Interview a hrubého čreva; Tanya X a obdobie; Short-čiarka; Vedúci dizajnér na Moon Hunters na Kitfox Games

Posted on
Autor: Randy Alexander
Dátum Stvorenia: 24 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 23 Apríl 2024
Anonim
Interview a hrubého čreva; Tanya X a obdobie; Short-čiarka; Vedúci dizajnér na Moon Hunters na Kitfox Games - Hry
Interview a hrubého čreva; Tanya X a obdobie; Short-čiarka; Vedúci dizajnér na Moon Hunters na Kitfox Games - Hry

Asi pred rokom som prechádzal okolo Kickstarter pre nič konkrétne, a stalo sa na ňom Lovci Mesiaca Kitfox Games: akčné RPG zhora nadol (niektoré z mojich obľúbených slov a skratiek v anglickom jazyku). Potom, čo som vzal gander na video kampane, som prišiel preč veľmi ohromený tým, čo som videl, a dal hru na trochu duševnú poznámku v mojej hlave a zastrčil ju preč.


Mal som pocit, že by som to v budúcnosti videl a počul. Len som nevedela, že by som o rok neskôr hovorila s vedúcim vývojárom hry. Ale hľa a hľa, život je taký pekný ako niekedy, a Tanya X. Krátka sama bola taká milá, že odpovedala na niekoľko rýchlych otázok o filozofii dizajnu hry ao zápase o relevantnosť v takomto konkurenčnom priestore.

GameSkinny: Čo by ste definovali ako základné piliere Lovci Mesiaca navrhovať?

Tanya Short: No, na našej vývojárskej wiki definujeme, že základnou skúsenosťou je "žiť mytológiu hrdinu". Rozhodli sme sa, že naša interpretácia bude založená na troch hlavných "pilieroch" hry: skutky, boj a reputácia. Cieľom skutkov je dať hráčovi možnosť konať a ukázať svoju osobnosť. Medzitým cieľom boja je dať hráčovi rastúci pocit posilnenia. A napokon, Povesť je všetko o spokojnosti a obdivu vašich úspechov a vidieť výsledky vašich činov a boja na svete.


GS: Čo bolo najťažšou časťou o získaní expozície Lovci Mesiaca?

TS: Na začiatku to bolo, akoby sme hovorili do vetra. Vyzeralo to, že bez ohľadu na to, čo sme povedali, padol na prázdny, neľútostný svet. Aj keď sme boli v prvej sérii hier, ktoré sa konali na Square Enix Collective, tak sme dostali viac pozornosti ako väčšina ostatných, naša komunita sociálnych médií a newsletter rástli pomerne pomaly ... a je ľahké porovnať sa s hrami s oveľa väčšími, viac úspešných marketingových kampaní. Aj keď náš Kickstarter robil naozaj dobre, zistili sme, že je ťažké dostať niekoho do pozornosti - indie scéna je tak preplnená úžasnými hrami! Je to stále nejasné, koľko expozície dostaneme na štart ... Myslím, že v tomto bode som asi poslal novinárom viac ako tisíc nezodpovedaných e-mailov o Lovci Mesiaca, Ale musíme sa neustále držať a snažiť sa robiť to najlepšie, aj keď sa to zdá zbytočné.


GS: Na Kickstarteri bol váš počiatočný cieľ financovania 45 000 USD. Ale skončili ste tým rozbitím a dostali sme viac ako $ 178,000. Čo považujete za najväčšie dôvody, prečo ste boli úspešní pri získavaní tohto druhu financovania?

TS: Myslím, že to bolo zhruba polovičné plánovanie a pol šťastia. Veci, ktoré sme spravili správne pri plánovaní, boli celkom bežné: zhromažďovali sme našu fanúšikovú základňu na sociálnych médiách a newsletter na 6 mesiacov Lovci Mesiaca predtým, než sme spustili Kickstarter, mali sme herný koncept, ktorý bol ľahko pochopiteľný prostredníctvom animovaných gifov, a veľmi dôkladne sme študovali úspešné aj neúspešné kampane za to, aké druhy úrovní, jazyka, ilustrácie a videá prilákali zákazníkov. Niektoré kampane majú veľa informácií o tlači; naše nie. Naše služby boli primárne prostredníctvom sprostredkovaní prostredníctvom služby Twitter a Facebook a prekvapivo veľké percento (37%) pochádzalo z prehliadačov Kickstarter. A potom som si istý, že súčasťou toho bolo, že sme mali dobré načasovanie, hviezdy boli zarovnané, motýľ kýchol atď.

GS: To je asi naozaj ťažká otázka, na ktorú by sme mali odpovedať stručne, ale aké ťažké je presne vedieť, čo potrebujete od crowdfundingu? A koľko prípravy ide do kampane?

