Rozhovor: 8 otázok s kreatívnym riaditeľom a producentom hier Mobius, Developer of the Outer Wilds

Posted on
Autor: Gregory Harris
Dátum Stvorenia: 16 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 17 November 2024
Anonim
Rozhovor: 8 otázok s kreatívnym riaditeľom a producentom hier Mobius, Developer of the Outer Wilds - Hry
Rozhovor: 8 otázok s kreatívnym riaditeľom a producentom hier Mobius, Developer of the Outer Wilds - Hry


V mojom hľadaní som našiel svojho prvého (niekedy) herného vývojára na rozhovor, vzal som si to, čo som cítil, ako úplný výstrel v tme a natiahol sa k Mobius Digital Games, vývojárovi nadchádzajúceho otvoreného dobrodružstva Solar System Time-warp, Vonkajšie divočiny, Hra v poslednej dobe sa titulky ako debutový projekt pre zbrusu novú crowdfunding platformu, obr, a bol už veľmi populárny medzi svojimi nasledovníkmi - jeho Alpha stavba stiahla viac ako 90.000 krát.


Bol som ohromený a ponížený, že súhlasili, že odpovedia na niekoľko otázok od novinárskeho nováčika, a ja som si vybral ich mozog o základoch dizajnu kampane v hre a crowdfundingu.

Ďalšie

GS: Hral som veľa hier a môžem s istotou povedať, že som nič podobné nevidel Vonkajšie divočiny, Čo by ste definovali ako základné piliere Vonkajšie divočiny navrhovať?

Alex Beachum: Máme tri hlavné piliere dizajnu, ktoré usmerňujú naše tvorivé rozhodnutia.

Prvým z nich je „prieskum zameraný na zvedavosť“, ktorý je len fantáziou, ktorá hovorí, že jediným účelom t Vonkajšie divočiny je hľadať odpovede na otázky, ktoré máte o svete (napr. „prečo som uviazol v časovej slučke?“) Samozrejme, je na nás, aby sme sa uistili, že môžete skutočne nájsť odpovede.

Druhým pilierom je, že „veci sa časom menia“. Priestor (druh XYZ) je prirodzene veľkou časťou väčšiny prieskumných hier, ale chceli sme, keď sa na to pozeráte tak, ako kde. S planétami, ktoré sa rozpadajú a prechádzajú okolo Slnka, sa tiež živia zmyslom pre krehkosť a bezvýznamnosť, ktorá je taká ústredná pre myšlienku vesmírneho prieskumu.

Tretí a posledný pilier je „backpacking in space“. Tón Vonkajšie divočiny je do značnej miery inšpirovaný tým pocitom, že sa v noci pozeráte na hviezdy. Iba v našej verzii ste súčasťou NASA a táborák je na Mesiaci.

GS: Čo bolo najťažšie časť o získanie expozície pre Vonkajšie divočiny?

Avimaan Syam: Crowdfunding je z veľkej časti postavený na organizovaní komunity. Komunita hráčov a fanúšikov, ktorí milujú Vonkajšie divočiny predtým nebola spojená, takže v mnohých smeroch je táto kampaň naším spôsobom budovania tejto komunity. Je to veľmi ťažká vec, ale veľa sme sa naučili v procese, ako to urobiť lepšie.

GS: Táto hra získala niekoľko prestížnych ocenení z festivalu nezávislých hier. Ďalšie veľké tituly, ktoré vyhrali toto ocenenie, pokračovali v tom, že robili nejaké veľké veci (Minecraft, Fez, Papers, Prosím). Je v tíme ešte väčší tlak na to, aby hra hrala v súlade s týmito normami?

Avimaan Syam: Víťazstvo v tomto ocenení nás skutočne presvedčilo, že sme museli dokončiť hru a dostať ju tam, pre seba a pre našich fanúšikov. Dokončenie hry je veľmi náročný proces a výzva - sme vďační, že sme medzi takými prestížnymi a úžasnými hrami. Vonkajšie divočiny bez ohľadu na to, či je to možné.

