Interview a hrubého čreva; Devin Kelly z Kung Fu Robots hovorí o vývoji na Fathom na čiastočný úväzok

Posted on
Autor: Florence Bailey
Dátum Stvorenia: 19 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 7 Smieť 2024
Anonim
Interview a hrubého čreva; Devin Kelly z Kung Fu Robots hovorí o vývoji na Fathom na čiastočný úväzok - Hry
Interview a hrubého čreva; Devin Kelly z Kung Fu Robots hovorí o vývoji na Fathom na čiastočný úväzok - Hry

Prakticky každá hra, ktorá zasiahne tlač, je robená ľuďmi, ktorí na nej pracujú profesionálne (hoci zaplatenie môže byť úplne iný). Takže je pre mňa osviežujúce, aby som mohol hovoriť s niekým, kto nemá luxus na každodenný život. Herná komunita sa tak chytí do ideálov vášne a robí to, čo miluješ, že tak často zabúda, že žiť sen je naozaj ťažká vec. Život nevyhnutne vyhráva v nejakej forme alebo inej forme a zodpovednosti začínajú nadobudnúť tvar za regulátorom a klávesnicou.


Devin Kelly je polovica mužského tímu, ktorý sa rozvíja siah, podvodná real-time stratégia a prvá osoba strelec hra, ktorá zdôrazňuje základné budovanie a riadenie zdrojov. Mal som to šťastie, že som mohol pracovať na práci na plný úväzok.

GameSkinny: Ako vznikol tento projekt?

Devin Kelly: Nápad siah prišiel do Joe v roku 2000. Vychádzal z neho sledovaním filmu Priepasť a hranie Relic Entertainment, Homeworld približne v rovnakom čase. Byť veľký sci-fi a RTS hráč, ktorý on je, myslel si, že by bolo super miešať tieto dve veci do hry. A tak začal načrtávať príbeh, vyrezávať modely a navrhovať aktíva siah.

Hneď v rovnakom čase som hral Quake 2, a niektoré z ďalších hier FPS, ktoré boli prevládajúce potom. Začal som sa pohrávať s moddingom Q2, a nakoniec prišiel s úradníkom devastácie Quake 2 mod, ktorý v podstate pridáva ťažké mech-ako bojové súpravy a tank-ako vežičky Quake 2, Dostala trochu slušnej pozornosti a niekoľkokrát získala cenu týždňa na Planetquake.com. Tu je film DevQ2.


Prostredníctvom Planetquake objavil Joe Devastácia Quake 2 mod a dobrovoľne spolupracovali so mnou na budúcom vývoji. To nás viedlo k tomu, že sme robili mod pre Unreal Tournament systémová, ktorá bola podobná devastácie, a umiestnil dobre v Epic sponzorovanej mod súťaže v roku 2004. Takže z toho, že sme vedeli, že sme mali celkom dobrý pracovný vzťah, a krátko potom, čo mi povedal o jeho nápady pre siah.

Ale v roku '04 boli dev nástroje dosť obmedzené a plnohodnotná hra bola veľmi výkonná. Príliš veľa pre nás v skutočnosti, pretože tam bolo jednoducho príliš veľa nástrojov, ktoré majú byť vykonané, a príliš veľa základov, ktoré majú byť položené. Bolo to len jesť príliš veľa nášho času, a neboli sme postupovali veľmi rýchlo, takže sme šli na hiatus na verrry dlho. Ale nakoniec, pred niekoľkými rokmi som objavil Jednotu a začal som sa s ňou hádať. Začal som si uvedomovať, koľko energie využil vývojár, takže som mu poslal e-mailom správu. Odtiaľ sme sa skoro zdvihli tam, kde sme skončili siah, Ako sme začali postaviť prototyp, začali sme s FPS a postupne sa zlúčili do niektorých prvkov RTS. Hra sa vyvíja od tej doby, ale myslím, že to stále platí vernosť dizajnu Joe pôvodne chcel pre neho.



GS: Čo by ste povedali, sú základnými piliermi Fathom to navrhovať?

