Čo je lokalizácia videohier? Ak by ste sa ma spýtali, povedal by som, že je to proces, pomocou ktorého sa hry uchovávajú, aby si zachovali svoje posolstvo a zároveň sa stali vhodnejšími pre región, v ktorom budú zverejnené.
z Super Mario Bros. na Konečná predstavanespočetné množstvo hier sa vďaka lokalizácii presadilo na celom svete. Je to tiež samozrejmé, ale to pomohlo videohry, aby sa stal príjemným minulý čas kdekoľvek na svete.
V poslednom čase však lokalizácia získala menej než priaznivú publicitu. Fanúšikovia to rýchlo označili za cenzúru, čo sa objavilo z mnohých dôvodov - či už ide o zmenu veku postavy, alebo odstránenie zmienky o sporných drogách počas dialógu. Mnohí z nich rýchlo zaútočili, najmä v nedávnych prípadoch Tokyo Mirage Sessions #FE a Požiarny znak Osudy.
To prirodzene viedlo k niekoľkým otázkam na túto tému a jej vnútorné fungovanie.
Takže s pálčivými otázkami na tému lokalizácie hry sme využili príležitosť dostať sa do kontaktu s veteránom v priemysle. Vybrali sme mozog poradcu pre lokalizáciu videohier, autora tmavej komédie a znalca kávy Jessica Chavez. Môžete sa dozvedieť niečo o lokalizácii hry, pretože sme to určite urobili.
Na vypnutú šancu nie je niekto informovaný, ako by ste najlepšie opísali, čo je to lokalizácia?
Jessica Chavez (JC): Povedal by som, že ... lokalizácia je proces, v ktorom sa snažíme obnoviť zážitok z pôvodného diela pre nové publikum. Na základnej úrovni (pre hry) to znamená skript, grafiku, ovládacie prvky atď., Ale je to naozaj o tom, že by som to povedal. Chceme, aby nové publikum pocítilo humor, dobrodružstvo, drámu originálu a to sa snaží lokalizácia dosiahnuť.
Keďže som veľmi oboznámený s hraním lokalizovaných hier sám, táto definícia je úplne odlišná od mojej vlastnej. Predstavoval by som si, že to isté by bolo povedané aj pre mnohých, ktorí o tejto téme uvažujú. Takže určite je to proces zachovania pôvodného zámeru a posolstva zdrojového materiálu.
Ak je hra vybraná pre lokalizáciu, je to založené na popularite? Existujú iné faktory, o ktorých nemusíme vedieť?
JC: Záleží na spoločnosti a cieľoch, ktoré majú pre titul, naozaj. Hry určené na lokalizáciu často nie sú to, čo by mnohí považovali za „populárne“ (najmä s číslami, ktoré dávajú hry AAA), ale aspoň sa považujú za „životaschopné“.
Otázky, na ktoré sa musíte pýtať sami predtým, než začnete titul, sú veci ako: Má potenciál s naším publikom? Koľko práce by to znamenalo? Bude schopná prejsť túto magickú hranicu, ktorá ju robí ziskovou, t. J. Bude predávať viac ako zdroje alokované na to, aby ju previedli, a tiež stojí za investovaný čas?
Hry sú tiež pripravené na zváženie, pretože sú zábavné, ale musia vyhovieť potrebám spoločnosti. Spoločnosť, ktorá nedokáže zmeniť zisk nezostane dlho v biznise.
Často sa na nástenkách a pod. Objavia fanúšikovia, ktorí hovoria o tom, prečo hra nebola lokalizovaná. Ako Jessica rozpracováva, existuje mnoho obchodných aspektov, ktoré je potrebné riešiť skôr, než sa dostane do našich rúk. Posledným príkladom by bolo oznámenie o Dragon Quest VII pre Nintendo 3DS. Hra bola vydaná v Japonsku vo februári 2013, zatiaľ čo západné teritóriá budú vidieť vydanie tohto septembra. V tomto prípade je dôvod viac než pravdepodobný kvôli jeho masívnemu scenáru.
