Rozhovor s Billom Gardnerom a dvojbodkou; Aké vnímanie musí ponúknuť

Posted on
Autor: Ellen Moore
Dátum Stvorenia: 11 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 20 November 2024
Anonim
Rozhovor s Billom Gardnerom a dvojbodkou; Aké vnímanie musí ponúknuť - Hry
Rozhovor s Billom Gardnerom a dvojbodkou; Aké vnímanie musí ponúknuť - Hry

Obsah

Minulý mesiac sme mali šťastie, že sme si mohli zahrať rozhovor s Billom Gardnerom, zakladateľom a kreatívnym riaditeľom Deep End Games, ateliéru za novou hororovou hrou na rozdiel od čohokoľvek iného: vnímanieProjekt financovaný spoločnosťou KickStarter, ktorý nedávno prijal svoj prísľub vo výške 150 000 USD.


vnímanie je hororová hra prvej osoby, kde hráč prevezme kontrolu nad mladou slepou ženou menom Cassie, ktorú vyjadrila Angela Morrisová, keď prechádza Echo Bluffom, opusteným panstvom, ktoré Cassie má prostredníctvom echolokácie viac snov. Tam sa stretne so záhadným, ale desivým stvorením známym ako „Prítomnosť“, ktoré je nič iné než priateľské.

Deep End Games je malá spoločnosť pozostávajúca z približne dvanástich ľudí. Tento vývojový tím však pracoval na renomovaných hrách Bioshock, Bioshock Infinite a Mŕtvy priestor, Môžu byť malé, ale majú úžasných ľudí v tíme, ako aj nezvyčajný nápad, ktorý zahŕňa hráča novým a jedinečným spôsobom.

Gardner bol potešením hovoriť a jasne bol nadšený diskutovať vnímanie podrobnejšie.


Znaky, príbeh a nastavenie

Dalton White (DW): Povedz mi viac o protagonistke Cassie. Je jedným z tých „náhodných bezradných teenagerov“, ktoré často vidíte v hororových hrách a filmoch?

Bill Gardner (BG): Nie, vôbec nie. Cassie bola vždy taká tvrdohlavá, divoko nezávislá, múdra žena. Cassie je niekde na konci 20. storočia, možno začiatkom 30. rokov. Má život, trochu zákulisia: je z Phoenixu, Arizony a je sochárkou. Napriek tomu má sny o Echo Bluff, aj keď tam nikdy predtým nebola.

Echo Bluff je tajomné starobylé sídlo, ktoré prenasleduje Cassieho sny a je miestom pre hru. Gardner ukázal, že dom sa nachádza v meste Gloucester v štáte Massachusetts. Na otázku, prečo si vybral Gloucester špecificky Gardner uviedol:

„Neviem, čo to je o Novom Anglicku, ale medzi Stevenom Kingom a HP Lovecraftom a Poom, je v tejto hrôze toľko ťažkých váh v horore. Je tu len niečo. “


Po získaní informácií o nastavení hry som sa pýtal na obsadenie postáv vnímanie, Niektoré hororové hry, ako napr štíhly Stačí mať hráča a tajomného zlého stvorenia. Iní majú radi Resident Evil a Tichý kopec mať väčšie obsadenie. Gardner potvrdil, že jej priateľ sa bude snažiť kontaktovať ju prostredníctvom svojho smartfónu a bude sa s ňou v kontakte, keď bude cestovať do domu.

Jasne, Gardner a jeho manželka Amanda, ktorá je hlavnou spisovateľkou vnímanie, strávili dlhý čas na vývoji príbehu vnímanie; Avšak, on zostal pevne-lipped na to, čo Cassie zažije ako neochotný hosť na Echo Bluff.

Gameplay a hráč skúsenosti

Aj keby nám to nepovedal čo Cassie by sa stretla, Gardner bol viac ako rád, že by mohol diskutovať ako ona (a hráč) sú schopní sa pohybovať a komunikovať s vecami, zatiaľ čo v Echo Bluff.

BG: „Urobili sme veľa výskumu o tom, ako funguje echolokácia pre nevidiacich. Existujú programy ako Svetový prístup pre nevidiacich, ktorí učia slepých „vidieť“ prostredníctvom echolokácie. Rozprávali sme sa s viacerými ľuďmi, ktorí sa nám snažili vysvetliť tento koncept. Jedným z najzaujímavejších faktov, ktoré sme zistili, je skutočnosť, že sa uskutočnili štúdie, kde keď slepí jedinci, podmienení tréningom echolokácie, vydávajú hluk, ich zraková kôra sa rozsvieti. Tak sme urobili všetko, čo bolo v našich silách, aby sme znovu vytvorili vizuálne zvukové vlny, ktoré vidíte v prívesoch. Tiež som chcel zachytiť pocit echolokácie spôsobom, ktorý bol úctivý a presný, pretože tím mohol byť pri vytváraní zážitku, ktorý si užívatelia vychutnávajú. “

Echolokácia: Ako Cassie "vidí" svet.

