Jools Watsham z Renegade Kid diskutuje o jeho kariére a čiarku; Dementium Remastered & comma; a budúcnosť hier

Posted on
Autor: Gregory Harris
Dátum Stvorenia: 9 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 20 November 2024
Anonim
Jools Watsham z Renegade Kid diskutuje o jeho kariére a čiarku; Dementium Remastered & comma; a budúcnosť hier - Hry
Jools Watsham z Renegade Kid diskutuje o jeho kariére a čiarku; Dementium Remastered & comma; a budúcnosť hier - Hry

Jedným z mojich snov ako dieťa bolo pracovať ako vývojár hier. Z tohto dôvodu sa to ešte nestalo, ale v mojom písaní som objavil spôsob, ako splniť svoju lásku k hrám. Akonáhle som začal písať, premýšľal som o tom, koľko zábavy by bolo osloviť niektorých mojich obľúbených vývojárov a zistiť, či by sa so mnou rozprávali o svojich skúsenostiach a ich hrách.


Jools Watsham, spoluzakladateľ a riaditeľ vynikajúceho vývojára Renegade Kid, bol natoľko milý, že dal mladému spisovateľovi šancu a venoval mu nejaký čas. Renegade Kid momentálne pracuje Remered demencie, remasterovaná verzia kriticky oslavovaného roku 2007 Demencia: Oddelenie.

Jools Watsham: Kliknite na jeho tvár pre odkaz na jeho účet Twitter!

Renegade Kid je duchom 14 originálnych titulov, vrátane populárnych hier Mutant Mudds, Moon Chronicles, a nedávno Xeodrifter. Oni boli crafting chytiť vrece indie hry pre vreckové počítače Nintendo od pôvodných dní DS a urobili docela meno pre seba medzi stále rastúce "nindie" (Nintendo indie) fanbase. Taktiež portovali niektoré zo svojich hier na konzoly PC, WiiU a PlayStation a ich hry často končia v nezávislých balíčkoch.


V roku 2007 sa Jools Watsham a Gregg Hargrove spojili a začali robiť niečo, čo sa predtým nestalo: horor na prežitie na Nintendo DS. Pomocou jedinečných schopností vreckového počítača vytvorili Demencia: Oddelenie, hra, ktorá ich katapultovala z niekoľkých chlapcov kódujúcich hru na plnohodnotné herné štúdio s pôsobivým životopisom.

Mnohí kritici hier chválili inovatívne využitie DS od spoločnosti Renegade Kid a poukazovali na to, že naozaj posunuli hardvér na svoje hranice. Demencia: Oddelenie Skóre dobre s hernou komunitou a remasterovaná verzia je vysoko očakávaná medzi fanúšikmi Renegade Kid a žánrom prežitia.

So sídlom v psychiatrickej inštitúcii, Dementium skúma šialenstvo, násilie a sociopatiu. Skutočná temná hra Dementium bol vytvorený ako projekt vášne tromi chlapíkmi, ktorí chceli ukázať, že na Nintendo DS môže žiť horor prežitia. Hra bola nakupovaná okolo mnohých vydavateľov, vrátane ako vstup do Silent Hills series. Odpadlík Kid pokračoval a nakoniec publikoval s Gamecock na Halloween roku 2007. Len minulý rok, pán Watsham oznámil, že pracujú na remasterovanej verzii hry, reigniting staré lásky a získavanie nových nádejných fanúšikov, vrátane mňa.


Natiahol som sa k pánovi Watshamovi a požiadal ho, aby odpovedal na niektoré moje otázky, nielen o jeho hre a jeho kariére, ale o stave hier všeobecne. Najmä jeho pohľady do budúcnosti hier sú pre hráčov a vývojárov veľmi zaujímavé a relevantné.

Čo robíte, zo dňa na deň? Vezmi ma cez deň do života.