Počas procesu sa lokalizačný tím dostane skôr intímne do hry a jej nuansy? To znie dosť skľučujúca.
JC: No, snažíme sa. Termíny sú ochotné. To je skľučujúca časť, najmä pre textové tituly. Rovnako ako si prajeme, aby sme mohli vyleštiť každý kútik hry, na ktorom pracujeme, musíte vyrovnať čas strávený na každom riadku textu s termínom. Preto je nevyhnutné, aby ste mali medzi prekladateľmi a editormi veľa práce tam a späť, aby ste sa uistili, že veci sú správne a všetky jemnosti textu prechádzajú.
Hráte hru, trochu skúmate, kontrolujete čiary v kontexte, ak môžete, a dúfate, že to nie je nesprávne. Veci, ktoré vám chýbajú, vás strašne vážia.
Podľa vášho odborného názoru je jednoduchá časť na lokalizáciu hry? Čo tak najmenej ťažké, ak je to možné?
JC: Jednoduchá časť? Hmmm ... Povedal by som, že text questu. Zvyčajne, pretože úlohy sú navrhnuté tak, aby boli priame, takže hráč vie, čo majú robiť, tieto riadky sú dosť jednoduché. S položkami, ktoré chcete skúmať, aby ste sa uistili, že vám chýbajú žiadne lore alebo príbehy spätného volania, s textom systému sa musíte uistiť, že je v súlade s pravidlami prvej strany (je to tlačidlo „b“ alebo „tlačidlo B“) a s textom príbehu alebo NPC riadkami sú vždy vrstvy. Špeciálne pre hry ako Trasy na oblohe...
Lokalizácia sa v novinách v poslednej dobe dostáva do "pozornosti". Čo by ste povedali, je jedno z mylných predstáv s profesiou?
JC: Je to jednoduché alebo jednoduché. Zakaždým, keď som čítal on-line, že lokalizácia je len plácl preklad do hry, ja som trochu vnútri.
Ako by som mohol zabudnúť na tento neslávny príspevok?
„... je to doslova len veta a prepisovanie. Ako ťažké je to? Môžem preložiť knihu ako deň. “
Podrobne som opísal celý proces na mojom blogu, ale je tu aj tona práce, ktorá ide len do samotného textu. Získanie riadkov, keď máte často málo alebo vôbec žiadny kontext, zoradenie terminológie cez celú dosku, zabezpečenie konzistentného tónu v celom skripte, formátovanie a prepracovanie textu tak, aby sa z okna nevylial a neprehral hru ... ani ma nezačali na vtipy. Je to ťažké, vyčerpávajúce práce, najmä keď máte termíny.
Bolo by dosť nedôležité povedať, že s profesiou je veľa nedorozumení. Diskusný príspevok Jessica popisuje sentiment, ktorý často uvidíte s lokalizačnými správami. Niektorí nemali problém vyjadriť to isté, keď prišli k lokalizácii Požiarny znak Osudy. Pocity Jessicy k takýmto názorom sú pochopiteľné.
Lokalizácia zahŕňa navigáciu jazyka, nuansy, priebeh scény a pod. Aby ste to uviedli do povedomia laikov, v podstate vytvárate film, hru a román. Všetko, čo ostáva verné zdrojovému materiálu a robí ho regionálne relevantným. Nie je presne spadať do ríše ľahkých, ak by ste sa ma mali spýtať.
Často sa to prejavuje na internete; ale prečo nie všetky hry majú duálny zvuk? Chápeme, že prečo existujú licenčné a peňažné dôvody. Mohli by ste v tejto veci trochu rozpracovať?