TS: No, hry stoja veľa peňazí. Platíte platy štyroch ľudí za rok (viete, nie aby sa dostali do dlhu alebo nesplácali svoje študentské pôžičky atď.) je ... veľa peňazí. Takže, je pravdepodobné, že ak nie ste niekto slávny, koľko peňazí potrebujete od Kickstarter je irelevantné ... pre nás, videli sme, že by sme mohli urobiť to čoskoro prístup, ale Kickstarter vo výške $ 45,000 by nám pomohol oddialiť hru až do konca. skutočné spustenie. Dalo by nám to dva mesiace na to, aby sme uvoľnili niečo menej buggy a viac kompletné. Navyše, úspešný Kickstarter by bol dobrým argumentom na investovanie tohto dlhového dlhu a čo nie, pretože by sme mali dôkaz, že sa na neho niekto teší. Raz som povedal, že na základe mojej (mimoriadne pozitívnej) skúsenosti som cítil, že v budúcnosti bude každá hra Kickstarted. Je tu veľmi malé riziko (prinajmenšom v porovnaní s rizikom vytvorenia hry na prvom mieste) a toľko získať, dokonca len z hľadiska viditeľnosti.

Čo sa týka prípravy, záleží na projekte! Pravdepodobne sme strávili mesiac alebo tak celkom. Strávil som dva týždne prácou na úrovniach, texte, videozáznamu, tlačových kontaktoch, atď. ... umelec strávil týždeň na špeciálnych aktívach Kickstarter, programátori mali navyše niekoľko týždňov prototypov špecifických funkcií a efektov pre video stopáž. Taktiež sme nakontaktovali filmárov, aby nám pomohli s rozhovorom s videom a aby sme sa cítili profesionálne. Samozrejme, že nič z toho nepočíta mesiace Facebook príspevky, tweety, bulletiny a výskum stratégie ...

GS: Prečo ste si vybrali pixel art štýl Lovci Mesiaca?

TS: Mali sme niekoľko dôvodov. Dôvodom číslo jedna bola láska k pixelovému umeniu ako estetike a pocit, že tam je dosť miesta na to, aby sa tam objavila krása, že sa nikto iný nedotkol. Mám na mysli áno, existuje veľa iných pixelových hier, samozrejme, ale väčšina z nich nie je tlačí obálku v snahe, aby osvetlenie, tiene, častice, a svet, ktorý sa líši zakaždým. Nesnažíme sa napodobňovať Super Nintendo alebo kopírovať nejaký iný špecifický štýl hry - snažíme sa robiť niečo jedinečne naše, používať pixely ako iný druh štetca. Okrem toho sme boli ovplyvnení ambicióznym rozsahom hry - vedeli sme, že hra o mytológii a cesta hrdinu bola pre malý malý tím, ako je ten náš, takmer mimo dosah, pokiaľ sme nenašli spôsob, ako tento svet rýchlo reprezentovať. Cítime, že pixelové umenie funguje ako krásna abstrakcia významu, odvolávajúc sa na podstatu postavy alebo na miesto, ktoré môže robiť starodávna kresba atramentom. Takýmto spôsobom sa hodí k mytologickej téme hry, k miešaniu starého a zapamätaného s novým a lesklým. Čo je to hrdinská mytológia, ak nie starodávna nostalgia?

GS: Na čo si najviac hrdý Lovci Mesiaca?

TS: Na PAX som k nemu prišiel a povedal: "Tanya! Tú hru som podporoval pred rokom! Práve som to hral ... a ďakujem ti za to, že si splnil moje sny!"

Skoro som plakala.

Zdá sa, že sa nám darí plniť náš sľub našim fanúšikom, a to ma robí naozaj šialeným hrdým na svoj tím.

GS: Keď je všetko povedané a urobené, ako chcete, aby si ľudia zapamätali Lovci Mesiaca?

TS: V ideálnom prípade by bolo skvelé, keby za desať rokov všetci povedali: „Ach jo! Lovci Mesiaca? Tá hra, ktorú som si kúpil sto kópií a hral za tisíc hodín! Je to naozaj skvelé, že títo devi vyhrali Nobelovu cenu za mier!

Dobre, dobre, vážne, dúfam, že ľudia majú zábavné chvíle, keď spoznávajú svet a naozaj spochybňujú aký druh osoby sú. Trvalo mi niekoľko rokov, kým som si uvedomil, že napriek (alebo kvôli) skutočnosti, že som milý človek a chcem, aby všetci boli šťastní, nie som v skutočnosti taká čestná ako iní ľudia a vlastne to môže byť trochu šikovné. Zatiaľ sme mali niekoľko playtesters brázdy čelo, hovorí: "Čo? Som statočný? Hmm ... jo, myslím, že som Brave!" a potom začať kývnuť, čo je podľa mňa najlepšia reakcia.

Veľké ďakujem Tanye za to, že si venovala svoj čas tak pozorne a dôkladne. Nemôžem s istotou povedať, či niekto vyhrá Nobelovu cenu za mier za vývoj hier, ale to určite bude úžasné! Lovci Mesiaca V súčasnosti sa plánuje vydanie v januári 2016 pre Steam a PC a Spring 2016 pre PS4 s vydaním na PS Vita, ktoré bude nasledovať niekedy neskôr.