Interview a hrubého čreva; Alex Norton & čiarka; tvorca vôbec prvej nekonečnej videohry

Posted on
Autor: Charles Brown
Dátum Stvorenia: 4 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 19 November 2024
Anonim
Interview a hrubého čreva; Alex Norton & čiarka; tvorca vôbec prvej nekonečnej videohry - Hry
Interview a hrubého čreva; Alex Norton & čiarka; tvorca vôbec prvej nekonečnej videohry - Hry

Tento týždeň som sa porozprával s Alexom Nortonom, zakladateľom a kreatívnym riaditeľom indie video developera Visual Outbreak, aby som hovoril o svojom titule Early Access Malevolencia: Ahkranoxov meč, Diskutujeme o tom, ako hra Early Access ovplyvnila hru, ako je možný nekonečný svet, aké funkcie očakávame pri konečnom vydaní a ďalšie.


Malevolencia: Ahkranoxov meč je procedurálne generovaná RPG RPG podobná klasickým titulom ako Možno a mágia série a Stonekeep. Hráči preberajú úlohu strážcu Ahkranoxa, ktorého cieľom je zbaviť Ahkranoxov svet pred zlom.

Na svojej ceste sa hráč musí vydať na questy, ponoriť sa do rôznych dungeonov a poraziť zlé príšery, ktoré v nich číhajú. Hra obsahuje beztriedny systém, ktorý umožňuje hráčovi hrať, akokoľvek chce. Ak chcú zmeniť svoj štýl hry, môžu kedykoľvek. Poďme sa porozprávať s Nortonom, aby sme sa o tom dozvedeli viac Zlomyseľnosť.

Damien Smith: S Early Access prijímajúcim v posledných rokoch alebo dvoch rokoch zlú povesť z dôvodu nedokončených hier, máte pocit, že to malo vplyv na zlomyseľnosť?


Alex Norton: Robím. Vzhľadom k niekoľkým vysokým profilom hry projekty začínajúce včasný prístup a sľubujú svetu, potom nedoručuje a mizne, to zanechalo naozaj zlý vkus v ústach komunity. Žiaľ, táto zaujatosť preniesla veľa na hry, ktoré sa naozaj snažia doručiť, ako Malevolence. Osobne by som nikdy predtým Early Access neurobil. Bolo to príliš stresujúce.

smith: Ako vývojársky tím je jasné, že to trvá dlhšie, než verejnosť môže očakávať aktualizáciu hry. Spôsobil to niekedy hnev medzi komunitou?

norton: Veľký čas! Hoci sa to zlepšovalo neskoro. Ako stále viac a viac indies stúpa do slávy, komunita dostane vidieť za dverami továrne na čokoládu a vidieť, ako to všetko funguje. Z tohto dôvodu dostanete naozaj rozdelenú komunitu.

Na jednej strane máte ľudí, ktorí naozaj oceňujú remeselné remeslá potrebné na vytvorenie videohry a sú radi, že čakajú tak dlho, kým dostanú trochu vhľad do toho, čo sa deje, a potom dostanete ľudí, ktorí sa nestarajú alebo nie. chcú sa starať o to, čo sa deje do hry, len to, že sa to robí rýchlo, je pekné, je hladké a baví ich.


Myslím, že je to ako ľudia, ktorí zbierajú vína a naozaj si ich vychutnávajú v porovnaní s ľuďmi, ktorí si len kúpia sud a prejdú ním pri sledovaní televízie. Najťažšia časť je, že ani spôsob, ako to urobiť, nie je zlý! Mnohí umelci sú zároveň aj zabávači a ľudia na túto zábavu reagujú vlastným spôsobom.

kováč: zlomyseľnosť je prvá hra, ktorá obsahuje skutočný nekonečný svet. Ako je to možné?

norton: Keby som ti to povedal, musel by som ťa zabiť. Je to nový, proprietárny systém, ktorý som si vymyslel počas univerzitných dní. Trik je v tom, že nepoužíva čísla. Počítače môžu skutočne počítať až do stanovenej sumy predtým, než dosiahnu „rozsah“ alebo „čiapku“, kde sa číslo nemôže dostať do väčšieho rozsahu.

zlomyseľnosť nie je generovaný pomocou čísel, takže nepoužíva túto čiapku. Pokiaľ máte miesto na pevnom disku na ukladanie údajov potrebných na ukladanie informácií o veciach, ktoré ste nejakým spôsobom zmenili, môžete sa jednoducho držať na chôdzi. Mnohí ľudia predpokladajú, že tu sedím kódovanie videohry, ale v skutočnosti som vlastne kódovanie typu "AI", aby som tak povedal, ktorý je vyškolený v tom, ako vytvoriť herný svet.