JC: Peňažné dôvody by mohli byť čokoľvek z herného rozpočtu, ktorý by nebol schopný uspokojiť obidva VO, licencovanie by mohlo byť neúmerne drahé (alebo úplne nedostupné, ako je uvedené nižšie), pričom duálny zvuk by mohol narúšať veľkosť hry na drahší vozík, Vydavateľ by si mohol vybrať medzi tým, ktorý zvuk uprednostnia, aby maximalizoval svoje potenciálne publikum ...
Pokiaľ ide o udeľovanie licencií, práva môžu byť autorizované hlasovým hercom a / alebo ich zástupcom / štúdiom len pre konkrétne regióny. Zmluvy môžu byť veľmi konkrétne o tom, kde sa môže VO legálne používať. Je to na hovno, ale niekedy je to tak.
To sú len niektoré z dôvodov, prečo nie je duálny zvuk. Každá spoločnosť má však svoje osobitné okolnosti, takže je najlepšie ich neskúšať a porovnávať ich 1: 1.
Tak, my sme dali nejaký viac vhľad o záležitosti hlasových overs. Nemusíte sa pozerať ďaleko, ale medzi hráčmi sú tie, ktoré chcú len originálny zvuk. Tam sú tí, ktorí nevadí a iní, ktorí nie sú ovplyvnení tak či onak. Možnosti zvuku, ako sme sa dozvedeli, sú súčasťou obchodného plánu pre hru. Mnohí fanúšikovia nemusia byť z príslovečnej byrokracie. Samozrejme nepoznáme všetky dôvody, prečo sú tieto voľby (ak sú k dispozícii).
Nie je to úplne cudzie, videli sme spoločnosti, ktoré vydali tituly dabované a iné neboli dabované. Napríklad hry Aksys Games vydali Guilty Gear Xrd -Sign- minulý rok plne dabovaný. Tohtoročné Guilty Gear Xrd: Revelator bol vydaný iba s titulkami.
Skoršie Jessica spomína životaschopnosť a to platí aj pre audio možnosti. Firmy si môžu alebo nemusia uvedomovať, že existuje publikum, ktoré by uprednostňovalo, povedzme, japonskú hlasovú prácu nad anglickou hlasovou prácou. Keď vidia príležitosť, možno je to možnosť v budúcnosti.
Prípad v bode: ATLUS / SEGA Persona 5. Josh Hardin, PR manažér, odišiel na sociálne médiá, aby sa zaoberal výberom titulu. Cez Twitter povedal, že sa pokúsia poskytnúť japonský zvuk ako možnosť spustenia DLC po spustení. Opäť zdôraznil, že neexistujú žiadne záruky, ale budú sa snažiť, pretože sa opýtali fanúšikovia.
Ako úzko pracujú lokalizátori s hlasovými hercami, ak vôbec?
JC: Docela úzko na anglickej dabingovej strane. Alebo aspoň. Keď som pracoval v spoločnosti XSEED, bolo to takmer dané tým, že editor alebo prekladateľ, ktorý pracoval na hre, ktorá potrebovala hlasový záznam, by bol v tíme, ktorý šiel do štúdia na pásku.
V priebehu môjho času by som pomohol vybrať hlasových hercov pre každú časť, spracovať scenár, vysvetliť role / smer hlasovým hercom, sadnúť si a počúvať v štúdiu, schvaľovať riadky, vylepšovať ich a ja. dokonca prevzal vedenie na pár sedení v prípade potreby.
Mnohí z nás sú tiež známe, že čas od času chytia pár pív s tými krásnymi chlapcami a holkami.
V tomto momente by som rád dodal, že lokalizácia vyžaduje, aby ste nosili klobúk úradujúceho režiséra. (Opäť, odhalenie akejkoľvek predstavy o tom, že je vzdialene jednoduchá.)
Ak má niekto záujem o kariéru v lokalizácii - čo je jedna dôležitá rada, ktorú by ste ponúkli?
