Mnohí hráči držia starodávne RPG blízko svojich sŕdc. Mnohí z nás si spomínajú na skvelé RPG, ako napríklad Final Fantasy, z našich mladších dní. Teraz sa môžeme tešiť z tohto typu hry s pripravovaným projektom New Reality Games, Data Hacker: Reboot.
Reboot je tretia položka v Data Hacker série, a pomôže uspokojiť, že svrbenie pre klasické RPG hry. Mal som možnosť dostať sa k Rossovi Tunneymu, kreatívnemu režisérovi seriálu, a naučiť sa niečo viac Reboot.
GameSkinny: First Things first: Ako vznikli New Reality Games?
Ross Tunney: Prvýkrát som začal robiť hobby RPG, až kým Kickstarter nebol spustený tu vo Veľkej Británii. Potom som prišiel o prácu, a tak som premýšľal o tom, že sa budem venovať svojej kariére - spustil som Kickstarter s požiadavkou na 300 € na financovanie zloženia soundtracku, a tento cieľ sme rozbili! Vtedy bola spoločnosť 'Gamers Immersive', ale od tej doby som prijala 'New Reality Games' za väčšiu profesionálnu váhu.
GS: Kde bola myšlienka Data Hacker séria pochádza?
Tunney: Ja, rovnako ako mnohí iní, som mal nápad na hru, ktorú som chcel hrať, ktorá nikdy nebola vytvorená. Základným predpokladom je, že existujú virtuálne svety ukryté pred očami; niečo podobné konceptu Digimon volebné právo. Tiež som miloval myšlienku RPG, ktorá využíva mnoho rôznych druhov oblastí a dokonca žánrov, takže som vytvoril simulovanú online hru s množstvom dungeonov, každý s vlastným cieľom a nastaveniami. Tie sa pohybovali od vysokej fantázie až po sci-fi, horor a dokonca surrealistické.
Zakaždým, keď napíšem nový aspekt príbehu, dostávam nápady, kde by som to mohol vziať. A tak Data Hacker seriály pokračujú, pokiaľ sa myšlienky aj naďalej trú.
GS: Data Hacker: Reboot Zdá sa, že si požičiava prvky klasických RPG. Existujú najmä hry, ktoré slúžili ako inšpirácia pre hru?
Tunney: Som obrovský retro Konečná predstava ventilátor. Kedysi dávno som sa mohol nazvať aj fanbolom. Ale ja som tak vyberavý s hrami, ktoré som neustále vidieť nedostatky v dizajne a rozprávanie. Snažím sa vyhnúť veciam, ktoré ja osobne nenávidím v hrách. Povinné scény, ktoré odoberajú z akcie a nedávajú nič do grafu, napríklad. Scéna, kde Haseo preberá stánku na trhu za to, čo sa cíti ako tri hodiny .hack G.U. pramení na myseľ. * facepalm * - vážne? ČO TO MALI?
GS: Čo bolo najťažším aspektom získania Reboot hotový?
Tunney: Pravdepodobne celý aspekt riadenia času. Teraz, keď mám niekoľko predchádzajúcich verzií, ktoré potrebujú správu (začatia napríklad nedávno vstúpili do Steamu a museli by byť flexibilné okolo mojej rodiny (pracovať z domu s deťmi, gah!), je naozaj výzvou. Navyše, keďže ide o veľmi úzky trh, niekedy je ťažké zabezpečiť potrebné finančné prostriedky; prvý Reboot Kickstarter padol krátko niekoľko stoviek. Tentokrát sa nám darí dobre!
GS: Vidím, že existuje veľa očakávaní Reboot, Aké povzbudenie a tlak to prináša?
Tunney: Tak veľký tlak! Viem, že všetci interpretujú a prežívajú hru iným spôsobom, takže je takmer nemožné zabezpečiť, aby mal KAŽDÝ požadovaný zážitok z hry. Ako už bolo povedané, komunita, najmä na Kickstarteri, je tvrdá skupina roztleskávačiek, ktorá zostane verná značke. To so sebou prináša skutočný zmysel pre kamarátstvo, že si nemyslím, že by ste sa dostali k naozaj obľúbeným hrám. Nezávisle navždy! (Len vravím).
GS: Čo nám môžete povedať o sprisahaní Reboot?
