Rozhovor s Dougom Kavendekom a čiarkou; programátor pre FrightShow Fighter

Posted on
Autor: Laura McKinney
Dátum Stvorenia: 5 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 21 December 2024
Anonim
Rozhovor s Dougom Kavendekom a čiarkou; programátor pre FrightShow Fighter - Hry
Rozhovor s Dougom Kavendekom a čiarkou; programátor pre FrightShow Fighter - Hry

FrightShow Fighter, opísaný ako "šialený, mimo-of-the-svet indie bojová hra" s nepredvídateľný-ale-strašidelné estetické zdvorilosti tvorca / umelec Gus Fink, úspešne prekonal svoj cieľ na Kickstarter tento rok v apríli. Trojčlenný tím, ktorý stojí za projektom, známy ako 3 Fright, LLC, bol od tej doby tvrdý v práci, aby priniesol hru do iOS a Steam (kde bol v júli Greenlit).


O čom je hra, pýtaš sa? Dobre ako FrightShow FighterStránka Kickstarter používateľa Kickstarter vysvetľuje:

V jeho srdci FrightShow Fighter je ako klasické bojové hry, s ktorými ste vyrastali. K dispozícii je 10 bláznivých postáv, každý s vlastnou úrovňou a súborom špeciálnych ťahov. Veľkosti a rýchlosti všetkých znakov sa veľmi líšia, takže všetky majú jedinečné výhody a nevýhody.

Dnes sme sa stretli s jedným z členov 3 Fright, programátorom Dougom Kavendekom, aby sme mu položili pár otázok o hre ao tom, ako prebieha vývojový proces.

Zanne Nilsson: Takže vy a 3D špecialista / animátor Jeff Brown spolu už roky pracujete, ale ako ste sa spolu spojili s Gusom Finkom, tvorcom a umelcom hry?

Doug Kavendek: ja veriť že Jeff sa stretol s Gusom v nejakej veci súvisiacej s umením, alebo s nejakou hororovou vecou (dve veľké časti ich záujmov) a začal spolupracovať na veciach a poskakoval okolo seba veľa nápadov. Koncepcia tejto hry bola zrejme už v koncepčnej fáze s nimi dlhú dobu, čo je dôvod, prečo vždy, keď sa niekto pýta: "Ako dlho na tom pracujete?" Zvyčajne skončím civím na strop a koktaním, pretože je to buď vysvetliť veľa komplikovaných logistiky, alebo poviem niekomu 3-6 rokov.


Na chvíľu som však s Jeffom spolupracoval a on sa k nemu dostal a pôvodne som to odmietol, pretože som bol uprostred práce na 2D engine a táto hra bola pevne zakorenená v 3D. Neviem, či to bolo Jeffovo vytrvalosť alebo sa mi zlepšili v programovaní, ale nakoniec som si uvedomil, že môžem prispôsobiť svoj motor tancu, ktorý by potreboval pre túto hru a začal oficiálne pomáhať. Bolo dobré mať účelový účel, keď sa na mňa spoliehali iní ľudia, pretože som zostal na vlastných časoch a videl som, ako som leštil perfektný 2D platformový engine a nikdy s ním vlastne nedokončil hru.

ZN: Čo vás najviac zaujímalo o tento projekt?

DK: Podivné návrhy vzorov boli naozaj príťažlivé, pretože je pekné pracovať na niečom, čo môže byť prekvapujúce a odlišné. Obaja Gus a Jeff sú smiešne nadaní so svojím umením a víziou, čo neublíži. Navyše Gus dal do hry líniu hračiek a spolupracoval s inými hrami predtým, takže to bolo ako hmatateľná príležitosť.


Navyše, myšlienka sa zdala byť dosť jednoduchá. Bojová hra s iba dvoma rozmermi pohybu, ako ťažké to mohlo byť? Len si niektoré modely animovať a dostať nejaké údery deje a máte hotovo! O tom doslova nemohlo byť nič ťažké! A potom som na tom pracoval vo svojom voľnom čase aspoň pár rokov, dang.



