Maslowova hierarchia herného dizajnu

Posted on
Autor: Christy White
Dátum Stvorenia: 12 Smieť 2021
Dátum Aktualizácie: 18 November 2024
Anonim
Maslowova hierarchia herného dizajnu - Hry
Maslowova hierarchia herného dizajnu - Hry

Obsah

Pri pohľade na vývojovú históriu hier a jej porovnanie so základnými psychologickými potrebami ľudstva sa objavujú niektoré zaujímavé corrolaries. Poďme sa rýchlo pozrieť na Maslowovu hierarchiu potrieb a prispôsobiť jej úroveň motivácie pre hry. Čo sa stane, ak prispôsobíme fyziologickú, bezpečnostnú, lásku / spolupatričnosť, úroveň úcty a úroveň sebahodnotenia jeho slávnej pyramídy historickým cyklom vývoja hier? Vzniká fascinujúci vzor.


prežiť

Včasné hry zamerané na základy. Dokážete prežiť? Môžete sa dostať na ďalšiu úroveň? Výzva skorých hier spočívala v uchopení pravidiel a prežívaní napriek šanci. Tam bol malý k žiadnemu príbehu, a výzva (a zábava) z hry bola postavená len na besting tvrdšie a ťažšie výzvy stanovené pred vami. Medzi príklady patrí Pac-Man, skoré hry Mario, Rogue alebo Tetris.

pokrok

S postupujúcimi hrami sa stávajú hlbšie. Akonáhle hráči pochopia základy navigácie herného sveta, môžu napredovať, nájsť lepšie vybavenie a sledovať príbeh? Keď sa vracajú k starším častiam hry, nepriatelia, ktorí boli raz tvrdí, sú teraz jednoduchí. Veci sa menia v hernom svete, ako sa príbeh odvíja. Myslite na hry ako Legend of Zelda, Super Metroid a Final Fantasy.


socializovať

Ako hry vstúpili do siete éry a internet stal sa viac prevláda, socializácia bola zrejmý ďalší krok. Zatiaľ čo mnoho skorých videohier povolených pre viacerých hráčov (Pong), Internet otvoril príležitosti pre hranie v lokálnych sieťach a obrovské vzdialenosti. Včasné MUDs stanovili štandard, že niektoré hry nemohli existovať ako subjekt s jedným hráčom, ktorý nastavil pôdu pre MMORPG. V dnešnej dobe sa takmer očakáva, že väčšina hier bude mať nejaké sociálne črty - či už je to multiplayer, co-op alebo priamy MMO. Medzi prvé príklady patria MajorMUD, Doom a CivNet, zatiaľ čo nedávne príklady zahŕňajú World of Warcraft, franšízu Call of Duty a Starcraft II.

Sociálne nástroje môžu mať mnoho foriem: od vecí, ktoré sú jednoduché, ako sú zoznamy priateľov v hre, až po rozhovor s tímovým multiplayerom s cieľmi, multiplayer deathmatch, kooperačná kampaň, útoky, PvP a mnoho ďalšieho. V MMO hrách pretrvávajúce, vždy spojené svety znamenajú, že hráči sa môžu kedykoľvek zoskupiť, aby spoločne dosiahli akýkoľvek cieľ.


dosiahnuť

Tvrdil by som, že odmeny a úspechy nie sú možné bez toho, aby sa do nich zabudovala určitá vrstva socializácie. Úspechy v súčasných hrách merajú oveľa viac: pokrok v rôznych aspektoch hry (single player, multiplayer, prieskum atď.), Zdatnosť pri hraní hry a tiež úplne ľubovoľné ciele (hľadanie vzácnych objektov, vykonávanie neočakávaných akcií, atď.) .). Aj keď hry pre jedného hráča môžu sledovať úspechy, sociálnym aspektom zdieľania a porovnávania úspechov je to, kde skutočne svietia. Odmeny dosahujú úspechy o krok ďalej s vylepšeniami, ako sú tituly, skiny a niekedy aj položky.

Keďže socializácia sa stala štandardom v moderných hrách, úspechy sú tiež pomerne spoločnou vrstvou postavenou na sociálnych nástrojoch. Poskytujú hráčom spôsob, ako nepriamo porovnať a konkurovať; úspechy môžu definovať relatívnu sociálnu a progresívnu pozíciu hráča v hernom svete.

vytvoriť

Stvorenie predstavuje súčasný vrchol a blízku budúcnosť hier. Keď sa hráči tiež stávajú rozprávačmi a svetovými staviteľmi pre hru, potom sa môžu skutočne investovať do tejto hry. Existuje mnoho rôznych spôsobov, ako sa priblížiť k úrovni tvorby. Je zapálený do premisy hier ako SimCity, Spore a Civilization, kde každé rozhodnutie, ktoré urobíte, ovplyvňuje svet, v ktorom aktívne budujete. Hráči v Eve predstavujú najväčšiu silu na vytváranie príbehov a pohybovanie sa vpred v rámci vesmíru hry. A iné hry ako Little Big Planet, Neverwinter Nights alebo Garry's Mod poskytujú hráčom nástroje na vytváranie vlastných úrovní, modov alebo pseudo hier.

Svätý grál tvorivej vrstvy pre hry je svet, ktorý sa neustále udržiava a kde hráči aktívne vytvárajú a menia svet okolo seba. Veľmi málo hier v tomto bode to môže dobre vytiahnuť, jednoducho kvôli množstvu slobody, ktorú dáva hráčom. Konečným príkladom tohto je druhý život.

Je Stvorenie najvyššou úrovňou motivácie, ktorú môžu hry dosiahnuť? Nevidím niečo viac ako tú úroveň? Je to všetko záťaž?