Je Oculus CEO Brendan Iribe sen o miliardu osôb MMO Možné & quest;

Posted on
Autor: John Pratt
Dátum Stvorenia: 15 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 16 Smieť 2024
Anonim
Je Oculus CEO Brendan Iribe sen o miliardu osôb MMO Možné & quest; - Hry
Je Oculus CEO Brendan Iribe sen o miliardu osôb MMO Možné & quest; - Hry

Obsah

Po akvizícii spoločnosti Oculus spoločnosťou Facebook začiatkom tohto roka sa mnohí pýtali, či by sa fúzia zmenila na ciele spoločnosti. Predtým, ako spoločnosť kúpila spoločnosť Facebook, boli spotrebitelia a vývojári nadšení, že mohli vidieť, čo môže Oculus Rift urobiť pre videohry a virtuálnu realitu vo všeobecnosti.


Po predaji spoločnosti Facebook, Oculus zvýšil svoje zameranie aj na sociálne médiá. V rozhovore pre Techcrunch Disrupt 2014 v New Yorku to povedal generálny riaditeľ Oculus Brendan Iribe.

Chceme pripojiť miliardu ľudí vo VR a mať osobnú komunikáciu a chceme mať všetky druhy zábavy a hier.

Iribe ďalej pripustil, že Oculusov sen by si vyžadoval "veľkú sieťovú infraštruktúru, jednu z najväčších vôbec". Na porovnanie, Star Wars: Stará republika Celkovo sa podarilo dosiahnuť dva milióny účtov až po tom, čo sa stal slobodným. Svet Warcraftu, nesporný kráľ MMO, mal na svojom vrchole len 12 miliónov predplatiteľov a teraz má približne 7,6 milióna. Zdá sa, že Iribe by sa nemal obávať len hardvéru potrebného na dosiahnutie svojho cieľa, ale aj toho, či by jeho nápad mohol prilákať miliardu ľudí.


Iribe, rovnako ako každý dobrý podnikateľ, sa zameriava na to, čo je najziskovejším spôsobom. Ďalej uviedol, že platforma virtuálnej reality by bola výhodnejšia ako zameranie sa len na hranie hier, pričom by sa uviedlo:

Chcete vybudovať platformu, na ktorej je miliarda používateľov, alebo len 10, 20 alebo 50 miliónov?

Čo robí Oculus schopný jednej miliardy, ak WOW nemôže udržať 12 miliónov?

Čokoľvek, čo Oculus a Facebook plánujú, je mimo sféry videohier. Iribeho myšlienka je pravdepodobne bližšie k virtuálnemu svetu Druhý život ako RPG Svet Warcraftu, však Druhý život, vysoko obývaný online svet, ktorý je dostatočne populárny na to, aby mal svoje vlastné hospodárstvo, až na vrchole svojho času mal milión aktívnych užívateľov. V polovici 2000-tych rokov Druhý život získal veľké množstvo médií z médií a získal pozornosť spoločností ako Disney, Adidas a Microsoft, ktorí zriadili obchody vo virtuálnom svete.


Po nejakom čase však novinka virtuálneho sveta vybledla a verejnosť stratila záujem Druhý život, Virtuálny svet vývojárov Linden Labs pokračuje v produkcii približne 100 miliónov dolárov v príjmoch za rok, ale nikdy nedosiahol výšku, o ktorej ju veľa ľudí očakávalo.

Virtuálny svet druhého života nebol tak lukratívny ako mnohí dúfali

Facebook má približne 1,3 miliardy používateľov, ale to neznamená, že by 1,3 miliardy ľudí malo záujem o sociálnu sieť virtuálnej reality. Bez ohľadu na virtuálny svet Oculus a Facebook plán na vytvorenie bude musieť udržať záujem miliardy ľudí. Táto výzva je omnoho skľučujúcejšia ako mať infraštruktúru schopnú zvládnuť toľko používateľov. Potešenie publika, ktoré je veľké a rôznorodé z hľadiska veku, pozadia a kultúry, bude najväčším záujmom o čokoľvek interaktívne, nieto niečo nové ako virtuálnu realitu.