Interview a hrubého čreva; Keith LaMothe a Pablo Vega z Arcenu Hry o II. Vojne

Posted on
Autor: Judy Howell
Dátum Stvorenia: 27 V Júli 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Interview a hrubého čreva; Keith LaMothe a Pablo Vega z Arcenu Hry o II. Vojne - Hry
Interview a hrubého čreva; Keith LaMothe a Pablo Vega z Arcenu Hry o II. Vojne - Hry

Tento týždeň som dostal príležitosť na rozhovor s vedúcim programátorom / dizajnérom hry Arcen Games Keithom LaMothom a skladateľom Pablom Vegom o ich pripravovanom titule Vojna II a jeho Kickstarter. Diskutujeme o hrateľnosti, porovnaní medzi ťažkosťami hry, rozdiel medzi originálom a pokračovaním; spolu s Kickstarter stretch gólov a ako bude znovuotvorenie ovplyvniť konečný výsledok hry.


Vojna II je pokračovanie oceneného Vojna AI, Je to veľké strategické RTS, kde hráč musí prežiť proti neľudskému nepriateľovi, ktorý si podmanil galaxiu. Aby hráč prežil, musí ukradnúť čo najviac technológií a mať dostatok územia, aby mohol posilniť základňu a spustiť útoky.

Čím viac územia získate, tým viac začnete dostať pozornosť svojho nepriateľa, AI. Budete si musieť starostlivo vybrať, ktoré územie si podmaníte a kde si založíte svoje základy.

Či ste nováčikom Vojna AI alebo skúsený veterán, existujú ťažkosti, aby vyhovovali všetkým. Jedna vec je však istá - vždy máte proti vám šance. Táto náročná hra sa môže hrať v single-player aj co-op (až 8 hráčov).


Damien Smith: Aká veľká by bola kampaň a ako dlho by to trvalo?

Keith LaMothe: Predvolený počet planét bude pravdepodobne stále 80, ako v klasickom. Minimálna veľkosť 10 by zostala rovnaká, ale maximálna hodnota 120 by mohla stúpnuť, pretože tento čas bude 64-bitový.

Na dĺžku by som očakával rovnaký normálny rozsah 8 až 16 hodín, s obvyklými odľahlosťami.

DS: Keď zachytávate územie, zhruba ako dlho to bude trvať, kým AI začne zdvíhať vašu aktivitu, a ako by sa to dalo riešiť?

KLM: Bude vyčleniť časť svojich zdrojov na "rozpočet na opätovný nákup", a dávať pozor na planéty, ktoré stratila a má dostatok rozpočtu na opätovné získanie. Ak super-posilníte celú svoju hranicu, znamená to, že bude pravdepodobne trvať dlho, kým sa ušetria veľké jednorazové útoky. Ak máte veľmi voľnú hranicu, pravdepodobne vás zasiahne často a na viacerých miestach.


A stále je tu správanie od Classic, že ​​všetky AI lode, ktoré ste znepriatelili, ale neboli zabití, vás zorganizujú a pokúsia sa vás zasiahnuť tam, kde si myslia, že môžu vyhrať.

DS: Mohli by ste popísať, ako sa hra bude líšiť medzi nastaveniami obtiažnosti?

KLM: Na nižších úrovniach obtiažnosti AI nepoužíva všetky záludné algoritmy, ktoré sme pre ňu vytvorili, je väčšia pravdepodobnosť, že pošle útoky, ktoré nemajú dobrú šancu, a vo všeobecnosti je ľahšie o "hraní dobre".

Čím vyššia je náročnosť, tým viac prostriedkov AI odvádza z iných galaxií, aby sa s vami vysporiadali.

Predvolená úroveň obtiažnosti je najnižšia, kde sa AI na algoritmoch vôbec nedrží. Úrovne vyššie, ktoré sú určené pre ľudí, ktorí chcú viac výzvou na základe toho, že na ne bude hádzať viac vecí. Môžu tiež pridať viac výziev výberom tvrdších osobností AI a rôznych ďalších možností, ako je Avenger, ak by radšej, aby "AI s Moar Ships".

DS: Najťažšia obtiažnosť, ktorú opíšete ako pre masochistického alebo ultra hardcore RTS hráča. Potrebovali by ste byť strategickým duchovným, aby ste vyhrali proti AI na tejto úrovni?

KLM: Rovnako ako v klasike, hlavnými zložkami sú odvaha, tvrdohlavosť a celkový nedostatok hanby o šikovnej taktike. Pridajte si dôkladnú znalosť hry a máte šancu na najvyšších úrovniach. Rovnako ako predtým, stále budete zvyčajne zomrieť.

DS: Pre tých, ktorí nemuseli hrať predchádzajúcu hru, mohli by ste sa trochu porozprávať o zákulisí hry a pretekoch? Napríklad odkiaľ pochádzajú AI, kto sú Spire a čo spôsobilo konflikt medzi nimi a ľudstvom?

KLM: Pracujem na aktualizácii pre Kickstarter, ktorá bude sumarizovať informácie o prvej hre o tejto a ďalších otázkach.

DS: Bolo by odporúčané hrať prvú AI vojnu pred pokračovaním?

KLM: Ak niekto vidí prvú a má záujem, mali by ju hrať. Ak sa odrazia, počkajte na pokračovanie.

DS: Pôvodný cieľ financovania Kickstarter bol takmer 300 000 dolárov. Ako sa cítite, že zníženie cieľa financovania ovplyvní celkový konečný výsledok vojny II.

