Obsah
- Prežívajúci Kickstarter
- 20 rokov a počítanie
- Vplyv starej školy a pocit tabuľky
- Zmena vášho Peg
- Všade dobre, doma najlepšie
- Neobvyklé vplyvy
- Zostavte ju a prídu
- Väzby Nie je problém
- Príbeh patrí hráčom
- Prečo to veľkí chlapci neurobia?
- Čo by ľudia mali vedieť, že už nemusia byť?
- Outposts - BOO pre klany a omnoho viac
- Všetko o mechanike
- K dispozícii teraz v ranom prístupe
Ak ste fanúšikom MMO, o ktorom ste nepočuli Stash RPG: No Loot Left Behind predtým, možno budete chcieť pozrieť na to. Najnovší projekt od Frogdice - tvorcov takýchto hier Veža prvkov a Prahová hodnota RPG, Stash je otočná taktická sieťová bojová súprava MMO s jedinečným štýlom stola a skutočne zaujímavými sociálnymi a bytovými systémami.
Vyhlásené na PAX East 2014, Stash - podobne ako ostatné projekty Frogdice, prešiel úspešným kolom komunitného financovania Kickstarter. Frogdice požiadal o pomerne skromnú sumu 50 000 dolárov a za pomoci viac ako 800 podporovateľov prevýšil túto značku v septembri 2014. Od tej doby boli tvrdo v práci, ktorá priviedla hru k životu a robila všetko, čo bolo potrebné, získať hru pre hráčov, ako je napríklad dostať hru Greenlit na Steam pred uvoľnením do Early Access v septembri.
Po uvedení do hry jedným z mojich spolupracovníkov ma zaujal štýl umenia a myšlienka otočnej MMO - nehovoriac o myšlienke MMO, ktorá hráčom umožňuje mať miesto v bez toho, aby museli tráviť celý čas bojovaním s monštrami a behaním dungeonov. Chcel som sa dozvedieť viac o hre a sadol som si so zakladateľom a prezidentom Frogdice, Michaelom Hartmanom, aby som sa porozprával o spoločnosti, Stash, a niektorí z procesu za hru.
Prežívajúci Kickstarter
od tej doby Stash je úspech Kickstarter, začal som sa pýtať na kampaň a ako ju robia v prostredí, kde sa hráči stali skeptickí voči crowdfundingovým hrám. Uvedomujúc si, že zlyhania inej hry dali Kickstarterovi trochu negatívny obraz medzi hráčmi, spýtal som sa, čo spôsobilo, že sa spoločnosť rozhodla použiť službu a čo pomohlo urobiť. Stash úspešné.
Podľa Hartmana je jednou z najväčších zložiek úspešného Kickstarteru v týchto dňoch to už majú nejakú fanbase, Ako poznamenal, Frogdice je už 20 rokov a za ten čas vyvinuli lojálnu podporu pre svoje hry a spoločný vesmír. V skutočnosti, toto nasledujúce umožnilo spoločnosti používať Kickstarter štyrikrát k úspechu - dvakrát za Stash sám.
Hartman cíti, že vstavaná fanbase je nevyhnutná, pretože Kickstarter nevytvára množstvo vlastnej dopravy, ktorú predtým používal. Ako Hartman vysvetlil situáciu pomocou svojich vlastných projektov ako príklad:
"Ekologická prevádzka z Kickstarter je teraz oveľa nižšia, aj keď Kickstarter kampane a hry sa časom zväčšili."
Ak má však vývojár pevnú základňu fanúšikov a zaobchádza s nimi dobre, je oveľa pravdepodobnejšie, že uspejú v priestore crowdfundingu. V prípade Frogdice existuje medzi nimi a ich fanúšikmi 20-ročná história vzťahov.
20 rokov a počítanie
Keď vezmeme do úvahy nestály charakter herného priemyslu, s devs pohybujúc sa od spoločnosti k spoločnosti každých pár rokov, bol som zvedavý na to, čo Frogdice udržalo silné a Hartman a jeho spolupracovníci.
Súčasťou odpovede je jednoducho to Frogdice je vo svojej podstate rodinnou firmou, Michael a jeho manželka Pang založili spoločnosť a bežali ju spolu 15 rokov predtým, než začali s pridávaním svojich zamestnancov okolo roku 2011. Teraz sa spoločnosť skladá zo základnej skupiny 7 jednotlivcov (plus asi 5 zamestnancov na čiastočný úväzok). Šesť ľudí pracuje Stash.