Tunney: Aj keď je to tretí v rade, nasleduje nové obsadenie postáv, nové locales a úplne nový graf na predchádzajúce tituly. Všetky skutočnosti, o ktorých vieme, a mnohé z nich nemáme, sa zrútili do paradoxného víru moci, ale potom sa stalo niečo, čo spôsobilo, že vír vylial zdanlivo náhodné fragmenty svetov, ktoré pohlcili. Tieto svetové zlomeniny nazývame.
Na osobnejšej úrovni hráme ako Thanier; žoldnier (spoločná línia práce za daných okolností). On a jeho sestra spolu „padli“ (niečo, čo bolo predtým neslýchané), a zdieľajú nerozbitné putá, ktoré môžu len dvojčatá. Krátko po začiatku hry však Thanierova sestra Anyia zmizne, očividne z vlastnej vôle. Máme za úlohu vyzdvihnúť chodník, aby sme zistili, čo má. Pozdĺž cesty sa ponoríme aj do tajomstiev svetoznámcov; monštrá, ktorí konzumujú World Fragmenty, problém sterility medzi drop-iny, akty 'upustenia' sami, plus podrobné backstories z každej hlavnej postavy sme vyzdvihnúť na ceste.
GS: Reboot Zdá sa, že má rôzne obsadenie. Odkiaľ pochádza inšpirácia pre niektoré postavy?
Tunney: Chcel by som povedať, že som ich urobil všetko od nuly, ale nie som imúnny voči popovej kultúre, takže som zrejme zobral nejaké dizajnérske podnety z rôznych zdrojov. Pre tento projekt som navrhol svety, potom postavy, ktoré sa im hodia. Napísal som synopsy každého z nich a odovzdal svojmu umelcovi, ktorý prišiel s estetickým dizajnom pre každého z nich. Spojením každého z našich talentov sme prišli s vlastnou skupinou „nezvyklých“ nezhodných postáv, ktoré sú skutočne gélové.
GS: Vidím to Reboot bude mať v hre obchodnú kartovú hru s názvom Trioarch. Čo nám o tom môžete povedať?
Tunney: Je to v podstate hra so zberateľskými kartami, ktoré ste spolu v „bitke“. Každý hráč striedavo umiestňuje svoje karty, z ktorých každý má smery útoku, útoku a obrany, a víťazom je hráč s najviac 'vlastnenými' kartami na konci zápasu. Je to v podstate hra s pravdepodobnosťou so strategickým zvratom.
GS: Reboot prichádza do PC. Môžeme očakávať, že hra osloví iné platformy?
Tunney: Viem, že hra beží hladko na Linuxe, keď beží cez Wine, ale okrem toho, nemáme v úmysle Reboot prejsť na iné platformy. Možno niekedy v budúcnosti.
GS: Teraz, keď bol projekt financovaný, aký je ďalší krok?
Tunney: Pracujeme na niektorých strečových cieľoch, ako sú 3D-tlač figúrky pre exkluzívne odmeny, ako aj rozširovanie obsahu niektorých hier (čo si vyžaduje viac finančných nákladov).
GS: Kedy môžeme očakávať Data Hacker: Reboot uvoľniť?
Tunney: Dúfam, že bude všetko pripravené na vydanie okolo januára / februára budúceho roka. Konečné uvoľnenie maloobchodného predaja však vo veľkej miere závisí od testovacej fázy; koľko ľudí prichádza na testovanie a koľko času je každý ochotný venovať sa chybe. Vývojári robia chudobných testerov, pretože automaticky túžime po „správnej“ metóde hry!
GS: Je ešte niečo, čo by ste chceli spomenúť?
Tunney: Len masívne ďakujem tým, ktorí považujú za vhodné financovať tieto rozvojové kampane. Bez týchto finančných prostriedkov, bez takých ľudí, by priemysel indie hier nebol úspešný, ako teraz; Nevideli by sme rozmanitosť na trhu, ktorý dnes robíme. Stále by som pracoval v sklade - kreativita umiestnená v obrovskej kovovej krabici. Som rád, že by to bol odpad.
Chcem sa poďakovať Rossovi Tunneymu za to, že mi venovala čas a odpovedala na moje otázky. Môžete sa pozrieť Data Hacker: Reboot Kickstarter stránku a podporu hry tu.