pláštenka je nezávislá platforma, vytvorená malým štúdiom s názvom Delve Interactive. Táto hra sa opiera o veľmi unikátny mechanik, ktorý nielenže umožňuje hráčom pohybovať sa zo strany na stranu, ale tiež im dáva úplne novú rovinu pohybu - nechávajúc ich pohybovať sa do pozadia a popredia. Táto hra má zmysel pre hĺbku, že len veľmi málo ďalších rolovačov má, takže sa cíti trochu trojrozmerne.
Nedávno som mal možnosť rozhovor s tvorcom hry, Danny Hayes, a spýtal sa ho na jeho vplyvy a ťažkosti, ktorým čelil počas vývoja tejto hry.
---
GameSkinny: Takže prvá vec, o ktorej som sa chcela opýtať, bol proces tvorby tejto hry. Vo vývojovom tíme tejto hry sú len traja ľudia a museli ste ho navrhovať, kódovať a písať. Ako sa vám podarilo urobiť niečo takého, čo rozdeľovalo prácu medzi tými tromi z vás?
Danny Hayes: Nuž, nie som jediným dizajnérom v tíme. Jack Odell, ktorý robil hudbu pláštenka pracoval aj na dizajne. Tiež sme mali Matthew Weekes pre úžasné pixel umenie. Myslím, že naša metóda na vytváranie Poncho v meradle to je hlavne pochádza z nás obetovať život asi 3 roky ... to trvalo dlhú dobu, ale to bolo rozhodne stojí za to! Sme tiež Skyped alebo messaged navzájom na dennej báze a všetci sme pracovali z domu po celú dobu v rôznych oblastiach krajiny. Všetci sme držali plnú kontrolu nad našimi príslušnými oblasťami hry a používali sme navzájom umenie / hudbu / dizajn, aby sme inšpirovali našu vlastnú prácu. Je to skvelý spôsob, ako pracovať ako tím.
GS: Skutočne jedinečnou súčasťou tejto hry je spôsob, akým dokážete bez problémov prejsť do rôznych rovín hĺbky. Môžete ísť na pozadie a potom sa vrátiť do popredia, a môžete použiť na túto hru mechanik riešiť hádanky a pokrok v hre. Vidím nejaké vplyvy Rayman a dokonca egyptská čiapky, Ako ste sa rozhodli pre použitie tejto hry mechanik, a aké boli nejaké iné hry, ktoré boli veľmi vplyvné v dizajne?
DHHlavná myšlienka pre mechanika pochádzala zo starej školy Sega. Mali by sme hrať všetky tie bočné rolovacie hry s kopcami a horami v pozadí, ale nikdy by ste v skutočnosti nemohli ísť na tieto miesta v pozadí. Mysleli sme si, že ak by ste mohli stlačiť tlačidlo a boom, ste tam. Takto vznikla hlavná hrateľnosť. Pokiaľ ide o uvádzanie konkrétnych hier ako inšpirácie, Vrkoč a takmer všetky bočné rolovače Sega boli veľkými vplyvmi.
GS: Dizajn hudby a umenia je veľmi krásny. Osobne som veľkým fanúšikom pixelového štýlu a úprimne si želám, aby som si mohol kúpiť soundtrack tejto hry. Obaja pracujú v spojení, aby vytvorili tajomnú, temnú atmosféru, ktorá sa v tejto hre prezentuje. Ako vyjadrujete ako spisovateľ / dizajnér to, čo potrebujete tematicky k umelcovi a hudobníkovi, s ktorým ste pracovali?
DHZvyčajne by som im dal základnú predstavu o tom, na čo si myslím, že by som na niečo použil, použil by som pre nevzdelané vety ako "Viac boomy ..." alebo "Menej prostredia ..." pre hudbu.
Pre umenie by som sa snažil popísať, ako si jednotlivé postavy myslia alebo cítia, alebo aký druh farbenia by bol v pohode.
Ale to je jediný "smer", ktorý som naozaj dal, Jack a Matthew boli rozhodujúci v tom, ako vytvorili svoje veci. A režírovali ma tak veľa, držali ma na ceste za to, aby sa hrateľnosť cítila úžasne. Všetci sme vedeli, aké sú základné hodnoty hry od začiatku, a všetci sme len takí, ako sme si navzájom stavali.
GS: V súčasnosti existuje veľa nezávislých vývojárov, ktorí robia hry v štýle pixelového umenia. Okrem hernej mechaniky existujú nejaké iné spôsoby, ktoré ste odlíšili túto hru na takomto nasýtenom trhu?
DHMyslím, že pixelové umenie je zvláštna vec. Nikdy nepočujete ľudí hovoriť "Oh ďalšie 3D hry" alebo "Ďalšie low-poly hra", atď Je toľko pixelov hry v porovnaní s inými štýlmi. Ale rozhodne sme sa snažili vstať z davu tým, že hra vyzerala čo najkrajšie. Má to trochu 3D pocit, že aj s doslova stovky vrstiev umenia na pozadí, takže si myslím, že vizuálne pláštenka sú celkom jedinečné.
GS: Táto hra ukazuje, čo sa stalo s robotmi po tom, čo všetci ľudia zomreli. Naozaj milujem kontrast medzi mechanickými robotmi v hre a nastavením bujného lesa. Ako ste prišli s príbehom hry a aké sú najčastejšie témy?
DH: No príbeh hry začal s Jackom kreslením prvého znakového dizajnu pre nášho protagonistu, robota s pončo. Pracoval som z toho, vedel som, že chcem akýsi príbeh "Man vs Nature", ale niečo viac originálne. Takže sme sa úplne zbavili ľudí.
Na svetovej tradícii je dosť existencionalizmu, mnohí roboti sú odrazmi toho, čo si myslím, že ľudia sú alebo čo skutočne cítia. Čo to znamená, je, že ak roboti nemajú zámer bez toho, aby slúžili pánom, tak prečo sú tu?
GS: Aký bol proces prenosu tejto hry na konzoly? Boli nejaké technické problémy? Spustila sa na platformách Sony aj Nintendo, ale o Xbox One sa zatiaľ nevedelo nič. Je to platforma, ktorú hľadáte?
DHNa vytvorenie sme použili motor Unity pláštenka, takže sme mali ľahší prenos času, než by sme mali inak. Dôvodom, prečo nepôjde do Xbox One je naozaj preto, že som len jeden človek, každá platforma má stále závratný zoznam špecifických požiadaviek a ja som nemal čas pridať ďalšiu platformu. Ale kto vie, možno ho v budúcnosti prenesieme na Xbox ...
GS: Čo urobíte teraz, keď bude tento projekt dokončený? Plánujete pracovať na DLC, pokračovaní alebo úplne novej hre?
DH: Práve teraz pracujeme na verziách Vita a Wii U, potom, kto vie? Myslím, že naša ďalšia hra bude niečo malé a experimentálne, než sa presunieme na ďalší projekt, viem toľko.
---
Chcel by som poďakovať Dannymu za jeho čas a vhľad. Viac informácií o hre nájdete na jej internetovej stránke. A prosím nasledujte Dannyho na jeho Twitteri, @DanHayesGamer.