Môžem začať svoj deň hrubou predstavou o tom, čo v ten deň budem pracovať, ale môže sa stať čokoľvek. Moje povinnosti sa môžu každý deň veľmi líšiť. Nosím veľa klobúkov. Niektoré dni pracujem na hernom dizajne v editore levelov, slovnom dokumente alebo čmáranici v poznámkovom bloku. Niekoľko dní môžem vytvoriť pixel umenie v ProMotion, alebo prácu na propagačné umenie vo Photoshope. Niekedy pracujem na videorekordéroch pre naše hry, alebo napíšem tlačové správy. Príležitostne pracujem aj na zvukových efektoch. Tam sú tiež menej očarujúce úlohy, ktoré zahŕňajú zmluvy alebo iné papierovanie potrebné pre rôzne aspekty vývoja hier. To určite nikdy nebude nudné.

Kedy ste začali hrať a čo bola prvá hra, ktorú si pamätáte?

Moje prvé spomienky na hranie hier boli s Sinclair ZX Spectrum 48K. Niektoré z hier, ktoré si pamätám, boli Hladový Horace a Jet Set Willy, Pôvodne som hral na mojom otcovom spektre, ale neskôr som dostal svoj vlastný dar - čo bolo veľmi vzrušujúce! Bolo to Spectrum +.

Ako ste začali s vývojom hier?

Začal som fušovať s vývojom hier so základom na Spectre, a potom s rôznymi nástrojmi na Commodore 64, Atari ST a Amiga. To všetko mi poskytlo amatérsky pohľad na to, aký vývoj hier by mohol byť. Bol to koníček. Jedna, o ktorej som si nemyslel, že by sa zmenila na kariéru. Moja prvá práca bola ako novinárka videohry v britskom časopise The One. Celú dobu som pokračoval v práci na pixelovom umení a hernom dizajne ako hobby doma. Jedným z vývojárov hier, s ktorým som sa stretol v mojom zamestnaní ako novinár, bol David Bowler, ktorý ma informoval, že spoločnosť, v ktorej pracoval - The Sales Curve - hľadala pixelových umelcov, takže som odovzdala svoje umelecké portfólio a rozhovor s nimi a dostala práce. To bola moja prvá profesionálna úloha vo vývoji hier.

Prečo robíte hry?

Milujem hranie videohier. To je miesto, kde moje potešenie pre videohry začal. A potom ma zaujala výzva týkajúca sa vytvorenia jednej - prebiehajúcej úlohy, ktorú dnes stále cestujem. Vytvorenie hry, o ktorej sa človek domnieva, že je hodné prepustenia pre iných, je zložitým a uspokojujúcim zážitkom. Milujem to.

Kde si myslíte, že herný priemysel bude v nasledujúcich 5-10 rokoch?

Myslím, že to musí ísť smerom k streaming modelu, podobne ako Netflix poskytuje spôsob, ako stream TV relácií a filmov. Potreba kúpiť si Xbox, PlayStation alebo Nintendo sa zdá byť naozaj hlúpe. Teraz, keď výkon procesora a šírku pásma existuje pre užívateľov, aby prúdili hry, ktoré chcú hrať doma alebo na svojom mobilnom zariadení, myslím, že je prirodzeným krokom odstrániť drahý hardvér vo vašej domácnosti a poskytnúť hráčom softvér, ktorý majú. chcú, keď to chcú. Očakávam, že stále uvidíme hardvér, ale možno modelujeme okolo skúseností a / alebo vstupného zariadenia, ktoré používatelia rozhodnú investovať do typov hier, ktoré chcú hrať.

Hovoríte mi, že by som mohol byť schopný hrať hry v budúcnosti? Úžasné

Aké hry ste si užili v roku 2014 a 2015 a na čo sa najviac tešíte?

Lopata Rytier Bol to skvelý zážitok, ktorý som si na 3DS užil. Na Wii U som si naozaj užil Mario Kart 8 a Splatoon, A na mojom iPhone, som si naozaj užil Crossy Road, Tiež som dostal ruky do vreckového zariadenia s názvom RS-1, ktoré ma zaháklo Kung Fu a Adventure Island znova.