Dva ďalšie faktory, ktoré udržali tím v chode, je jednoduchá skutočnosť, že milujú robiť hry, a to milujú svoju komunitu, V skutočnosti poznajú svoju fanbase na osobnejšej úrovni ako mnoho spoločností kvôli ich interakcii na ich konvencii FroggaCon. Na rozdiel od konvencií podobných PAX, FroggaCon je plánovaný a vykonávaný vývojovým tímom, ktorý trávi čas interakciou so svojimi fanúšikmi a vytvára vzájomný rešpekt medzi nimi.
„Organizujeme vlastný dohovor čisto kvôli podpore silnej komunity. Chceme pomáhať hráčom, aby sa navzájom stretávali a poznali sa ako ľudia. Chceme sa s nimi stretnúť aj na čisto sociálnej báze. Veľa hier a podujatí súvisiacich s našimi hrami, ale predovšetkým je to len spoločenské stretnutie, kde sa ľudia, ktorí hrajú a pracujú na našich hrách, stretávajú ako bežní ľudia, je to veľa práce a veľmi stresujúce, ale po 16 rokoch FroggaCon sme stále miluj a dúfaj, že to budeš robiť.
Ako poukazuje Michael, keď začali všetko toto, on a Pang neboli ani ženatí. Teraz sú nielen ženatí, ale majú aj dve deti. A rovnako ako fanúšikovia sledovali, že sa zmenili, pozerali sa aj na fanúšikov, ktorých poznali v priebehu času.
To znamená, že pripúšťa, že vedenie dohovoru môže byť brutálne, ale výhodou je vzájomný vzťah medzi spoločnosťou a fanúšikmi.
Vplyv starej školy a pocit tabuľky
Počnúc históriou a filozofiou spoločnosti sme diskutovali o tom, čo ovplyvnilo rozhodnutie vytvoriť MMO s mapou a miniatúrami v stolovom štýle (alebo v tomto prípade "Pegs") ako postavy hráčov.
Ako sa dá očakávať, Do rozhodnutia je zapojený malý kúsok nostalgie, Michael a jeho manželka začali s kariérou Dungeons & Dragons, a neskôr prešiel na klasiku ako Bards Tale, Baulderova bránaa Warhammer, Poznamenáva, že zatiaľ čo tieto skoré hry boli z technických dôvodov na turn-based a boli nahradené real-time bojovým štýlom, ako sa vyvíjala technológia, ľudia si začínajú uvedomovať, že stále existuje miesto pre turn-based.
Na jednej strane je boj na ťahu „viac cerebrálny“, ktorý dáva hráčom čas na to, aby skutočne premýšľali o tom, čo by mali urobiť, aby uspeli pred prijatím opatrení. To apeluje na širšie množstvo ľudí - je ľahšie pre mladých i starých, aby sa zdvihol a hrať. Napriek tomu to stále odmeňuje tvrdé jadro hráča, bez toho, aby bol tak trestajú pre tých, ktorí nie sú časom reakcie.
Michael to tiež poznamenal je to čas na hru ako je táto, najmä ak ste jedným z tých ľudí, ktorí si pamätajú, čo všetci očakávali, keď MMO prvýkrát vyšli. Pred Svet Warcraftu, hráči predpokladali, že bude existovať široká škála typov MMO. akonáhle Wow hit a stal sa neuveriteľne úspešný, však, každý začal snažiť skopírovať to, čo spôsobuje, že väčšina MMO sa stali klony navzájom.
Teraz hráči začínajú hľadať niečo iné a vývojári ako Frogdice im ponúkajú jedinečné hry s jedinečnými vlastnosťami.
Zmena vášho Peg
S Frogdice voliť navrhnúť postavy ako stolný štýl miniatúry, bol som zvedavý, ako veci, ako sú hory a domáce zvieratá by s nimi pracovať. (Stash sa môže pochváliť aj horami a domácimi miláčikmi ako vlastnosťou hry.) Momentálne, podľa Michaela, sa hokejky nebudú zobrazovať vizuálne v hre - aj keď dúfajú, že to v budúcnosti zmenia. Namiesto toho, aby zariadenie namontovalo držiak, jednoducho zvýši rýchlosť hráča.
To znamená, že hráči môžu zmeniť vzhľad svojho Peg, pomocou znakovej kozmetiky a brnenia. Môžu dokonca zmeniť vzhľad svojej základne. (Pri vytváraní postavy sú v súčasnej dobe štyri základne na výber.) Nakoniec, Frogdice plánuje, aby sa hory - a domáce zvieratá - časť tejto kozmetickej zmeny. Nakoniec hráči budú môcť vybaviť svojich domácich miláčikov a nechať ich sedieť na základni svojho Peg s nimi. (Budú tiež schopní hrať so svojimi domácimi miláčikmi v ich BOO.)