JC: Chcel by som ich nabádať, aby sa naozaj pustili do toho, čo chcú robiť, a potom z toho pracujú. Životopisy so všeobecnými „japonskými majormi“ alebo „anglickými“ titulmi na mňa nemali žiadny dojem, keď som bol súčasťou procesu preverovania na XSEED. Musíte preukázať svoju vášeň.
Vytvorte niečo hmatateľné ako kniha alebo portfólio prekladateľských projektov, vytvorte si hru, navrhnite kryty hier, atď. Ak sa ukážete byť proaktívni v niektorej časti poľa, vyniká.
Táto tidbit je určite zaujímavá. Vzhľadom na úroveň práce, ktorá je opísaná a ktorá ide do lokalizácie, má zmysel. Na svoje velenie by ste potrebovali množstvo zručností. Písanie, produkcia a profesionálne schopnosti prispôsobiť sa. Koniec koncov, chyby a / alebo titul, ktorý necháva niečo, čo by bolo žiaduce, sa pamätá navždy.
Lokalizácia Myslím, že občas je to niečo podhodnotené povolanie. Akékoľvek návrhy, ako môžu fanúšikovia naďalej podporovať svoje obľúbené lokalizačné tímy? Skutočne ďakujem za ich tvrdú prácu na sociálnych médiách?
JCJe vždy úžasné počuť od fanúšikov na sociálnych médiách. Sledujúc ľudí, ktorí pracujú na hrách, ktoré sa vám páčia, a potom im dáte vedieť, že sa vám páčilo, čo robili - niekedy to robí všetko užitočné. Šírenie dobrého slova online ostatným je tiež skvelý spôsob, ako ukázať svoje uznanie. Slovo úst je záchranným kruhom mnohých špecializovaných projektov.
Posledná otázka, možno je to ťažké odpovedať, ale musíme to vedieť. Existuje jedna hra, na ktorú ste najviac hrdý, že ste pracovali? Ak ste príliš tvrdý, môžete odpovedať na dve alebo tri.
JC: Tvrdý hovor ... Pracoval som na množstve hier a každý z nich mal svoje, ok, nezabudnuteľné chvíle.
Moje obľúbené? Half-Minute Hero, Rune Factory: Frontier, Rybárske stredisko (prekvapený?)a ten, na ktorého som najviac hrdý, že som bol súčasťou (pretože v zdravom svete nemal žiadnu šancu vzhľadom na okolnosti, veľkosť a neuveriteľné prekážky, ktoré sme museli prekonať počas jeho lokalizácie): Trasy na oblohe.
nikdy nezabudnem Trasy na oblohe FC (prvá kapitola) a SC (druhá kapitola). Snažil som sa, ver mi. Ale jo, veľmi hrdý na to, že som bol jeho súčasťou ... a prežil.
Keď sa pozriete na hry, na ktoré je najviac hrdá, všimnete si, že sú medzi sebou dosť rôznorodé. Jedným z nich je jedinečná rotácia v žánri JRPG, druhá Úroda Mesiaca- ako keď používate meč, a jeden je súborom rodinných rybárskych aktivít.
Teraz Trasy na oblohe je známe, že sú masívne. Fanúšikovia odchádzajú tituly za to, že sú bohatí na príbeh, questy a dialóg. Oni tiež zvážiť ich na niektoré z najlepších lokalizovaných titulov, ktoré hrali.
Na čo sa môžu v budúcnosti tešiť fanúšikovia vašej práce?
JCV čase, keď navigujem materstvo a pohybujúce sa krajiny (opäť), by som mohol byť na trochu „prestávke“, ale som krk hlboko v pokračovaní mojej prvej publikovanej knihy, Mŕtve koncea môj posledný projekt s XSEED je teraz na netopieri. Tešiť sa na Xanadu Ďalšie, Vážne. Je to soooo dobré. Cítila som sa, ako to dieťa opäť hrá. Viac o tom, že prídu, sľubujem.
Určite sa tešíme na jej ďalšie projekty a budúce tituly. Veľmi by sme naznačili, že by ste mali byť aj vy.