Inglenook Games nedávno spustili Kickstarter kampaň na získanie finančných prostriedkov na ich bočné rolovanie nadprirodzeného tajomstva RPG, Witchmarsh.
Hra sa odohráva v roku 1920 v Massachusetts, kde chýbalo 12 mešťanov. Vašou úlohou je vytvoriť tím detektívov a nájsť chýbajúcich ľudí pri stretnutí s nadprirodzenými prekážkami.
Witchmarsh je možné prehrávať jedného hráča alebo v režime dvoch až štyroch osôb. Znaky sú vysoko prispôsobiteľné s viac ako 50 odomykateľnými schopnosťami, takže hráči môžu buď dôkladne podrobne popísať svoje postavy, aby sa zmestili do ich preferovaného štýlu hry, alebo jednoducho vybrať šablónu znakov a ponoriť sa priamo do hry.
Aby sa zmestili do éry Roaring Twenties, hudba jazzového štýlu Francisco Cerda nastavuje náladu.
Inglenook je Luciano Sgarbi, ktorý robí vedúci herný dizajn a príbeh Witchmarsh, hovoril s GameSkinny, aby sa podelil o nejaký prehľad o projekte financovanom tímom Kickstarter, vrátane ich nedávnej dohody o publikovaní s Chucklefish Games a čo môžeme očakávať od Witchmarsh po jeho uvoľnení.
Derek Paulus (DP): Ako dlho existuje Inglenook a je to váš prvý projekt ako tím?
Luciano Sgarbi (LS):Sme vytvorili Inglenook špeciálne pre Witchmarsh, ale ja som známy Pixel Artist a Coder Joe asi desať rokov. Začali sme robiť hry spolu v našich neskorých teens, ale bolo to naozaj len pre zábavu. Neskôr sme pokračovali v 3D na tej istej univerzite a odvtedy sme spolupracovali na rôznych projektoch CGI. V polovici roku 2013 som mal nápad na Witchmarsh a začali sme pracovať na prototype, najprv v 3D, potom v 2D. Po niekoľkých mesiacoch sme boli tak infatuated s myšlienkou robiť bočné rolovanie, akcie cRPG, že sme sa rozhodli upustiť všetko ostatné.
DP: Všimol som si, že ste z Veľkej Británie, takže to, čo vás inšpirovalo k vytvoreniu hry v Massachusetts v 20. rokoch?
LS: Od prvého dňa sme vedeli, že chceme hrať hru v dvadsiatych rokoch, s nadprirodzenou, možno Lovecraftovskou témou. Prečo Massachusetts? Počas 20. rokov sa v Amerike určite deje oveľa viac. V kombinácii s množstvom mýtov a folklóru, enormnosti jeho divočiny a priestoru na prieskum; Predpokladám, že to dávalo zmysel!
DP: Hlavným cieľom v hre je nájsť a vrátiť chýbajúce „Witchmarsh Twelve“. Dokážete odhaliť viac detailov o tom, kto alebo čo je „Witchmarsh Twelve“, alebo sa to bude pomaly objavovať v hre?
LS: Sú to inak nepríbuzná skupina mešťanov, ktorí záhadne zmizli. Miestna polícia zavraždila počiatočné vyšetrovanie: umožnila verejnosti putovať a manipulovať s dôkazmi a odoberať „suveníry“ z rôznych scén, ktoré sa vtedy často diali. Je to naozaj na hráčov, aby sa tam dostali, vyriešili veci a ukázali nešikovnej polícii, ako sa to robí. Konečným cieľom je vyriešiť záhadu a priviesť ich všetkých bezpečne domov.
RP: Napriek tomu, že má hlavnú dejovú líniu, aká bude hra otvorená? Budú mať hráči možnosť robiť vlastné rozhodnutia o tom, ktorým smerom sa budú v hre na základe informácií, ktoré získajú, alebo ktorými ich hra prejde cez hlavný príbeh?