Všade dobre, doma najlepšie
Keď už hovoríme o funkciách, pravdepodobne jednou z najviac unikátnych funkcií v Stash je herný systém - známa ako „základňa operácií“ alebo BOO, Všetci hráči začínajú s BOO od prvej úrovne. Nie je to nič fantázie. V skutočnosti je to len inštancia obsahujúca lôžko na pozemku. Ale možnosti sú nekonečné, pretože hráči sa môžu rozvíjať a vyrovnávať, kým nie je hrad - to je, samozrejme, ak to je to, čo chcú robiť. Neexistuje žiadna požiadavka na úrovni BOO a hráč sa môže rozhodnúť pre jednoduché vyrovnanie porcií, ktoré potrebujú - skrýša, stánok, farma, atď.
To povedalo: tí, ktorí robia svoju úroveň do svojej BOO, strávia toľko času, ako to robia ich postavy, v StashSystém bývania je základným prvkom hry. Je to miesto, kde hráči zvládnu svoje remeselné, poľnohospodárske a trhové akcie.
„Keď hráči vlastnia kúsok sveta, cítia sa viac ako súčasť tohto sveta a komunity.“
Vnútorná časť domu je tiež modernizovaná. Keď je dom po prvýkrát postavený, pozostáva z jednej miestnosti. Hráč potom môže začať stavať viac miestností, meniť tvar izieb a pridať nábytok a predmety.
Neobvyklé vplyvy
Vzhľadom k tomu, ako jedinečné Stashje systém bývania, bol som zvedavý, čo iné hry mohli mať nejaký vplyv na dizajn tímu. Ako sa dalo očakávať, Michael uviedol niekoľko MMO, najmä Dark Age of Camelot ktoré robili bývanie užitočným. Poznamenal stroje na výrobu a NPC, ktoré fungovali ako predajca. On a jeho žena boli veľmi radi DAoCbytový systém, ktorý držali svoje ponorky na jeden rok po tom, čo hrali len preto, aby predišli strate domu. Ďalší MMO, o ktorom sa zmienil, bol EverQuest 2 - predovšetkým pre jeho zdobenie a trhové funkcie.
Zaujímavé je, že non-MMO hry a príležitostné RPG. Patrí medzi ne non-bojové hry ako tie na Kongregate alebo od developera Big Fish. A potom sú tu klasiky Kríženie zvierat a Úroda Mesiaca.
Zostavte ju a prídu
Ďalšou skutočne unikátnou vlastnosťou v Stash je systém tvorby. Jednoducho povedané, hráči môžu tráviť celý čas tvorbou a nemusia sa starať o nič iné. V skutočnosti, hráči môžu mať úroveň jeden znak a stále hit 100 v crafting. Nie je potrebné byť bojovníkom. Nemusíte chodiť do sveta, spúšťať questy, zabíjať davy a robiť väčšinu vecí, ktoré MMO potrebujú na vytvorenie úrovne.
Michael poznamenal, že zatiaľ čo hráči by sa museli vydať na svet, aby si pred začiatkom svojej kariéry začali nejaký štartovací kapitál, mohli by teoreticky získať peniaze a recepty od priateľa a nemali by sa starať o celú dobrodružnú vec vôbec.
Aby sa veci ešte viac zlepšili pre remeselníkov, tím Frogdice vytvoril vytvorené materiály a predmety najlepšie v hre, takže vždy bude existovať trh pre to, čo robia. Šéf by mohol upustiť nejaký legendárny materiál, ktorý by mohol byť vyrobený do legendárnej zbrane, ale to zbraň nespadne.
Stojí za zmienku, že ak tí, ktorí sa zaujímajú o tvorbu, musia ísť do sveta, aby mohli začať, oni nemusíte sa obávať žiadneho druhu trestu smrti, kým nedosiahnu úroveň 10.
Väzby Nie je problém
Ďalšou zaujímavou vlastnosťou, ktorá sa týka remeselníkov, je skutočnosť, že - z väčšej časti - položky sa neviažu, keď sú vybavené alebo vyzdvihnuté. Po zriedkavých výnimkách sa koncepcia záväzných položiek úplne odstránila. Hráči môžu dočasne dávať predmety alebo ich požičiavať iným hráčom - čo znamená, že nikdy nebudete držať (alebo ničiť) položku, ktorú by mohol použiť niekto iný.