DW: Veľmi chvályhodné a praktické. Bude Cassie schopná použiť svoje ostatné zmysly na navigáciu, alebo je to len vypočutím?

BG: Skutočne sa zameriavame na používanie zvuku a sluchu ako hlavnej formy navigácie Cassie. Hovorili sme o snahe nájsť spôsob, ako si predstaviť vôňu, ale nakoniec sme si mysleli, že by to mohlo ísť príliš ďaleko.

DW: Vidím. Tak dobre, takže okrem tohto nového štýlu zraku cez echolokáciu je niečo iné, čo prispieva k vnímanieJedinečná hrateľnosť?

BG: Môjmu tímu zvyčajne hovorím, že informácie sú nepriateľom hrôzy. To je katalyzátorom tohto projektu, pretože jediným spôsobom, ako môže hráč získať informácie, je veľké riziko. Musíte vytvoriť hluk a tam je niečo, čo vás tam loví.

S niečím takým, ako vás lovím, musíte byť opatrní.

DW: Takže v poslednom rozhovore, ktorý ste mali s GameSkinny, ste povedali, že všetky Cassie sú vyzbrojené smartfónom a holí. Je zrejmé, že jej palica je nesmierne dôležitá, čo jej umožňuje používať jej echolokáciu, ale čo jej telefón?

BG: V prvom rade používa svoj telefón, aby získala informácie. Jednou z najdôležitejších funkcií telefónu je, že na ňom bude program Delphi. Niekedy sa veci budú písať na stenách, alebo na kus papiera a Delphi v podstate vezme obraz slov a vokalizuje ich. Hoci Cassie je šikovná a vynaliezavá, stále nie je schopná úplne rozoznať slová. Nemôžete len ťuknúť na Cassieho trstinu a prečítať si obrovskú partiu textu alebo naskakovať na stenu. Pracujeme tiež na aplikácii pre telefón, ktorá bude mať obrázok slov a potom sa snaží kontaktovať niekoho z vonku, ktorý jej môže povedať, na čo sa pozerá.

DW: Čakajte, ak je to tak, nemohla použiť túto aplikáciu na zavolanie niekomu na pomoc?

BG: Nie presne, nie. Táto aplikácia nebude vždy k dispozícii. Väčšinu času Cassie nebude mať žiadny príjem, zatiaľ čo v Echo Bluff, ktoré by bolo potrebné použiť túto druhú aplikáciu. To je tiež dôvod, prečo je Cassieho priateľ prasknutý a mimo kontaktu.

Gardner očividne pozrel na všetky uhly, aby mohol dať vnímanie skutočný izolovaný pocit hororovej hry. On bol tiež dosť hlasný o rôznych režimoch, ktoré hráč môže vybrať pre iný zážitok. Mnohé z týchto režimov boli tiež inšpirované alebo zefektívnené vďaka spätnej väzbe od fanúšikov. Jeden režim, známy ako „Tichá noc“, odstrihuje veľké množstvo Cassieho línií a robí ju viac tichým protagonistom.

Ďalším spôsobom, akým sa hra môže hrať, je „Mode 7“ alebo, ako to nazval Gardner, „Retro Mode“. Toto nastavenie štýlov domu a hry v SNES pixelated 3D umenie-štýl pre tých, ktorí milujú niektoré z klasických 16-bitové vizuálne. Gardner uviedol, že je naozaj nadšený zahrnutím týchto režimov, pretože „umožnili hráčom nájsť zážitok, ktorý rezonuje s hráčom, a vytvorili viacero spôsobov, ako hru prehrať.“ Gardner rozšíril túto myšlienku o prístupnosti a uviedol:

„Myslím si, že keď je možnosť urobiť hru, ktorá by lepšie vyhovovala štýlu hry, najmä ak predstavuje väčšinu, hľadám možnosti, ako ich naplniť alebo osloviť.“

Technické otázky a to, čo leží dopredu

DW: Je zrejmé, že ste pro-fan spätnú väzbu a starostlivosť o to, čo si vaši fanúšikovia a patróny myslia. Takže, potom sa opýtať niektoré z hard-biť otázky, ktoré podporuje pre vnímanie naozaj chcete počuť. Niekto, čo táto hra bude hodnotená? Tiež som videl, že dátum vydania na vnímanie Stránka Kickstarter bola umiestnená na jún 2016, môžete nám dať ešte menšie vydanie?

