Strelec s bočným rolovaním GunWorld, je veľmi anomália. Hra je samozrejme inšpirovaná klasickými hrami NES Mega-Man a Contraa hudba a umenie hry veľmi nadväzujú na rovnaký názor. Zo všetkých práv by hra mala byť kritickým úspechom, ale väčšina divákov ju považovala za príliš ťažkú a trochu neleštenú.
Nedávno som mal možnosť vypočuť si vývojára, Joe Modeleskiho, o ťažkostiach, s ktorými sa stretol v procese vývoja prvej hry, a o obrovských vylepšeniach, ktoré urobil v nadchádzajúcom pokračovaní hry.
---
HraSkinny: Príbeh GunWorld je o mimozemskej invázii, a používať Gun Mother rastlín bojovať proti nim. Ako ste prišli s týmto príbehom a čo ste boli hlavnými inšpiráciami?
Joe Modeleski: Príbeh prišiel po tom, čo bol rozhodnutý herný mechanik GunPlant / GunMother. Mal som tento hlúpy nápad, že hra je o zbraniach rastúcich ako kvety, a že celá planéta a jej civilizácia si užili tieto prirodzené GunPlants tak dlho, ako si pamätali. Natáčali sme pre dosť všeobecný štýl 1980. Spočiatku som bol inšpirovaný Alien a Predator (čo je dôvod, prečo je Dwayne modelovaný podľa Carla Weathersa), takže sme išli s mimozemšťanmi.
V skutočnosti, základný graf naozaj existuje len preto, aby hádzali ľudí na slučku, keď sa dostanú na koniec. Je tu celý gag (že väčšina ľudí nikdy neuvidí, pretože hra je príliš tvrdá), kde sa dozviete, že mimozemšťania sa vlastne snažili vziať zbrane pre vlastné dobro GunWorldu, a to je skrútené do generického "muža je skutočné monštrum" "vec, keď odpoviete vyfúknutím. Len som si myslel, že je to naozaj smiešne.
GS: Toto je nelineárna hra, veľmi v márnosti Mega-Man volebné právo. Prečo ste sa rozhodli, že sa budete radšej riadiť týmto formátom, než použitím lineárnejšieho postupu, ako je napr mario volebné právo?
JM: Hra je Mega Man inšpiroval, pretože milujem hry ako Mega Man a Metroid, Nelineárna progresia dáva hráčovi viac podnetov na hranie a experimentovanie v pieskovisku, aspoň o to viac, než by sa dostali z lineárnejšej plošinovky. Táto myšlienka bola pôvodne pre každú úroveň, aby mali vetviace cesty a všetci nepriatelia / šéfovia, aby mali slabé stránky voči špecifickým zbraniam. To by vyžadovalo, aby hráč experimentoval predtým, ako nájde "optimálnu" trasu cez hru. Bol to pokus dať hráčovi dôvod pokračovať v hre po ukončení hry.
Samozrejme, tak sa to neprejavilo. Hra bola na prísnom 4-mesačnom rozpočte, keď bola prvýkrát vyrobená, takže cesty vetvenia a väčšie Metroid Štýlové koncepty boli vyrezané. Vyšlo to ako tieň toho, čo som chcel, aby to bolo.
GS: Po počiatočnom vydaní hry bolo niekoľko opráv, ako aj port pre konzoly. Aké oblasti si myslíte, že sa hra zlepšila po vydaní?
JM: Hra sa zlepšila hlavne v ťažkostiach a prístupnosti. Teraz je to stále príliš ťažké a odcudziť všetkým, ale najviac oddaným a skúseným hráčom platformy, ale to bolo oveľa horšie pri štarte. Funkcia uloženia neexistovala, takže ak ste ukončili hru, museli ste začať znova. To bolo príliš brutálne. Niektoré z úrovní a šéfov boli vylepšené, aby boli spravodlivejšie.
GS: GunWorld je veľmi proklamovaný. Prečo bola táto voľba dizajnu urobená namiesto toho, aby hra bola jednoduchšia pre širokú verejnosť?
JM: Rozhodol som sa urobiť GunWorld z dvoch dôvodov. Prvý bol preto, že som sa snažil vybudovať hru inšpirovanú NES a chcel som úmyselne vytvoriť hru, ktorá mala rovnaké chyby mnohých starších hier. Zahrnuté boli aj absurdné ťažkosti. Druhým dôvodom bolo, že existuje úzke publikum hráčov, ktorí sú naozaj dobrí na platforme, ale veľmi malé množstvo hier, ktoré vhodne vyzývajú týchto hráčov. Chcela som pre túto skupinu vybudovať niečo uspokojujúce.
GS: Veľa 8-bitových hier našlo úspech na IOS. Existujú nejaké plány na prenos tejto hry na mobilné zariadenia?
JM: Nie, šmýkanie / precízne založené hry, ako je táto, vyžadujú hmatovú spätnú väzbu, aby ste mohli hrať správne. Nechcel by som sa spoliehať na to, že hráč bude mať nejaký druh puzdra na gamepad na hranie hry. Keby som mal urobiť mobilnú hru, bola by postavená na systéme ovládania dotykovým rozhraním.
GS: Aké sú budúce plány m07games po skončení práce s touto hrou?
JM: Momentálne pracujem GunWorld 2, ktorý má byť vydaný na Xbox One v januári 2016. Získal som obrovské množstvo spätnej väzby z prvej hry a vyvinul Gunworld 2 s 10-mesačným vývojovým cyklom. Je to väčšie, je rafinovanejšie a vyleštené, a je to veľmi dlhé, aby bolo prístupnejšie a zároveň poskytovalo výzvu pre skutočne skúsených hráčov. ak GunWorld 2 robí dobre, je postavený takým spôsobom, ktorý by mi umožnil ľahkú podporu s voľným dodatočným obsahom v budúcnosti, takže by som sa na to rád tešil. Prejdem z GunWorld po pokračovaní, a nájsť niečo iné vzrušujúce pracovať.
---
Bolo to naozaj potešenie, že som mohol rozhovor s Joom. Uvoľnenie prvého GunWorld bol ponáhľaný, ale Joe tvrdo pracoval na zlepšení nedostatkov prvej hry cez záplaty a neúnavne pracoval na nadchádzajúcom pokračovaní hry viac ako dvakrát tak dlho ako na prvom. Sledujte ho na Twitteri @superNESjoe a prejdite na webovú stránku ateliéru, ak máte záujem o ďalšie aktualizácie GunWorld volebné právo.