ZN: Na stránke hry Kickstarter hovoríte o „revolučnom vstupnom systéme na ovládanie pohybu a špeciálnych pohybov na dotykových obrazovkách iPhone a iPad“ vo verzii iOS, ktorá ho pomôže odlíšiť od iných bojových hier. Môžete nám o tom povedať viac?

DK: Základnou myšlienkou je, že sme boli všetci sklamaní rozhraniami dotykovej obrazovky. Majú veľa výhod, ale ak tam len fackujete virtuálne tlačidlá, zážitok je hrozný. Nemáte žiadnu spätnú väzbu, vaše prsty nezostávajú na správnom mieste, všetko, čo robíte, sa stáva pomalé a metodické a strašné.

Takže sme boli brainstorming spôsoby, ako mať bojové kontroly, ktoré sa snažia pracovať s dotykovými obrazovkami, skôr než sa snažia duplikovať gamepad. To, čo sme doteraz dostali, je ukazovateľ „póza“, ktorý používate na orientáciu vašej postavy, môžete si palcom položiť na stred a môžete vedieť, ktorým smerom ste prstom posúvali na základe vlastného jazyka tela. , Vpravo a hore a postava stojí vysoko pripravená hádzať tvrdšie údery, ale je zraniteľnejšia, vľavo a dole a krčíš sa do rýchlejšieho, obrannejšieho postoja. Takže by ste mali byť schopní získať pocit, kde je váš prst bez toho, aby ste museli odtrhnúť oči od svojej postavy.

Potom je myšlienka, že budete reagovať na to, ako sa váš protivník správa, prepínať sa medzi postojmi a snažiť sa proti nim bojovať alebo riskovať zraniteľnejšiu pozíciu, aby ste získali silnejší punč. Medzitým môžete použiť druhú ruku na výber útokov, prostredníctvom rôznych druhov gest (a núdzové tlačidlá punč / kop, ak sa vám nepáči swiping). Predpokladám, že verzia s dotykovou obrazovkou zostane o niečo menej rýchla ako používanie gamepadu pre verziu Steam, ale možno strategickejšia. Nemôžem o tom povedať oveľa viac, pretože som sa v poslednej dobe zameriaval na ovládače gamepadu, odkedy sme dostali Greenlit na Steam, takže veci sa stále môžu veľa zmeniť.

ZN: Aká bola vaša obľúbená vec na práci FrightShow Fighter?

DK: Kreatívna kontrola je jedna veľká vec, pretože sú to len traja z nás, a my všetci sa zdajú byť fanúšikmi nekonvenčných vecí. Chceme, aby sa celková kontrola cítila dostatočne oboznámená s tým, že ľudia sa do nej rýchlo dostanú, ale sme úplne v poriadku s bizarnejšími možnosťami. Jedna z vecí, o ktorých si teraz môžem myslieť, je špeciálny ťah mačacej búrky - nemyslím si, že by niekto naozaj očakával, že stlačí tlačidlo a obrazovka sa doslova naplní yowlingom mačiek, takže ľudia sa zdajú byť takí potešení, keď sa skúste to prvýkrát.

Ďalším aspektom kreatívnej kontroly je samotný motor; Je to niečo, na čom pracujem už roky, re-re-re-znovu a začína na jeho časti, ako som sa naučil lepšie spôsoby, ako architektov veci. Je to moje malé dieťa a môžem urobiť to malé dieťa veľa zaujímavej gymnastiky. A keď sa to skončí, nemusíme sa obávať motorických licenčných poplatkov alebo niektorých iných programov.Nie, že by to boli zlé, myslím si, že je úžasné, koľko možností dnes majú ľudia na výrobu vecí, a už viac nestoja 400 000 dolárov.

Ale myslím si, že najjednoduchšou odpoveďou na túto otázku je, že moja obľúbená vec je hrať hlúpe vec! Skákať všade a strieľať lasery von a vyhodiť roboty.

ZN: Aká je najväčšia výzva pri práci na tejto hre?

