Rozhovor s Jamesom Lightfootom - Vývojár novej Indie Point a Click Adventure Game Mystery of Woolley Mountain

Posted on
Autor: Carl Weaver
Dátum Stvorenia: 21 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 23 December 2024
Anonim
Rozhovor s Jamesom Lightfootom - Vývojár novej Indie Point a Click Adventure Game Mystery of Woolley Mountain - Hry
Rozhovor s Jamesom Lightfootom - Vývojár novej Indie Point a Click Adventure Game Mystery of Woolley Mountain - Hry

Tento týždeň sme mali rozhovor s Jamesom Lightfootom, nezávislým vývojárom nadchádzajúcej crowdfundovanej hry Tajomstvo Woolley Mountain. To už bolo uvedené v článku GameSkinny o crowdfunding videohier a je na našom radare ako jedna hra, dávať pozor v roku 2017 (varovanie spoiler: článok už čoskoro).


Hovorili sme o všetkom od toho, čo inšpirovalo Jamesa, po to, čo je to ako byť nezávislým vývojárom a tiež o zážitku Kickstarter.

Hra je určená na vydanie v októbri a je vzrušujúce 2D bod a kliknite na dobrodružnú hru. Hra sa odohráva v neskutočnom fantastickom svete, kde sa skupina renegádnych audio vedcov snaží zachrániť mesto detí zo zlej čarodejnice na tajomnom ostrove menom Woolley Mountain.

Hra Skinny: Aká bola inšpirácia pre The Mystery of Woolley Mountain?

James Lightfoot: Rozhodol som sa asi pred rokom a pol, že som chcel urobiť hru, ale nikdy predtým som neurobil hru. Vždy som miloval bod a kliknite na hry a napadlo ma, že by bolo najlepšie, čo vytvoriť a ako taký, rozhodol sa naučiť sám Jednota. To dávalo zmysel, že moja prvá hra bola príbeh a puzzle a môj obľúbený žáner všetkých čias.


Som v kapele s názvom Helmholtz Resonators a napísali sme príbeh Tajomstvo Woolley Mountain že sme urobili nejakú hudbu a priateľ spravil umelecké diela. To bol skvelý príbeh; Svet bol mierne ignorovaný, takže keď som robil moju hru, myslel som si, prečo to nezakladám na týchto postavách. Všetko sa spájalo prirodzeným spôsobom, príbeh už bol napísaný a postavy už existovali. Preto bolo zmysluplné urobiť hru s týmto príbehom, postavami a hudbou.

Čo sa týka hier, ktoré ma inšpirovali, povedal by som ako klasické hry, Tajomstvo ostrova opíc, ale aj 80. karikatúry, ako napr Zadné dvere a Phantom Tollbooth, To ma inšpirovalo z hľadiska rozprávania príbehov a svetov, ktoré môžete vytvoriť.


GS: Čo podnietilo zmenu umeleckého štýlu, od originálu k novému štýlu?

JL: To je asi len bude kryt myslím. Kryt bol navrhnutý priateľom, ako som chcel maľované verziu. Chcel som nové logo a nový obal, pretože ak sa pozriete na obálku Tajomstvo ostrova opícJe to veľmi krásny lakovaný kryt, ktorý sa líši od štýlu hry a dáva mu viac filmového pocitu, ako plagát. Grafika v hre zostane, ale kryt sa zmení na nový vzhľad.

GS: Ako si našiel svoju prvú Expo návštevu v Manchestri v októbri?

JL: Bolo to úžasné a ja som bol tak šťastný a v úžase všetkých druhov hráčov, pretože herná komunita je taká príjemná komunita, kde si každý chce navzájom pomáhať, každý sa zaujímal o hru, odporúča iné hry a chce hrať a kontrolovať svoju hru. Bolo to naozaj krásne prostredie.

Bol som tak cez mesiac so spätnou väzbou, každý, kto prišiel do hry hrať, ho bude hrať už celé veky - do tej miery, v akej som musel povedať ľuďom, aby „vystúpili a nechali ostatných, aby išli!“ Milujem to, a to ma nenapadlo, že malé deti budú milovať rozprávanie, hádanky a rozhranie bodu a kliknite na hru. Bolo krásne vidieť, že si ho môžu vychutnať všetky vekové kategórie.

Bolo to fantastické Expo. Nedávno som to urobil v Londýne, čo bolo skvelé, takže som urobil dve a teraz nemôžem čakať, kým urobím viac.

GS: Bol niekto, kto inšpiroval postavy?