Teším sa na novú hru Zelda, ktorá príde na ďalšiu platformu Wii U alebo Nintendo.

Dementium je strašne temná hra. Čo vás viedlo k tomu, že ste sa rozhodli vytvoriť takúto zrelú hru?

Sme veľkými fanúšikmi žánru prežitia a videli sme, že na DS nie je veľa. Veľmi sa mi páčilo hranie hier na DS, takže to bolo jednoducho správne vydať hru Dementium na tomto trhu, kde som dúfal, že boli iní hráči ako ja, ktorí chceli taký zážitok pre DS.

Existujú silné odkazy v Dementium hier pre duševné choroby, psychiatrie a inštitúcie. Bol to vhodný východiskový bod? Alebo to bolo niečo, čo ste chceli riešiť ako svoju vlastnú tému?

Niečo, čo sme strávili veľa času na začiatku bolo vytvorenie neodmysliteľne strašidelné nastavenie a tému pre hru, ktorá by bola jedinečne spojená s Dementium. Tichý kopec má svoj spravodlivý podiel na nemocniciach, ale cítili sme, že mať hru, ktorá je úplne v tmavej a špinavej nemocnici, bude jedinečná a bude pre ňu silnou identitou.

Aké nové funkcie môžeme očakávať?

Zameranie Remered demencie bolo využiť 3DS hardvér a zlepšiť vizuály, rovnako ako urobiť herný zážitok zábavnejší ako originál - čo chýbalo pri ukladaní bodov a sužovaných respawning nepriateľov a obmedzeného náboja.

To bola najmenej desivá fotografia, ktorú som mohol nájsť

Ako sa hra vyvinula z pôvodného konceptu? Čo sa deje správne alebo zle počas vývoja Dementium?

Vzhľadom na nedostatok bodov a zahrnutie respawning nepriateľov, pôvodný zážitok bol neúmyselne náročné. Mať príležitosť riešiť tieto problémy, aby sa cesta hráča stala príjemnejšou / menej frustrujúcou, sa cíti ako vývoj. Nielenže opravuje nedostatky pôvodnej hry, ale aj robí hru viac chutnou pre dnešných hráčov.

Myslím, že veľa toho, čo sme dosiahli s pôvodným vývojom, prebehlo správne. Som veľmi hrdý na to, čo sme vytvorili na DS. A s čím sme sa mohli zlepšiť Remered demencie bol veľmi vzrušujúci. Myslím si, že fanúšikovia hororu budú mať chuť na liečbu.

Medzi pôvodným vydaním a remasterom, aké lekcie ste sa naučili ako vývojár?

Po dokončení Dementium, sme vyvinuli mesiac a Demencia II. S týmito hrami sme sa naučili veľa o tempe, príbehu a celkovej produkcii - o aspektoch, do ktorých sme teraz schopní realizovať Remered demencie.

Aké sú plány? Demencia III? Aké dobroty môžeme očakávať od Renegade Kid v budúcnosti?

Chceli sme sa rozvíjať Demencia III veľa rokov. Demencia III bude vyžadovať obrovské investície do času a peňazí, takže záleží na tom, ako dobre Remered demencie a Demencia II na trhu 3DS.

Docela sladká lebka a krížové kosti, Jools

Remered demencie sa očakáva, že bude zverejnený v priebehu tohto roka. Demencia II je stále v prácach a dátum vydania ešte nebol uvedený. Nezabudnite si pozrieť ďalšie hry Renegade Kid, vrátane farebných, rozkošný Mutant Mudds a nedávno zverejnené Xeodrifter, Uistite sa, že kliknete na logo vyššie a pozrite sa na webové stránky Renegade Kid a sledujte Renegade Kid a Jools Watsham na Twitteri, kde nájdete najnovšie správy a zábavné príležitosti na hranie so zamestnancami Renegade Kid.