DK: Najväčší, čo by som povedal, je poskytnúť vysokokvalitný vizuálny / zvukový zážitok. Ponorenie je veľmi dôležité pre vytvorenie pocitu tohto vesmíru, ktorý vytvárame. Chladné temné prostredie hlbokého mora má určite veľmi odlišné vizuálne a zvukové podnety, ktoré chceme zachytiť, aby sme sa cítili ako v 3D priestore, ale v obrovskom objeme vody. Chceme tiež, aby sa ľudia pozerali na screenshoty a filmy tejto hry a hovorili „áno, to vyzerá úžasne“, prvé dojmy sa v týchto dňoch zdajú byť veľmi dôležité.

Experimentovanie s hernou mechanikou bolo pravdepodobne iné. Keďže sa nerozvíjame siah profesionálne a naše živobytie nie je závislé od jeho komerčného úspechu, dáva nám určitú slobodu experimentovať. Mám pocit, že sa Fathom pokúša netradičným spôsobom zostaviť niekoľko známych konceptov, ako je to, ako sme zmiešali štruktúry interakcií a jednotiek, ktoré kupujú / zaraďujú do frontu priestorové simulácie, ako sú príkazové príkazy na ich kontrolu, keď sú postavené. jeden príklad.

Intuitívne ovládacie prvky sú tiež veľké. siah mať 6 stupňov voľnosti nie je nič nové, klesanie Samozrejme, je to pre nás veľký vplyv, a tak sme sa snažili napodobniť ten pocit, ktorý sa nám zdá známy. siah je náročná hra, kde žiadame veľa hráčov. Chceme, aby ste v podstate bojovali v 3D, spravovali zdroje a velili námorníctvu. Takže ovládacie prvky musia byť jednoduché a rýchle, ale dostatočne robustné, aby sa pre hráča necítili reštriktívne. Myslím, že cez testovanie máme teraz dobrú kombináciu.


GS: Je to trochu negatívne stigma proti úrovniam podvodov vo videohrách. Ako je siah to zmeníte?

DK: Vlastne si myslím, že pre hry pod vodou sú dosť zdravé. Kedykoľvek spomeniem hry ako Aquanox / Archimedova dynastia alebo Ponorka Titáni starým školám, z mojich skúseností, všetci rozprávali príbehy o nostalgii a dobrých časoch hrania týchto hier, považujú ich za klasikov.

Aquanox mal len úspešný reštart na Kickstarter, a Subnautica Zdá sa, že to robí aj veľmi dobre. Takže vôbec nie som príliš znepokojený nutnosťou priniesť konkrétny štýl alebo prostredie trik späť do módy. Je to naozaj len to, čo sme chceli robiť po celú dobu, a my len dúfame, že ľudia kopať toľko ako my.

GS: Čo si myslíte, že podvodná mechanika poskytuje hráčovi zážitok, ktorý na zemi / nohe nemôže?

DK: Podvodné prostredie samozrejme ponúka tretiu dimenziu, ktorá mu dáva pocit vesmírneho letu. s siah trvalo nejaký čas, aby sme sa uistili, že vozidlá sa cítia ako vozidlá vo vode, a hráči nie sú jednoducho len kamery na bicykli. Riadenie má zrýchlenie a ťahanie, sub-pohyb má drift. Nie je to super prísne ovládanie zámerom, takže máte pocit, že ste vo vnútri niečoho, čo hrá úlohu v ponornom aspekte, ktorý som predtým spomenul. K dispozícii je tiež mechanika hĺbky rozdrvenia, potápanie sa príliš hlboko, veci sa stmavnú a váš sub kokpit začne unikať a poškodzujete. Niektoré ponorky môžu ísť hlbšie ako iné, takže ich možno použiť ako únikový mechanizmus ... alebo dokonca pascu.

Tiež sme cítili, že len fyzika podvodného boja nestačila siah, Nechceli sme len robiť inú verziu AquanoxTak sme začali pracovať v originálnej RTS mechanike. S majákom mechanik predstavíme v siah, zavoláte svoje štruktúry z povrchu a zostúpite na miesto, čo vám umožní „vytvoriť“ základňu v 3D. To je pre veľmi unikátny mechanik, ktorý sa veľmi prirodzene miešal aj s podvodným prostredím. Snažím sa zistiť, čo si o tom ľudia myslia, pretože vás nemôžem pomenovať inou hrou, ktorá to robí tak ako my.


GS: S životmi mimo herného dizajnu, aký druh vývojového potrubia používate, aby ste sa uistili, že sa vám veci podarí včas dosiahnuť?