Michael cíti, že to bude viac požičiavať epickej fantasy tému, hearkening do bodov, kde ľudia budú dávať alebo požičať položku pre dobrodruha pomáha im dokončiť svoje questy.
Často v MMO, vývojári a hráči majú pocit, že tento druh bezplatného zdieľania položiek bude mať negatívny vplyv na ekonomiku hry. Michael ho však porovnáva s niečím tak jednoduchým ako vlastniť auto. Ako to uvádza:
"Keď vlastníte auto a rozhodnete sa, že chcete nový, nenecháte si staré auto a len ho uložíte do garáže, čo? Nie, predávate ho. Prečo by ste sa chceli držať auta?" už viac nebudete používať? "
Podľa jeho názoru je časť hodnoty položiek v schopnosti ich získať. Ak je hráč uviaznutý len drží na položku a nemôže sa ho zbaviť, nemá žiadnu hodnotu.
Samozrejme, že Frogdice má inú mechaniku, aby udržala ekonomiku v zaplavení určitých položiek. Ide o systém darcovstva, v ktorom hráči darujú božstvám a základniam (o ktorých vám povieme viac.)
Príbeh patrí hráčom
Veľa hier sa môže pochváliť tým, ako môžu hráči mať vplyv na príbeh hry. Avšak, keď príde na to, že nemajú dosť vplyv, že by človek mohol myslieť. To platí najmä pre MMO, kde sú hráči vo všeobecnosti hádzaní do úlohy jediného hrdinu, ktorého úlohou je zachraňovať svet ... spolu so všetkými ostatnými.
S týmto vedomím som sa spýtal Michaela, ako Frogdice ide o vytvorení príbehu, ktorý môžu hráči ovplyvniť. Ako sa ukázalo, je to niečo, čo spoločnosť robí na chvíľu - dokonca aj vo svojich predchádzajúcich hrách, ako napr Prah, Použitie dvoch druhov udalostí, príbeh a základná línia.
Michael opisuje udalosti dejovej línie, ktoré majú veľký vplyv na hru a zahŕňajú interakciu zamestnancov. Najzákladnejšie z nich sú invázia. Ak sa hráči nebudú brániť proti invázii, predajcovia alebo služby môžu zmiznúť. Božstvá sa môžu nejakým spôsobom zmeniť, buď sa zmenia ich funkcie, alebo sa nahradia alebo dokonca zmiznú.
Veľká udalosť môže dokonca zmeniť geografiu sveta. Michael ponúkol príklad obrovského meteorického úderu, ktorý ničí krajinu okolo neho. Za niečo také by tím napísal scenár, alebo náčrt vecí, ktoré sa môžu v určitých bodoch stať. Potom implementujú jeden krok v čase v hre, sledujú, čo sa deje a upravia skript v ďalšej fáze, aby zodpovedali reakcii hráča. Niekedy sa nemusia vôbec prispôsobiť, iní robia.
Tím Frogdice cíti, že je dôležité rešpektovať to, čo hráči robia a byť na to pripravení. Existuje však jedna námietka.
"Nikdy ho nenastavujte, takže hra je zničená, ak sa niečo stane."
Efektívne, tím berie viac stolových DM prístup k udalostiam, skôr než len plánovanie a upustenie na server.
Základné udalosti, tiež umožňujú hráč vplyv. Medzi ne patria pomerne štandardné veci, ako sú hráči, ktorí súťažia v tímoch, aby zistili, kto bude vládnuť v oblasti, darovať položky božstvám, aby ich mocnejšie a podobné činnosti. Boj, crafting a ekonomika môžu mať vplyv a zmeniť svet Stash málo.
Prečo to veľkí chlapci neurobia?
Vzhľadom na skutočnosť, že Frogdice je schopný to urobiť, ale nie je to niečo, čo naozaj vidíte od veľkých spoločností MMO, spýtal som sa Michaela, či má pocit, že veľkosť spoločnosti má niečo spoločné s implementáciou.
Podľa jeho názoru by bolo pre väčšiu spoločnosť ľahšie vytiahnuť tento druh rozprávania - a on si nie je istý, prečo to neurobia. On však špekuloval, že to môže byť jednoducho preto, že veľké spoločnosti sú odporné všetkému, čo môže spôsobiť negatívnu reakciu medzi hráčmi. Iste, existujú technické ťažkosti spojené s týmto druhom rozprávania príbehov, ale existujú aj sociálne náklady. Keď hráči stratia niečo kvôli bodu sprisahania, môžu byť naklonení skončiť.