Takže zlomyseľnosť engine (nazývaný Hellfire II engine) sa chová ako akýsi "Dungeon Master", ktorý pre vás neustále buduje svet pomocou veľmi zložitého súboru vzorov tak, aby mohol znovu opakovať svoje kroky, ak to potrebuje.

smith: Vzhľadom na procesnú generačnú povahu. T zlomyseľnosť, hra nemá interaktívny príbeh. Hra je o vytvorení svojho príbehu a dobrodružstva. Prečo ste sa rozhodli pre tento prístup k hre?

norton: Jednoducho preto, že nekonečná hra by si vyžadovala nekonečný príbeh.Počítače nie sú prirodzene kreatívne, a hoci je ľahké naučiť počítač navrhovať niečo jednoduché, ako je dungeon alebo lúka, písať krásne slová je taká čistá a krásna vec, že ​​niečo také studené ako počítač nikdy nedokáže dostatočne spravodlivo urobiť. aby boli hodní hráčov.

Takže zatiaľ zlomyseľnosť má veľmi bohatú a podrobnú históriu a backstory, chcela som, aby si hráči vytvorili svoj vlastný príbeh, a nie aby im ich kŕmili. To je dôvod, prečo môžu cestovať kdekoľvek a pokiaľ chcú, a nikdy sa nemusia zastaviť. Chcel som, aby boli schopní vybojovať si vlastnú známku na svete Ahkranoxu a potom to rozprávať ostatným.

Balík Expanzia predstaví limitovaný príbeh, ale bude písaný rukou a bude mať koniec. Dúfam, že sa mi to podarí, aby to bola slušná dĺžka hry, aj keď nie je nič takého, ako by bolo príliš malé množstvo hry.

smith: Ďalšia aktualizácia pre zlomyseľnosť je údajne najväčší, aký doteraz dostal. Čo môžu hráči očakávať v takej veľkej aktualizácii?

norton: Pokiaľ ide o riadky pridávaného kódu, táto aktualizácia je o 230% väčšia ako všetky doterajšie aktualizácie. Tam muselo byť tak veľa práce na hre, že som vlastne zlomil rozsah toho, čo môže aplikácia DirectX9 držať v rámci EXE a musel vymyslieť vlastný skriptovací jazyk, aby som mohol pokračovať v programovaní hry.

Taká je aktualizácia haha. Hlavnou črtou je samozrejme nový magický systém, ale tiež sa začnú stretávať s obávanými šéfmi monštier (ktorí sami používajú mágiu). Tiež sa stretnú s nejakou novou on-line interakciou, kde budete môcť naraziť na padlých mŕtvol iných permadeath hráčov a rabovať je, čím sa vytvorí "pokračovanie vybavenia".

Akonáhle niekto vydá mŕtvolu, zmizne pre všetkých ostatných hráčov, ale to povedie k vytvoreniu skutočných legendárnych vecí, ktoré sa okolo nich napíšu, a potom sa zdieľajú v hre. A namiesto toho, aby sa niečo vytvorilo tímom spisovateľov, táto položka bude niečo, čo vlastne DID ísť na tieto dobrodružstvo. Myslím, že je to celkom v pohode, osobne. Je to moja najobľúbenejšia funkcia v hre a som naozaj nadšený pre hráčov, aby ju začali využívať.

smith: Uviedli ste na fórach, že zlomyseľnosť sa blíži ku konečnému vydaniu. Aký obsah môžu hráči očakávať, že bude pridaný do finálnej verzie?

norton: Hlavným kúskom obsahu, ktorý je teraz hotový, je nový magický systém. zlomyseľnosť je nový procesný magický systém je niečo, na čo som veľmi hrdý. Je to crafting založené, tak to je naozaj bude, aby sa na tvorivú stránku hráčov, a potom sa dostanú do hry s ním ešte ďalej, keď položka očarenie dostane pridané ďalšie.

