Rozhovor s vývojárom NAIRI Joshua van Kuilenburg

Posted on
Autor: Monica Porter
Dátum Stvorenia: 15 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 13 November 2024
Anonim
Rozhovor s vývojárom NAIRI Joshua van Kuilenburg - Hry
Rozhovor s vývojárom NAIRI Joshua van Kuilenburg - Hry

Z tvorivé mysle za Home Bear Studio prichádza najroztomilejší point-and-click puzzle dobrodružstvo Nairi. Toto grafické dobrodružstvo nadväzuje na cestu nairího, prvotriedneho dievčaťa, ktoré už dlho opustila rodina a Rex, učenec s kriminálnou minulosťou, keď skúmajú sny a temné tajomstvá oázového mesta Shirin.


Mal som tú česť rozhovor s vývojárom Joshua van Kuilenburgom a dokázal som sa lepšie pozerať na to, čo robí Nairi kliešť. Chcel som získať zmysel pre to, čo je hnacou silou projektu, spolu s vplyvmi a motiváciami za hraním hier a dizajnom. Nairi.

LanguidLexicon: Čo znamená mesto Shirin ako 'charakter'?

Joshua van Kuilenburg: No, rovnako ako hlavné postavy v NAIRI majú dokonalú zákulisia a osobnosť, tak aj Shirin. Nie je to živý charakter v tom, že mesto vyjadruje svoje vlastné emócie a myšlienky, ale v tom, že za jeho existenciou je zmysel pre históriu a zmysel.
Naozaj, je to rýchlejší spôsob, ako povedať, že sme do procesu budovania imaginárneho sveta vložili úsilie.

LL: Umelecké a charakterové návrhy sú neuveriteľne roztomilé, čo ovplyvnilo umelecký štýl NAIRI?


JvK: Umelec, You, má hlboké uznanie za veľa umeleckých štýlov. Vyrastala v Japonsku s typickými anime a vplyvmi Studio Ghibli, ale inšpirovala sa aj západným umením.
Čo robíme v NAIRI, je to, že si vezmeme roztomilého alebo detského trope, ako sú antropomorfizované zvieratá, ale s vecami, ako je práca s čiarami, farba a osvetlenie, ako keby to bol realistickejší štýl umenia.
Pomáha tomu, aby bolo umenie „roztomilé“ a nie „jednoducho roztomilé“. Disney a Pixar sú majstri, pokiaľ ide o tento druh vecí, a tiež sa vám páči inšpirácia z nich.

LL: Ako ste sa dostali do vývoja hier?

JvK: Ja osobne, kreslil som „úrovne“, pretože som mal 6 rokov a robil hry v GameMaker, keď som bol o niečo starší. Tento rok som získal bakalársku prax aplikovanej vedy v hernej architektúre a dizajne a teraz vyvíjam NAIRI. V rôznych stupňoch gravitácie mám pocit, že som bol vždy vo vývoji hier.


LL: Aké boli hnacie faktory rozvoja NAIRI? Ako dlho to bolo v dielach pred tým, než ho dali do pary a Kickstarter?

JvK: Hlavnou hybnou silou NAIRI je naša túžba vytvoriť si život vytváraním skúseností pre ľudí. Akonáhle sme presne vedeli, aký druh skúseností sme chceli - a mohli - dodať, a koncepcia sa postupom času vyvíjala, NAIRI sa skutočne stal naším projektom vášne. NAIRI je vo vývoji už niekoľko mesiacov.

LL: Aké ďalšie systémy plánujete na portovanie NAIRI, keď dosiahnete svoj cieľ? Bude Linux alebo Mac v procese?

JVK:

Keby to bolo na mne, strávil by som nejaký čas v priebehu vývoja alebo po ňom, aby som mohol portovať a lokalizovať NAIRI - sprístupniť ho čo najväčšiemu počtu ľudí. Keď však čelíme realite, na to potrebujeme finančné prostriedky. Práve teraz, bohužiaľ, nemôžem sľúbiť nič predbežné vydanie, kým sa nedosiahnu ciele strečingu.

LL: Vidím, že stránka Kickstarter spomína stupeň obtiažnosti hádaniek dramaticky vzrastie. Čo môže hráč očakávať, keď čelí týmto postupne náročným výzvam? Ak im chýbajú vodítko alebo položka na začiatku, ako by to mohlo ovplyvniť výsledok ich súčasnej hry?

JVK:

Rýchla odpoveď: dôležité položky nebudú chýbať - necítime, že nájsť a udržať si veci samo osebe znamená uspokojivý zážitok z puzzle. Dlhá odpoveď: každý konflikt alebo puzzle v NAIRI je automaticky zdokumentovaný Rexom v tomto malom časopise, ktorý s ním nesie. Je konštruovaný tak, že skôr posúva hráčov správnym smerom, než dávať tipy priamo dopredu. Zistil som, že väčšinu času hráči uviaznu, nechcú riešenia - chcú kontext. Potrebujú jasný cieľ, musia pochopiť, ktoré prvky sú interaktívne, také veci. Časopis ide takto: „Ak hráči uviaznu, aká iná perspektíva im pomôže?“ Snaží sa rešpektovať inteligenciu hráča. To znamená, že to je úplne voliteľné a non-dotieravý pre hardcore nadšencov puzzle.

LL: Vidím, že vizuálny umelec, ktorého Miichi miluje hry ako Animal Crossing, čo má na svete NAIRI?

JvK: Animal Crossing, podobne ako väčšina hier Nintendo, je veľmi zbehlý pri prezentovaní šialene roztomilých snímok bez toho, aby sa hra cítila úplne detinská. Nemyslím si, že ste sa inšpirovali priamo z Animal Crossing, ale som si istý, že tieto druhy hier na ňu mali podvedomý vplyv ako umelkyne.

LL: Budú hráči povzbudzovaní k tomu, aby kombinovali čo najviac vecí? Aká dôležitosť má táto hra mechanik na hrateľnosť a riešenie puzzle?

Kombinácia položiek je určite relevantná, je to potrebné pre veľa hádaniek.
Naozaj, mám túto myšlienku mať viac riešení, alebo kombinácie položiek, pre jeden problém. Aby sa predišlo tomu, že sa to stane frustrujúcim, treba zvážiť množstvo rôznych položiek a kombinácií, ako aj komplexný, ale intuitívny inventár. Či veľa možností skutočne prispeje k zábavným hádankám… To bude vyžadovať viac experimentovania. Musíme na to venovať pozornosť.

LL: Nakoniec, čo dúfate, že vaši zástancovia odnesú NAIRI?

JVK:

Dúfam, že to bude veľa zábavy, že hra bude na tvári úsmev.
V ideálnom prípade dúfam, že si NAIRI budú veľmi láskavo pamätať dlho potom, čo ho dokončili!

Ak by ste sa chceli pozrieť na Joshua a Vy ste na Kickstarteri, dajte widgetu pod pohľad, prekonali svoj cieľ s tromi dňami. Chcel by som im zablahoželať k dosiahnutiu ich cieľa! Uistite sa, že ich webové stránky Home Bear Studio tiež pre viac informácií.