zaujímalo by ma, aké druhy starých archeológov by boli dosť zaujímavé na to, aby ich preskúmali!

Q9: Spomínate, že prostredie je tvarovateľné / zničiteľné s krídlovými lopatkami a laserovými zbraňami. Ako hĺbka táto funkcia ide? Aké veci môžete zničiť alebo nakrájať? Ak by ste mohli rozšíriť túto funkciu, ako by ste to urobili?

TT: Plánujeme mať štruktúry s „degradovanými“ alebo starými vrstvami, ktoré sa dajú odrezať. To môže odhaliť základné štruktúry / cesty. Sme tiež naozaj milujú myšlienku ľadu-úrovni, kde budete musieť znížiť si cestu cez ľad na cestu pod vodou. Bude to obmedzené na niekoľko špecifických interakcií, určite sa nerozvíjame Spoločnosť Battlefield Bad.

Hra nie je až taká o chaose, ktorý vyvolávate, takže chceme obmedziť ničivé prostredie na niekoľko bodov, kde sú najefektívnejšie. Takýmto spôsobom je interakcia, ktorú máte s prostredím, významná a odmeňujúca namiesto zmysluplného a deštruktívneho.

Veľmi ma zaujíma, ako to bude hrať do odomknutia skrytých oblastí alebo artefaktov. Vidím veľký potenciál pri hľadaní ťažko dostupných oblastí prostredníctvom maskovaných prostredí.

Q10: Aké bolo palivo pre myšlienky, ktoré boli v tejto hre naliate? Čo vyvolalo počiatočnú myšlienku? Čo prinieslo myšlienku Demi Gods a nepriateľov-to-nie-naozaj-bolí-vy? Prečo invertované prepojené sféry? Nikdy som nič podobné nevidel.

TT: Vďaka! Je to obrovský zoznam, ale dám pár. Obrátené gule pochádzajú z prototypu hry, ktorú som vytvoril, adaptácie novely, Flatland, Okrem toho sú invertované guľôčky tiež zakorenené Super Mario Galaxy a anime, Gurren Lagann, Nebol to veľký východiskový bod, len úhľadný nápad, ale to bola kniha, ktorú som čítal, hra, ktorú som hral, ​​a anime, ktorý som vtedy sledoval. Demigodi jednoducho prichádzajú z mojej hlbokej lásky Tiene Kolosu, Dragon's Dogmaa Temné duše (moje tri obľúbené hry). Ich pasívna povaha je zakorenená v procese dizajnu / brainstormingu.

Strávime veľa času preháňaním vecí. Z toho vyplýva väčšina našich myšlienok. Myslím si, že z nich robí menej vyrážky / veľké a viac inšpirované.

Záverečné myšlienky

Vnútorný priestor, je určite hra, na ktorú budem hľadať. Tím na PolyKnightGames robí hviezdnu prácu navrhnúť úplne unikátny zážitok od základov. Nemôžem sa dočkať, až uvidím, ako bude táto hra vyzerať v čase, keď sa blíži ku koncu.

Ak by ste chceli podporiť týchto nezávislých vývojárov, pozrite sa na ich webové stránky, aby ste sa dozvedeli viac.

Aké sú vaše myšlienky Vnútorný priestor tak ďaleko? Považujete jeho intuitívne a jedinečné herné prvky za príťažlivé? Nemôžem povedať, že som niekedy videl nejaký pokus o hru.