To znamená, že Michael cíti, čo získajú z týchto udalostí neguje náklady.
"Zisk dynamického sveta je náhradou za smútok, ktorý majú ľudia, keď niečo zmizne."
Čo by ľudia mali vedieť, že už nemusia byť?
Na konci rozhovoru som sa spýtal Michaela, či je niečo, o čom by ľudia mali vedieť Stash že nie. Vzhľadom k tomu, že jeho manželka nebola schopná sedieť v rozhovore s ňou, pinged s otázkou rovnako.
Outposts - BOO pre klany a omnoho viac
Michael chcel diskutovať o Outposts - vidíte, povedal som vám, že sa k tomu dostaneme neskôr. Toto je niečo, čo ešte nebolo v hre implementované, ale pracuje sa na ňom. Outposts sú veľmi podobné hráčskej základni operácií, len viac.
Keď hráči začnú hru, prvý región má mesto s kompletnými službami, predajcami a miestami, kde sa môžete naučiť tvoriť zručnosti. Ako však chodia do sveta, ostatné regióny to nemusia mať. To je miesto, kde Outposts prísť.
"Ako budete skúmať, každý veľký región má Outposts, ktoré môžu byť nárokované klan a vyrovnaný ako BOO darovaním materiálov, dokonca aj non-klanu členovia môžu darovať."
Ak klan prevádzkuje Outpost v určitom regióne, iné klany ho môžu použiť ako oddychové miesto pre iné veci, ktoré robia. Tieto Outposts ponúkajú silné vychvaľujúce práva pre klany, a v určitom okamihu v budúcnosti môžu klany útočiť na Outposts vo vlastníctve iných klanov v nádeji, že to preberú. Tým sa pre nich pridá ďalšia politická dynamika, pretože hráči, ktorí používajú Outpost vo vlastníctve jedného klanu, nemusia láskavo brať na nich útoky - aj keď nie sú súčasťou klanu, ktorý ho vlastní.
Vedľajšia výhoda Outposts je, že ponúknu hráčom prístup k ich BOO bez toho, aby sa museli vrátiť do východiskového regiónu.
Všetko o mechanike
Michaelova manželka a partner Pang cítili, že ľudia by mali vedieť o rovnováhe mechaniky v hre. Všimla si to Stash má naozaj dobrú kombináciu ako príležitostnej, tak aj tvrdej mechaniky. Ak ste tvrdé jadro, to odmeňuje, že počet chrumkavý - náročný štýl hry. Ale ležérna mechanika, ako je výroba, prevádzka farmy a rybárčenie - hoci príležitostná priateľská - sú pre hru stále dôležité.
Dotkla sa aj Outpostov, pričom si všimla, že to bude pre hráčov najťažšie. Avšak, aby tieto Outposts fungovali ako príležitostní, tak aj hard-core hráči budú musieť spolupracovať. Bojoví ľudia sú potrební, aby ich previedli a chránili, ale príležitostní ľudia sú povinní darovať a prispievať, aby ich vybudovali a zlepšili.
K dispozícii teraz v ranom prístupe
Stash je k dispozícii na Steam Early Access odteraz a bude spúšťať hráčov $ 15 alebo $ 50 v závislosti na balíku, ktorý sa rozhodnú kúpiť, Každý balík prichádza s menou obchodu, ktorá sa rovná sume, ktorú ste použili, a bonusových položiek. Berúc na vedomie ceny Early Access, spýtal som sa Michaela, či hra mala byť buy-to-play, free-to-play alebo niečo iné.
Poznamenal, že v súčasnosti je to skutočne B2P, ale toto sa zmení pri oficiálnom štarte, keď sa stane, čo sa nazýva "zaplatiť to, čo chcete". Nechce to nazývať F2P kvôli asociáciám s mobilnými trhmi s voľnými hrami a podobne, ktoré sa snažia prinútiť ľudí, aby si od začiatku kupovali veci. Skôr verí, že hráči by mali byť len povzbudzovaní, aby hrali a milovali hru, a keď nastane správny čas, budú si kupovať veci sami.
Pre tých, ktorí by mohli mať záujem o nákup balíka Early Access Stash, Bol som informovaný, že Frogdice prevádzkuje podujatie v hre do 16:00 východne v pondelok. Hráči budú môcť zarobiť ďalších 50% v boji, tvorbe a zhromažďovaní. Zdrojové uzly budú produkovať dvojnásobný výstup. Tam bude tiež rôzne hry, udalosti, súťaže a odmeny. A! Zamestnanci budú v hre chill, odpovedať na otázky a hovoriť o hre.