GS: Veľa ľudí sa pozerá na crowdfunding a naozaj si neuvedomuje množstvo práce, ktorá je potrebná na prípravu kampane. Porozprávajte sa o niektorých výzvach, ktorým ste čelili, aby ste sa uistili, že ste pripravení.

Avimaan Syam: Je to vyčerpávajúce a neexistuje dokonalý spôsob, ako to urobiť. Plánovanie odmien, vytváranie videí, vývoj nového obsahu, úprava textu, atď. Pracovali sme na ňom dva mesiace, čo viedlo k tomu, a potom sa všetko zmení po spustení kampane: uvidíte, čo funguje a čo nie. Na základe nejakej rady, sme sa demo dole, pretože to nie je ľahké pick-up-a-play hry. O dva týždne neskôr uvádzame revidované demo, pretože ľudia chceli mať lepší pocit a pochopenie toho, na čo sa prihlasujú. Je to dobrý, ťažký zážitok.

GS: Mali ste alfa zostavu Vonkajšie divočiny stiahnuté viac ako 90 000 krát (vrátane mňa). Čo je to príjem hráčov?

Alex Beachum: Gamer recepcia bola ohromne pozitívna! Úprimne povedané, som šťastne ohromený, koľko ľudí si užilo hranie na alfa, najmä vzhľadom na to, že väčšina obsahu rozprávania ešte nebola implementovaná. Bolo to tiež veľké vypočutie o všetkých bláznivých veciach, ktoré sa hráči pokúsili (ako predbehnúť vec, ktorá sa deje na konci časovej slučky, o ktorej som ani nevedela, že je to možné).

GS: Na čo si najviac hrdý Vonkajšie divočiny?

Alex Beachum: Som nesmierne hrdý na to, že sa nám podarilo vytvoriť otvorenú prieskumnú hru, ktorá zabráni hráčom explicitne poslať misie alebo questy, ale necíti sa bezcieľne. Namiesto toho, aby sme hráčom povedali, čo majú robiť, jednoducho poukážeme na záhady a miesta, ktoré existujú inde v slnečnej sústave a spoliehajú sa na ich zvedavosť, aby urobili zvyšok. A čo viete, v skutočnosti to funguje!

GS: Keď je všetko povedané a urobené, ako chcete, aby si ľudia zapamätali Vonkajšie divočiny?

Alex Beachum: Bol by som rád, keby si to ľudia jednoducho zapamätali ako „tú hru, v ktorej si pečiete marshmallows vo vesmíre“. Naozaj dúfam, že to inšpiruje ľudí, aby preskúmali skutočný svet (či už to znamená priestor alebo dno oceánu alebo ľudskú myseľ alebo čokoľvek iné) len kvôli zvedavosti. Tým mám na mysli cmonálne vesmírne programy sveta, Europa sa nebude skúmať!

GS: Neznie to ako fanúšik (príliš neskoro), ale ako je to v pohode pracovať s Masi Oka na tomto projekte?

Masi je veľmi cool, kreatívny šéf, ale aj zručný vo svete biznis zábavy. Vie, čo funguje v umení a technológii a on je veľmi dávať - ​​práve tento posledný pondelok nám bežal cez improvizáciu!

Ako je teraz, Vonkajšie divočiny dosiahla takmer 90% svojho pôvodného cieľa financovania, čo je len necelé dva týždne. V čase, keď som hral Alphu, je okamžite zrejmé, že množstvo starostlivosti a detailov vložených do hry je zakrpatené len svojím majstrovským dizajnom. Vyzývam všetkých, aby si prezreli novú zostavu hry, ktorá bola nahraná na ich stránku Fig.

Veľké poďakovanie patrí Alexovi Beachumovi a Avimanovi Syamovi za to, že ste si na tieto otázky odpovedali.