Obsah
Problémové následky Farebný zlodej je logická hra, kde vy, chameleón, riešite hádanky prostredníctvom absorbovania, vyháňania a manipulácie farieb v celom prostredí. Medzi radom ďalších ocenení, Farebný zlodej nedávno vyhral MomoCon 2016 Indie Awards Showcase. Cat Musgrove, spoluzakladateľka Trouble Impact, trvala nejaký čas na rozhovor s nami Farebný zlodejprocesu tvorby a rozvoja.
Rozhovor
Aké hry, umenie a skúsenosti ovplyvnili Farba zlodej?
Mačacie mušle: Vždy sa mi to páčilo, keď hry majú silný pocit atmosféry a od začiatku Farebný zlodej, Páčila sa mi myšlienka objavovať miesto a snažiť sa zrekonštruovať to, čo sa tam stalo. Myslím Tieň kolosu a Ocarina času sú hry, ktoré sú naozaj dobré pri vytváraní tohto tajomstva a miesta. V skutočnosti, keď sa vrátim k hraniu okarína, Pamätám si to viac ako rad miest, ktoré som navštívil, na rozdiel od premýšľania o postavách alebo bitkách šéfa. Tiež naozaj obdivujem puzzle hry, ktoré sa zameriavajú na konkrétnu myšlienku a ponoria sa do nej tak hlboko, ako je to len možné Vrkoč alebo portál - tak sme sa s tým snažili Farebný zlodej, V hádankách nie je opakovanie - každá hádanka je jedinečnou aplikáciou myšlienky „farby ako energie“.
Čo sa týka umenia, čoskoro sme vedeli, že chceme, aby sa hra odohrávala v sérii chrámov, ale bolo to, akoby sme sa mali držať od typických mayských alebo japonských vplyvov na architektúru, takže som skúmal rôzne zvieratá meniace sa farby a kde sa sú umiestnené geograficky a potom sa snažili odtiaľ vybrať rôzne kultúry. Pre chrám chameleon som sa rozhodol použiť srílanskú architektúru ako bod na skákanie - najmä zrúcaniny Polonnaruwy. Toto starobylé mesto malo veľa budhistických sôch, takže pre zábavu som v jednej z miestností vytvoril "Budha Chameleona" - a celá myšlienka rozprávania hry vychádzala z tejto sochy. (Nie, že ste Buddha - páčila sa mi myšlienka, že niekto môže dosiahnuť osvietenie prostredníctvom sebareflexie - tak som to spojil s myšlienkou farby - a zvyšok príbehu zostane tajomstvom!)
V reálnom živote sme sa s Issamom vydali na výlet do Číny už v roku 2008 a jedným z miest, ktoré sme navštívili, bol letný palác, ktorý je týmto nádherným typom panstva. Budovy nie sú ani zďaleka „zrúcaninami“, ale je to ten pocit objavovania a tajomstva, keď sa prechádzate okolo a stávate sa naprieč budovou, ktorú ste nečakali, alebo spojením schodísk, ktoré idú po kopci. Myslím, že tento zmysel informoval aj niektoré z návrhov hry.
GS: In Farebné zlodeja "Ako hráči, ktorí sa často cítia mimo cieľovej demografickej hry, sa snažíme vytvoriť hlboký herný zážitok, ktorý sa nespolieha na typické herné tarify, ako sú numerické odmeny a boj." Aké skúsenosti / pocity by ste chceli vyvolať v ľuďoch, ktorí vyzdvihnú vašu hru?
CM: Naozaj by som rád, keby hráči cítili veľa toho tajomstva, ktoré som spomenul vyššie, ale hra je primárne o vyriešení hádaniek, takže by som im veľmi rád, keby si pri riešení hádaniek uvedomili svoju kreativitu a nadšenie. Snažím sa, aby všetky hádanky boli logické a trochu netradičné - tak dúfam, že im zostane nejaký hravý zmysel: "Ach, takto funguje tento svet." Chcem, aby sa hráči cítili nadšení z možností skúmania tejto myšlienky.
GS: S nedávnym omaľovánky ako spôsob relaxácie, som si istý, že režim maľovanky bude hit. Ako vznikla myšlienka pridať tento režim a aký druh reakcie ste doteraz dostali?
CM: Myslím, že sme sa niekoľkokrát zmienili o myšlienke režimu „neobmedzené farby“, ale keď sme ukazovali hru na PAX South, niekto nás oslovil o vytvorení digitálnej omaľovánky (so statickými obrázkami) a náhle klikli na nás že by sme ho mohli štruktúrovať ako omaľovánku a fungovalo by to naozaj dobre. Ešte sme nemali možnosť ukázať to mnohým hráčom, ale pár z nich si to užilo.
GS: Ak by ste sa mohli vrátiť na začiatok, vediac, čo teraz viete, akú radu by ste dali?