JL: Nikto zvlášť nebol, pretože všetky znaky znakov nie sú rovnaké ako verzie kapely. Pre mňa to bolo získanie niektorých klasických charakterových vlastností, ako je napr. Chlpatý chlapík, dámsky muž a ten lenivý. Je tu vedec, ktorý je veľmi zdatný a potom máte robota, ktorý je komorník.

Dalo by sa povedať, že je to trochu ako Červený trpaslík svojím spôsobom - máte Krytona pekného robota, Listera lenivého a vznešeného v Rimmeri. i Hviezdne vojny, s Lukom, ktorý je mladý, pozorný, Han Solo je bezstarostný typ kavaliera a C3-PO je automat. To bolo, myslím, podvedomý vplyv a myslím, že postavy existujú znovu a znovu v rôznych veciach.

GS: Ako ste našli celý proces Kickstarter a ako sa cítil byť Greenlit na Steam?

JL: Zistil som, že proces Kickstarter je veľmi tvrdý. Neuvedomil som si, koľko práce bude v procese Kickstarter pred tým, ako som začal.

Urobil som veľa príprav, vytvoril som video, robil som výskum a urobil stránku brilantnou, ale neuvedomil som si, aké ťažké je tlačiť na sociálne médiá, aby sa ľudia sľubovali, bez opakovania. Ak stále hovoríte „prosím, sľubujte“, ľudia vás jednoducho odznačia. Zakaždým, keď dostanete oznámenie o telefóne, že niekto sľúbil, je to úžasný pocit a dostanete posadnutý tým všetkým.

Musíte myslieť na rôzne spôsoby, ako zobraziť hru, napríklad nové videá alebo nové snímky, všetko do jedného mesiaca. Musíte tiež zostať v kontakte s časopismi a blogmi, aby sme sa zmienili o hre. Akonáhle sa buduje hybnosť, je snehové gule, ako médiá vidia, že sa darí dobre a naďalej spomína úspech.

Ak chcete byť Greenlit na Steam, bolo to úžasné, pretože je to obrovská platforma na to, aby ste dostali vašu hru von a je to česť byť tam hore. Tak trochu to vyšlo z ničoho nič. Ty musíš prepojiť svojich ľudí s Kickstarterom na Steam a odrazí sa tam a späť.

GS: Čo vás inšpirovalo k vývoju indie hier?

JL: Chcem byť herným dizajnérom a to dávalo zmysel, že najlepší spôsob, ako sa stať nezávislým vývojárom, je urobiť hru. Ak je hra úspešná, dovoľuje mi, aby som urobil ďalšiu hru, ale rovnako sa stáva mojím portfóliom, aby som zobrazoval veľké firmy zaoberajúce sa vývojom hier.

Na dokončenie hry mám ešte 10 mesiacov a ja som mohol byť vyhorený skúsenosťou, ale mám plány a nápady na ďalšiu hru. Ale ak chcete byť niečo, musíte urobiť veci potrebné na dosiahnutie toho - ísť a urobiť to. Je to ako keby ste chceli byť futbalistom, musíte dostať loptu, ísť von a cvičiť, cvičiť, cvičiť.

Osobnosť niečího umenia je to, čo ho robí úspešným. Ak, povedzme, že ste umelec, nikto sa nestará o to, ako dobre môžete kresliť; je to to, čo vyjadrujete s kresbou a štýlom, ktorý prinášate, je nový a svieži. Je to to, čo vytvárate, nie to, čo sa má porovnávať.

GS: Pozeráte hru ako samostatnú hru alebo ako súčasť seriálu?

JL: Myslím si, že záleží na tom, ako dobre to robí, či sa chcem na tie postavy pozrieť znova. Ak je to úspešné a ľudia chcú pokračovanie, potom by pokračovanie muselo byť dobrodružstvo hry a kliknutia. Ale mohol by som si myslieť, že by to bolo 2,5D, alebo možno 3D.

Myslím si, že moja prvá myšlienka je urobiť úplne iný žáner pre moju ďalšiu hru, čo je to, čo chcem, čisto preto, že som robil dobrodružstvo point and click po dobu dvoch rokov, keď sa hra vydáva. Bolo by zábavné robiť bočné rolovanie shoot 'em up hry, ale s týmito postavami v, niečo iné.

GS: Ako dlho bude hra trvať až do úplného konca?

JL: Zdá sa mi to trochu ťažké odpovedať, pretože záleží na tom, ako dobre ste na mieste a kliknite na hry. Myslím, že to bude určite dosť času na to, aby sme to mohli hrať. Časti 1 a 2 sú veľmi veľké, ale časť 3 bude o niečo menšia, vzhľadom na menšie prostredie.

Trvá mi asi 45 minút až hodinu, kým dokončím časť 1 a presne to, čo mám robiť. Aj keby ste leteli cez časť 1, trvalo by to aspoň 45 minút, je toho veľa.