DK: Mám pocit, že jednou z najdôležitejších vecí je udržať hybnosť a záujem. Videohry sú typicky obrovské podniky a je ťažké prehodnotiť, koľko „vecí“ je potrebné urobiť pre každú hru. To znamená, že nájdem najlepší spôsob, ako som bol schopný udržať hybnosť, je rozbiť veľké úlohy na menšie. Keď si myslím, že "ok, budem pracovať na sieti teraz", to je samozrejme obrovský kus hry, a v tomto bode by bolo ľahké povedať "wow, to bude trvať večne." Ale namiesto toho si okamžite pomyslím, že "ok, deň 1, vytvoriť základné spojenie a preniesť jednu správu. Deň 2, Snažte sa dostať pozíciu hráča a rotáciu synchronizovanú a hladkú. Deň 3, skontrolujte odolnosť voči chybám, alebo vysoké oneskorenie, alebo náhle odpojí. " Keď si to tak myslím, zistím, že bláznivé tvrdé / zložité veci sa dajú kvantifikovať do ľahko pochopiteľných kúskov, ktoré sa nakoniec spoja. Môže sa to zdať zrejmé, ale keď čelíte výzve, že to skutočne robíte, je ľahké zabudnúť a cítiť sa ohromený.

GS: Čo si myslíte, že je to najťažšia časť pre získanie expozície siah?

DK: Expozícia pre každého je v týchto dňoch ťažká. Nie je žiadnym tajomstvom, že je tam veľa hier, pričom každý deň prichádza viac. Rád by som povedal, že sme v zlatom veku hier. Hry sú tak lacné (predaj pary je šialený), je ich len tak veľa a všetci súťažia o váš voľný čas. To všetko je v prospech hráča. Avšak zo strany developera, úprimne, je to vlastne dosť hrozný čas urobiť hry, a to z takmer rovnakých dôvodov.

Takže áno, získanie expozície bude skutočnou výzvou a je nepochybne plné neistoty. Práve som čítal všetky redakčné články, vydával post mortem a marketingové návody, ktoré môžem, a dúfajme, že v týchto oblastiach budeme usilovní. Ale aby som bol úprimný, posledný článok Daniela Westa o Gamasutre "Good Is Not Good Enough" mi dáva nejaký pocit, že sa potopím ...


GS: Čo je to najprijateľnejší moment, odkedy ste začali pracovať siah?

DK: Moja najobľúbenejšia vec, okrem toho, že sa niekto teší z hry, je, keď niekto komentuje "wow, ktorý vytvorili len 2 osoby? Nice!". To je naozaj dobré, pretože je to uznanie, koľko starostlivosti sme sa venovali dizajnu a koľko práce sme zaviedli do implementácie. Je to určite jedna z vecí, ktorá ma drží.


GS: Aké výzvy, s ktorými sa pracuje 9-5, sa snažia získať takú ambicióznu hru?

DK: Úprimne povedané, je to trochu naštve, že nie je schopný sústrediť sa výlučne na siah, V deň nie je dosť hodín. Čo sa so mnou deje, je namiesto toho, aby som robil 8-hodinový záchvat programovania, aby som vyskočil na nejakú novú funkciu, musím to rozložiť na niekoľko nocí. To môže byť skutočný prerušovač rytmu a je to určite výzva, s ktorou sa treba vysporiadať. Som si istý, že väčšina kódovačov bude vedieť, čo znamená „dostať sa do zóny“ alebo „kódovanie energie“. Niektoré dni / noci, ktoré práve strieľate na všetky valce, ale keď musíte zastaviť, s vedomím, že musíte vstať do práce za 5 hodín, je to dosť drsné. Z väčšej časti som si na to zvykol, takže sa snažím premýšľať dopredu, aké funkcie si myslím, že budú trvať dlhé časové úseky, a potom ich rozložím na menšie kúsky, ktoré majú ľahšie / viac miesta zastavenia. Je to ďalší krok, ale pomáha udržať veci v pohybe, a dáva mi niečo, na čo sa môžem tešiť, keď si sadnem každú noc. Za predpokladu, že sa deti dostanú do postele ...

Ďakujeme Devinovi za čas, aby sme odpovedali na niektoré otázky. Fathom je vyvíjaný pre PC a konzoly a môžete držať krok s pokrokom v hre na Facebooku, Twitteri, YouTube, Twitch, IndieDB, ako aj na hlavnej stránke hry.