KLM: Hlavným rozdielom je, že je to môj dizajn namiesto Chrisa, a zameriavam sa oveľa bližšie na to, ako Classic robil veci. Ďalším hlavným dopadom je, že bude oveľa viac voliteľných doplnkov Classic, ktoré budú ešte "neupravené na pokračovanie", keď pokračovanie pokračuje.

DS: V súčasnosti sú oznámené tri ciele, ktoré sa pohybujú od 65 000 USD - 90 000 USD. Aké ďalšie ciele by mohli presahovať?

KLM: Hádam, že najpravdepodobnejší kandidát na slot č. 4 prináša solárne systémy späť do dizajnu. Ďalšou možnosťou je Scenario Building Tools, vychádzajúc z nástroja skriptovacieho skriptu. Tam sú tiež tony zábavných voliteľných vecí z Classic ako Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, Exodian Blade atď.

Každá z nich by bola zábavná, ak by sme mali re-implementáciu s úpravami založenými na tom, čo sme sa naučili z rokov spätnej väzby na ne. Myšlienkou je dostať sa k nim nakoniec, ale keď závisí od toho, kedy príde financovanie.

DS: Vždy som cítil, že hudba videohry je jedným z najdôležitejších aspektov, ktoré spájajú všetko. Aký druh soundtracku môžu fanúšikovia očakávať v druhej svetovej vojne?

Pablo Vega: Úplne súhlasím, a to nielen vo videohrách, ale vo všetkých formách médií. Rozhlasové reklamy, reklamy, televízne programy a filmy sú dané životom hudby. Hudba pomáha rozprávať príbeh, a to je také dôležité.

Počnúc od Vojna AI: Velenie flotilya potom so všetkými Vojna AI rozšírenia, mal som celkom jednoduchý cieľ: maľovať obraz vesmíru. Teraz sa táto téma riešila miliónkrát v iných vesmírnych hrách a filmoch, ale chcela som urobiť niečo trochu iné.

Veľa času je znázornené okolitou hudbou a zvukom. Je to dokonalý zmysel, pretože v priestore nie je žiadny skutočný zvuk. Chcela som si však predstaviť, že priestor je plný zvuku. Plná melódií, plná rôznych hudobných chutí, plná farieb.

Ako moja žena, alebo Chris, alebo iní vám povie, mám ťažké sedieť v tichu. Mám tendenciu zapĺňať nepríjemné ticho množstvom rozprávania, spevu, hudby ... čokoľvek. V tom istom duchu je pre mňa nemožné si predstaviť vákuum, kde neexistuje žiadny zvuk. Aj keby som išiel do priestoru sám, moja hlava by vybuchla zvukom a hudbou. Tá hudba je to, čo som chcel urobiť pre Vojna AI series.

Kým to necháva tému hudby pre hry veľmi otvorené skončila, je to, že sloboda, ktorá mi pomohla byť naozaj kreatívny s soundtracky. pre Vojna IInajmä chcem písať hudbu, ktorá znie enormne. Chcem, aby hráči zavreli oči a cítili, akoby boli vo vnútri nikdy nekončiaceho prázdna.

Nechcem si to pomýliť s hudbou znejúcou ďaleko, to tak nie je vôbec. Chcem, aby bol vplyv okamžitý, ale potom nechať hudbu cítiť, akoby cestovala na míle na konci. Som naozaj nadšený, že skóre hru s touto myšlienkou na mysli!

DS: Na stránke Kickstarter sa spomínaš, že hra je navrhnutá tak, aby ju bolo možné modifikovať. Aký druh modov by ste radi videli v komunite?

KLM: Rád by som videl lepšie (dômyselnejšie) implementácie rôznych častí logiky AI. Tiež by som rád videl mody, ktoré sú základom samotnej vojny a len sa zameriavajú na jednotlivé námorné angažovanosti a detaily, ktoré sa v strategickej simulácii len zaháňajú. veci, ako sú obmedzené oblúky, polomery otáčania lode, zamerané na jednotlivé podsystémy na veľkých lodiach, zbrane s obmedzeným nábojom, riadenie napájania lodí, výstrely, ktoré robia skutočnú kontrolu kolízie namiesto toho, aby som „dosiahol svoj cieľ ešte?“.

Niektoré z nich by pravdepodobne vyžadovali nejakú prácu na našom konci, ale vzhľadom na to, aký druh back-and-a na našich fórach v Classic to nie je veľká prekážka. Tiež sa veľmi teším na modders konkurovať vidieť, kto môže urobiť najviac slávny "to roztavil môj 10-cpu, 4-gpu, 128 GB RAM zviera-stroj do zeme!" bitky. Poznám aspoň jedného hráča, ktorý sa nezastaví, kým sa to nestane.

Ďalším z nich by bolo niečo, čo s ním bojuje viacero veľkých frakcií, a hráč je len jeden herec na palube, ktorý môže len dúfať, že ovplyvní, kto vyhrá, skôr než ovláda samotnú galaxiu ... a potom niektorí hráči odoberú úplnú nadvládu tak ako tak. To by bolo super.

Vojna II sa snaží stať sa nádherným titulom, ktorý má iný prístup k žánru RTS; Podobne ako v predchádzajúcom titule v roku 2009. LaMothe sa snaží priniesť späť to, čo hráči milovali o pôvodnom titule a rozšíriť ho. Želám si Arcen Games toľko šťastia s Kickstarterom a teším sa na ďalšie informácie o titule v priebehu vývoja.

Ak sa chcete dozvedieť viac o Vojna II môžete sa pozrieť na stránku Kickstarter. Ak sa chcete pozrieť na pôvodný názov Vojna AI: Velenie flotily môžete ho nájsť na stránke Steam. Chcel by som poďakovať Keithovi LaMothemu a Pablovi Vegovi za to, že sa o mne bavili Vojna II.