Akonáhle je očarenie na mieste, bude to naozaj. Všetko, čo ostane, bude po tom, čo to bude rôzne kúsky poľského a bugfixingu, ale samotná hra bude kompletná.

smith: Jedna z najobľúbenejších diskusií na zlomyseľnosť fóra je rozšírenie. Aký nový obsah sa očakáva s rozšírením hry?

norton: Stručne povedané, "viac zo všetkého". Viac monštier, viac kúziel, viac zbraní, viac koristi, viac úloh. Je tu aj príbeh. V mnohých ohľadoch bol Malevolence "experiment hry", aby zistil, ako by mohol ísť skutočne nekonečný svet, a či by to stálo za to hrať. Cieľom expanzie je stavať na tom a zmeniť základnú hru na úplnejšiu. herný zážitok. Myslite na to portál a Portál II. portál bol dôkazom koncepcie testovania vody a Portál II vzal to do extrému a naozaj to zhrnul.

smith: Spomenuli ste, že expanzia pre zlomyseľnosť je realizovať hlavnú úlohu quest. Ako to bude fungovať s procesnou generačnou povahou hry?

norton: No, všetky procedurálne vytvorené jednorazové questy tam zostanú, ale niektoré ručne napísané udalosti sa začnú rozprestierať okolo vás, ktoré budete mať na výber, či budete nasledovať alebo nie. Tieto udalosti vás povedú po rozsiahlych oblastiach sveta, ku ktorým ste sa ešte nedostali.

Aj v expanzívnom balíku sa hráčovi otvoria nové oblasti, ako sú podzemné mestá trpaslíkov, ako aj pekelný rozmer plný magmy a síry a démonov. Mestá budú mať dokonca aj podzemné kanály, aby ste ich mohli preskúmať!

Veľa zábavných miest, na ktoré si môžete strkať nos, ale budete im postupne predstavovaní prostredníctvom tohto ručne písaného príbehu, ktorý povedie k určitým zjaveniam o svete - prečo to tak je, čo to ohrozuje a čo je váš pravý účel ako strážca Ahkranox.

Myslím, že fanbase pôjde orechy, keď prvý príves klesne. Zvuková stopa je už hotová (žiadna hudba, len rozprávanie), ale každý tak často, aj ja ju vytiahnem a znova ju počúvam. Dáva mi chvenie!

smith: Niekoľko členov komunity už vytvorilo niekoľko malých modov zlomyseľnosť, Aké sú vaše predstavy o komunite vytvárajúce ďalšie mody pre hru?

norton: Milujem to. Som veľmi pro-mod a som si veľmi dobre vedomý toho, aká je v súčasnosti zložitá mod hry. Ako už bolo povedané, mám v pláne vrátiť sa k kódexu, len čo je to všetko hotové a re-robiť to tak, že je to všetko tak, ako je to možné. Grafické mods, shader mods, textové mods, UI mods, skriptovacie mods ... Chcem to vidieť všetko!

Niekto dokonca urobil úžasný mod manager nástroj pre to, čo som dostal veľmi nadšený. Myslím, že prvá komunita mod bola UI mod na pomoc ľuďom, ktorí trpia farebnou slepotou, ktorá bola vynikajúca! Veľa vývojárov nepáči ľuďom modding ich hru, ale ja som staromódny modder z cesty späť. Vždy som ho silne povzbudzovala.

smith: V septembri minulého roka ste oznámili na zlomyseľnosť fóra, ktoré vy a hra sú zahrnuté do knihy Game Art Matt Sainsbury popri tituloch ako Pôvody Dragon Age a Final Fantasy XIV, Ako sa cítite byť spolu s takýmito monumentálnymi titulmi?

norton: To mi vyrazilo do hlavy. Keď ma Matt prvýkrát kontaktoval na rozhovor, spomenul, že by som bol v knihe s "inými ľuďmi v hernom priemysle, ktorí sa snažili posunúť hranice". Málo som vedel, že moja pokorná malá indie hra bude sedieť vedľa hier ako Konečná predstava a Vek draka, To znamená, že môj šok a hrdosť neboli ničím v porovnaní s tímom umenia! Ani tomu nemohli uveriť. Carrie, Rachel a Mihaela sú také nádherné dámy, a ja som tak hrdý na to, že ich práca je tam, čo predstavuje Malevolence. Zvyšok knihy je tiež úžasný, tiež stojí za to chytiť kópiu, ak môžete.

Nepochybuje nesmiernu ambíciu hry. Skutočnosť, že po prvý raz v hre existuje skutočný nekonečný svet, je technologický zázrak. Je to hra, ktorá má obrovské množstvo práce do nej, najmä pre one-man vývojový tím.

Ak sa chcete dozvedieť viac o hre, môžete tak urobiť prostredníctvom svojich webových stránok, fór a stránky Steam store. Demo hry je možné stiahnuť z oficiálnych stránok pre tých, ktorí by chceli dať hru.

Pre každého fanúšika RPG, ako napr Eye of the Beholder, Might & Magic, Stonekeep a oveľa viac, môže to byť titul, ktorý stojí za to odhlásiť. Chcel by som poďakovať Alexovi Nortonovi za to, že sa so mnou porozprával o jeho hre Malevolencia: Ahkranoxov meč.