DK: V predchádzajúcej otázke som sa tomu vyhla, pretože som sa snažila držať tematických tém, ale vlastným motorom je tu najväčšia výzva. Možno je to len prípad heuristiky trávy a zelene / blízkosti, ale nemôžem si pomôcť, aby som sa čudoval, koľko ďalších vecí by bolo spolu, keby sme odišli s Unity alebo Unreal, alebo dokonca len s Ogre renderovaním. Snažím sa presvedčiť sám seba, že čas investovaný do učenia sa systémov dosť dobre na to, aby sme urobili čaro, ktoré chceme robiť, by bol rovnako významnou časovou investíciou, ale to neudrží moju lampu, keď svietim hlboko v nastavení systémy, aby sa UI obrazovky-rozlíšenie-nezávislé.

Ale povedzme, že motor je potopená cena, nemôžete otočiť tento paddleboat okolo, plnú rýchlosť dopredu. Druhá najväčšia výzva nie je robiť na plný úväzok. Bez jediného veľkého bloku času každý deň, bolo ťažké vždy dať čas, a kedykoľvek by sa dalo veľa dní bez toho, aby na ňom pracovali, celý kontextový zásobník by sa dostal do pamäte. Zabudnete, ktoré funkcie ste dokonca dokončili alebo nie. A potom som sa vlastne presťahoval do iného štátu a dostal som novú prácu pred pár mesiacmi, že naozaj zmiasť veľa načasovanie! Takéto veci sa niekedy môžu cítiť naozaj krehké a je ľahké ich narušiť.

Našťastie, a pretože nič v tomto svete nemá zmysel, zatiaľ čo v mojom novom umiestnení mám oveľa menej voľného času, vlastne som robil viac pokroku, pretože som bol nútený pracovať vo vlaku každý deň. Dokonca aj keď je to len nastavenie používateľského rozhrania alebo stanovenie podivnej chyby, udržuje všetko čerstvé a neustále mávnem nad problémami a plánujem ďalšie kroky. Rozhodne odporúčam, aby ste boli uväznení v kovovom boxe na pár hodín denne bez internetu, ak chcete byť produktívnejší.

ZN: Znie to, ako keby ste všetci pracovali na tom, aby všetko dohromady. Viete ešte, keď bude hra pripravená na vydanie?

DK: Dobre, ja viem, že nie sme Valve a nebudeme mať moc slackov len tým, že povieme: "Keď je to hotové," ale ešte neviem. Natáčali sme do konca roka, ale to bolo pred mojím ťahom. Dostávam veľa vecí, ale je to len ukazovať, koľko malých detailov naozaj musí byť na mieste, ak chceme, aby to skutočne vyzeralo ako skutočná vec a nie nejaký kus odpadu. Počas leta a včera sme sľúbili demo bol je to teplo november a ja som tak ľúto, Neviem, čo ešte môžeme urobiť. Skutočne potrebujeme dostať demo tento mesiac a myslím si, že povedať, že úplná hra by mala byť vykonaná aspoň pred koncom tejto zimy, je pravdepodobne aspoň spravodlivá.

ZN: Je niečo, o čom by ste chceli vedieť naši čitatelia FrightShow Fighter?

DK: Zameriavame sa na Steam (Windows, Mac, Linux) a iOS. [Pre] Steam verzia myslíme $ 10 max, s iOS verzia je zadarmo a môžete si kúpiť ekvivalentnú cenu odomknúť všetky rovnaké funkcie. Nechcem, aby niekto dostal ošizené, ale je tu rôzne očakávania na týchto platformách.

Jadrom herných módov bude režim pre jedného hráča, miestny multiplayer a my dúfať, mať čas pre sieťový multiplayer v určitej forme. Tam bude tiež mechanizmus pre vyrovnanie vašej postavy s niektorými základné stat budovy a skúsenosti.

Ak chcete získať demo a získať novinky o aktuálnom vydaní, nájdite nás na Facebooku alebo sa prihláste na náš mailing list na frightshowfighter.com. Môžete tam tiež ísť a kričať na nás o tom, ako dlho trvá toto dang demo!

Ďalšie informácie a aktualizácie nájdete na stránke FrightShow Fighter, môžete sa pozrieť na hry Twitter a Instagram.

Zverejnenie: Doug Kavendek je priateľom autora.