BG: Nie som si celkom istý, aké oficiálne hodnotenie dostaneme, ale vnímanie pokrýva veľa vyspelého obsahu. Nikdy som nebol veľkým fanúšikom krvi a krvi a nič z toho nie je vnímanie, Chcem rozprávať príbeh, ktorý chceme, nastaviť náladu, ktorá sa nám páči, a tú, o ktorej si myslíme, že bude rezonovať s našimi fanúšikmi. Myslím, že Cassie hovorí slušné množstvo, ona bude prisahať niekoľkokrát, ako by každý normálny človek v jej situácii. Bude tu nejaké násilie a veľa vyspelých tém. Pokiaľ ide o dátum vydania, nechcem ísť konkrétnejšie ako v júni 2016. Chcem sa uistiť, že môžem dodávať produkty najvyššej kvality. Naozaj sa chcem uistiť, že je to hra, ktorú ľudia budú milovať.

DW: Rád počujem. Musím sa opýtať, čo vás viedlo k rozhodnutiu použiť Kickstarter na financovanie vášho projektu?

BG: Cítil som, že v odvetví hier sa toľko mení; existuje veľa príležitostí na nezávislosť. Mám pocit, že toto je nová renesancia pre Indie hry. Je tu toľko možností, ako pokročilé nástroje sú. Používame Unreal 4 engine a pozeráte sa na všetky šialené efekty, ktoré robíme pre echolokáciu, tieto veci pred tromi alebo štyrmi rokmi by si vzali 10x úsilie. Cítil som, že Kickstarter sa javí ako najlepší spôsob, ako vziať túto hru a nápad k publiku. Mohol som určite odísť k vydavateľovi, ale dávam prednosť priamej spätnej väzbe od divákov, ktorú Kickstarter poskytuje.


Takto vyzerajúci dom. Správne, vôbec nie strašidelný.

DW: Pohybujete sa spolu, vy ste už prekonali svoj sľub, že hra bude úplne financovaná a máte ešte niekoľko hodín na financovanie. Ak máte dostatok podpory a finančných prostriedkov, plánujete uvoľnenie DLC alebo rozšírenie?

BG: Jedným z našich cieľov je, aby sme do hry mohli pridať „bonusovú“ kapitolu, ktorú napísal Josh Fialkov, ktorý napísal komiksy pre Marvel, DC a veľa nezávislých knižných titulov ako Život po pod pásom. Vráťme sa do histórie domu, existuje takmer neobmedzený potenciál pre úrovne, založené na rôznych časových obdobiach. Vidím v ňom potenciál, ale chcem ponúknuť hráčom hodnotu pri výbere spôsobu prezentácie ďalšieho obsahu. Nechápejte ma zle, páči sa mi myšlienka ďalších kapitol alebo scenárov pre Cassie, ale myslím si, že je to stále o spätnej väzbe fanúšikov a prinášaní hodnoty pre hráčov.

Odtiaľ Gardner vysvetlil, že jeho tím plánuje pokračovať v plnení sľubov, aby financoval ďalší obsah, a spomenul, že skutočne dúfa, že môžu priniesť vnímanie ak dostanú finančné prostriedky. Gardner tiež povedal, že s Amandou prichádzajú s nápadmi na možné budúce hry, ale v súčasnosti je ich prioritou vnímanie.

DW: Posledná otázka: Máte nejaké slová pre tých, ktorí sú na plote o podpore alebo nákupe vnímanie?

BD: Myslím, že ak existuje nejaká rezervácia, pozrite sa, čo sme prezentovali. Sme malý tím, na ktorý máme veľa práce vnímanie, ale je to striktne hororová hra a hry, ktoré sú dosť obsiahle a osobné. Ak máte akékoľvek otázky, oslovte nás. Dúfam, že sme doteraz dokázali, že sme odhodlaní poskytovať najlepší možný herný zážitok, ale aj vypočuť si spätnú väzbu, záujemcov o silné rozprávanie, hry ako napr. BioShock, hry, ktoré rozprávajú príbeh prostredníctvom hrateľnosti alebo samotného sveta a nie nútia hráča do scén.

Teraz, keď bol financovaný a dostal zelenú, vnímanie vyzerá ako niečo, čo sa teší na fanúšikov indie a hororové hry podobne. Čo si myslíte o vnímanie? Zanechajte komentár alebo navštívte webové stránky Deep End Games alebo ich sledujte na Twitteri @ TheDeepEndGames.