LS: Hlavný príbeh hry bude dosť lineárny, pokiaľ ide o úroveň ciest, ale počet vecí, ktoré sa môžu stať na ceste, a ako hráči formujú dej, sa plánuje byť dosť rozsiahly. Tam bude tiež veľa voliteľných oblastí objavovať a skúmať pozdĺž cesty. Budeme uverejňovať aktualizáciu počas kampane Kickstarter, ktorá sa zameriava na systém Clues and Leads, čo by malo objasniť, ako bude hra otvorená.
DP: S toľkými postavami a rôznymi spôsobmi, ako prispôsobiť svoju postavu, sú postavy navrhnuté tak, aby lepšie fungovali s konkrétnym výberom iných postáv, alebo je výber postavy založený predovšetkým na individuálnej preferencii hráča?
LS: Odporúčame, aby hráči vytvorili vyvážený tím, ak chcú prevziať najťažšie výzvy hry. Myslím, že je to celkom dobrý prístup k RPG všeobecne. Ak bežíte s tímom všetkých magických používateľov alebo všetkých bojovníkov, potom je tu šanca, že narazíte na problémy.
So štyrmi znakovými sloty bude vyvážený tím vyzerať takto: 1x Podpora (buď nadšenci, uzdravenie alebo kontrola davu), 1x Poškodenie (mágia - 5 typov na výber, výtržník alebo vrah) a 1x Brawler, aby nasiakli niektoré poškodenie. Konečný slot by bol nadol k hráčovi, s 5 atribútmi a 5 typmi schopností, budú mať na výber veľa.
DP: Aká bude úroveň interakcie hráčov s NPC? Budú mať hráči možnosť komunikovať s nimi spôsobom, ktorý môže ovplyvniť dej?
LS: Absolútne. Ako sa vysporiadať s podozrivými, svedkami a členmi verejnosti bude mať vplyv na vašu povesť PI. Používame rozvetvovací dialógový systém podobný iným západným RPG.
DP: Videl som, že režim spolupráce možno hrať až so štyrmi hráčmi. V prípade jedného hráča budú môcť hráči vybrať znaky AI, ktoré ich budú sprevádzať, alebo budú sami?
LS: Tam bude priateľský AI na ostatných členov vašej strany, a budete tiež môcť prepínať medzi nimi vykonávať konkrétne akcie.
DP: Myšlienka, koľko hodín hry by mal Witchmarsh poskytnúť? Aké aspekty hry môžu lákať hráčov, aby sa vrátili na viac ako jeden beh cez príbeh?
LS: Očakávame, že priemerná hra bude trvať asi 13 hodín, ale s celým obsahom by to mohlo byť o niečo dlhšie. So všetkými rôznymi kombináciami znakov a sprisahaniami dúfame, že to bude apelovať na ľudí, ktorí majú viac playthroughs. Ak je to finančne životaschopné, aby sme to urobili, radi by sme hru po spustení rozšírili o viac dobrodružstiev a záhad.
DP: Nedávno Chucklefish skočil na palubu ako vydavatelia projektu. Aký význam má ich účasť?
LS: Chucklefish boli skvelé. Momentálne sú veľmi zaneprázdnení sťahovaním kancelárií do Londýna, ale stále si robili čas na náš projekt, väčšinou vo svojom osobnom čase, ktorý by som mal dodať. Ich vášeň pre videohry je nepopierateľná, čo je pre nás veľmi dôležité. Je to dojem, ktorý nie vždy získate, keď budete hovoriť s vydavateľmi.
Pomáhali s marketingom a poskytli nám fantastický dosah. Sme naozaj šťastní a tešíme sa na spoluprácu s nimi v budúcnosti.
DP: Keď sa pozriete na Kickstarter, zdá sa, že budete financovaní s časom, ktorý je na čase, ale v hypotetickom svete, čo sa stane s Witchmarshom, ak hra nebude financovaná? Mohli by sa Witchmarsh vyvinúť do takej miery, v akej ste dúfali, že to nie je fanúšikom?
LS: To je dobrá otázka. Je to príliš veľký projekt pre nás, aby sme to robili vo voľnom čase večer a cez víkendy, ako sme to urobili. Predpokladám, že by sme naplánovali opätovné spustenie s vylepšenou kampaňou a odtiaľ ho vzali.