CM: Skutočne som nevedel, ako navrhnúť hádanky vôbec, keď som začal, takže veľa prvých pár rokov vývoja by mohlo byť zefektívnené, keby som vedel, čo teraz viem o tomto procese. Tiež si myslím, že náš vývojový blog je naozaj dobrý (aktualizujeme každý týždeň a snažíme sa byť čo najotvorenejší o vývoji), ale želám si, aby sme ho uverejnili niekde, kde by ho viac ľudí mohlo nájsť ako Tumblr alebo github namiesto iba našich webových stránok ,
GS: Môžete zdieľať nezabudnuteľný úspech a nezabudnuteľné sklamanie počas procesu vývoja?
CM: Myslím, že zakaždým, keď ukážeme našu hru, máme aspoň pár naozaj skvelých, nezabudnuteľných zážitkov s ľuďmi, ktorí sa skutočne spoja s hrou. V Indy PopCon sme mali pár dievčat, ktoré boli do hry len tak. Zakaždým, keď si to myslím, je to pre mňa naozaj šťastný. Je ľahké dostať sa do vízie, keď pracujete na niečom tak dlho - konvencie sú veľkou morálnou podporou - a pripomienkou, že vlastne robíme niečo, s čím budú iní ľudia spolupracovať. Na ďalšom vystúpení boli 2 malí chlapci, ktorí každý zvlášť hral cez demo 3 krát. Na inom podujatí sa mi niekto skutočne pokúšal poslať peniaze, pretože bol o hre nervózny a chcel nám pomôcť!
Pokiaľ ide o sklamanie, navrhol som veľa hádaniek, ktoré nakoniec nevyšli. Niekedy je to takmer smiešne, ako som mimochodom, keď navrhujem niečo na papieri a myslím, že by to bolo dobré puzzle. To je všetko, čo je súčasťou procesu, takže si nemyslím, že by niektorý z týchto neúspechov ma zasiahol príliš hlboko. Myslíme si, že budeme musieť znížiť jeden z chrámov zo hry kvôli časovým a rozpočtovým obmedzeniam, a to je pre mňa dosť veľké sklamanie. Vedeli ste, že je tu pavúk, ktorý mení farbu? Chcela som okolo neho založiť chrám.
GS: Aké sú výhody a výzvy spojené s tímom dvoch osôb? Ako sa táto skúsenosť líši od vášho času v Activision?
CM: Issam a ja sme naozaj šťastní v tom, že naše zručnosti sa dobre dopĺňajú. Páči sa mi robiť umenie, herný dizajn a angažovanosť v komunite (príspevky v blogoch, tweety) - a Issam sa zameriava na programovanie a prevádzku podniku. Je to pekné, že je to malý, tesný tím - je to oveľa jednoduchšie, aby sme sa uistili, že sme na rovnakej stránke o tom, čo robíme a čo treba urobiť (aj keď stále nie sme dokonalí a občas mať
Byť na 2-člennom tíme je radikálne odlišný od práce pre obrovskú spoločnosť. Vo väčšine prípadov je to skvelé a milujem to - dostaneme sa k rozhodnutiu, čo chceme robiť, a my nemusíme robiť kompromisy. Dostávam sa k návrhu hry pre seba, bez toho, aby som sa príliš staral o to, či je alebo nie je v súlade s očakávaniami, ktoré majú určité demografické údaje, ktoré by som nemusel zdieľať. Zároveň to znamená, že sme 100% zodpovední za náš vlastný úspech alebo neúspech, a musíme sa naučiť, ako robiť veci, ktoré nevieme (marketing), alebo možno nechceme robiť (dane - vlastne, Issam naozaj rád robí dane z nejakého dôvodu?)
GS: Akú radu máte pre tých, ktorí dúfajú, že si vytvoria vlastnú hru?
CM: Oh toto je naozaj jednoduché: robiť hru je ťažké, a to bude vždy trvať dlhšie, než si myslíte, takže niečo, na čom vám naozaj záleží. Trvá tonu vôle a energie, aby ste skutočne prešli a dokončili niečo, takže sa uistite, že je to niečo, za čím môžete naozaj stáť. Či už na to strávite 3 mesiace alebo 5 rokov, uistite sa, že robíte niečo, o čom si myslíte, že robí svet trochu lepším.
GS: Čo ďalej Farebný zlodej a Trouble Impact Studio?
CM: No, naozaj by sme chceli dokončiť hru! Plánujeme ho uvoľniť v polovici budúceho roka, hoci do tej doby budeme potrebovať trochu finančnej pomoci, takže by sme mohli spomaliť tým, že strávime nejaký čas zmluvami alebo nájdeme vydavateľa - alebo možno dokonca robí Kickstarter. Práve teraz pracujem na Frog Temple, ktorý je druhým chrámom, a mám nejaké hádanky pre chrám Octopus. Pre Trouble Impact je ťažké povedať! Myslím, že to väčšinou závisí od toho, či sme s touto hrou úspešní alebo nie, takže nás prosím podporte, ak môžete!
Ďalšie informácie a aktualizácie nájdete na stránke Farebné zlodeja stránky, Twitter a Facebook.