Nedávno som hral Duke Grabowski, bod a kliknite na hru a umelecké dielo bolo vykonané tým istým človekom, ktorý to urobil Prekliatie ostrova opíc, Bavilo ma to hrať, ale bolo to veľmi krátke. Moja časť 1 je väčšia ako tá, takže je nepravdepodobné, že by mohla byť dokončená v jednom sedení, ak nie ste génius.

Chcem, aby táto hra mala jeden z tých, čo sú v strede noci Eureka, kde pôjdete „samozrejme“, použijete vecamabob s wotsitom.

Určite by som to mal oceniť vyššie, keď som robil môj Kickstarter, stojí za to £ 7,00 (8,69 USD) za digitálnu hru, myslím, že by som to mal oceniť za £ 15,00 ($ 18,64) za veľkosť hry. Pozeráte sa na iné Kickstarters v žánri, ktoré boli úspešné a myslíte si, že je to dobrý cenový bod, ale neskôr uvidíte ďalšie úspešné, ktoré účtuje dvakrát toľko, čo sa naozaj darilo a vy si len myslíte, , Ale nie je to o peniazoch, je to o tom, že sa bude hrať a dostať sa tam na všetky platformy.

GS: Ako dlho ste strávili kontempláciou hry, než ste ju dali do Kickstarteru?

JL: Chcel som sa uistiť, že časť 1 hry bola do značnej miery hrateľná predtým, ako som urobil Kickstarter, pretože som sa chcel uistiť, že túto hru môžem skutočne urobiť. To pomohlo pri vytváraní videa, takže som mohol ukázať, že hra sa práve hrá. A to dáva myseľ podporovateľov v pokoji, keď vidia, že sa hrá; že v skutočnosti existuje hra, ktorú môžete hrať. S väčšinou Kickstarterov, hra je len nápad, niekoľko náčrtkov, neexistuje.

Strávil som od októbra 2015 do mája 2016 navrhovaním hry, potom dva mesiace sa pripravil Kickstarter.

GS: Čo ste sa naučili o sebe, hre a živote počas celého procesu?

JL: Dozvedel som sa, že ak chcete niečo urobiť, mali by ste to urobiť, mať na to ísť a veriť v seba. Pre Kickstarter musíte skúmať, byť dôkladní a chcieť to urobiť, byť vášniví a pracovať. Potom, čo ste urobili Kickstarter, je to sľub a musíte splniť tento sľub.

Pre mňa, robí Kickstarter, celý svet sa otvoril, nových úžasných ľudí v priemysle, chlapci ako vy a robiť Expos. Každý, kto je ochotný urobiť tento úspech. Dozvedel som sa, že herná komunita je fantastická komunita.

Ale hlavná vec, ktorú som sa naučil, je, že nie je ľahké robiť hru, je to veľa práce, najmä ak to robíte sami. Ale milujem každú minútu, takže je to v poriadku. Považujem to za veľmi terapeutické, aby som si mohol hrať, môžem tam sedieť, zóna von a len programovať alebo písať príbeh. Som veľmi rád, že som tento projekt urobil.

GS: Čo dúfate, že zástancovia a hráči odnesú z hry?

JL: Dúfam, že odnesú vzrušujúci a humorný príbeh a dobrodružstvo, ktorého sú súčasťou. A len si vychutnať hru a cítiť vášeň, lásku a prácu, ktorá sa do neho dostala, ktorá kvapká z obrazovky, keď ju hráte.

Chcem, aby ľudia cítili, že majú viac ako ich peniaze a že chcú vedieť viac o mne ao mojej ďalšej hre. A že o tom hovoria ostatným ľuďom, pretože pre mňa, ako hráča a zástancu iných hier, keď konečne dostanete túto hru a je to lepšie, ako ste dúfali, že ste o tom povedali svetu. Ak dostanete hru a nie je to tak dobré, ako ste si mysleli, svetu to tiež poviete. Radšej by ľudia hovorili, že milujú každú minútu a páčili sa a mali nádherný zážitok.

Táto hra naozaj vyzerá sľubne; s impozantným umeleckým štýlom, vtipnými postavami, zaujímavým príbehom a retro reminiscenciou. Som naozaj nadšený z tejto hry a nemôžem sa dočkať, kým sa to zhmotní.

Hra Skinny prianie James Lightfoot toľko šťastia s vývojom hry a teší sa na učenie viac o tom, ako to pokračuje.

Ak sa chcete dozvedieť viac o hre, pozrite sa na podrobnosti na oficiálnych stránkach a na Twitteri @ WoolleyMountain pre najnovšie správy.