Zmysluplná hrateľnosť Časť 2 a hrubé črevo; Obavy o tom, kam smerujeme

Posted on
Autor: Louise Ward
Dátum Stvorenia: 9 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 20 November 2024
Anonim
Zmysluplná hrateľnosť Časť 2 a hrubé črevo; Obavy o tom, kam smerujeme - Hry
Zmysluplná hrateľnosť Časť 2 a hrubé črevo; Obavy o tom, kam smerujeme - Hry

Obsah

[Pokračovanie zo zmysluplnej hry Pt 1: Čo to znamená?]


Po sledovaní vývoja hier v priebehu desaťročí sa mi v mnohých prípadoch nepáči, čo vidím. Existujú trendy, ktoré majú potenciálne škodlivé sociálne dôsledky.

Kultúra hier je hybnou silou rozvoja mladých myslí, ale napriek tomu, že internet je nevyužitou morálnou hranicou, vývojári spájajú ľudskú potrebu sociálnej interakcie s herným dizajnom, ktorý podporuje dlhodobé investície času. Vyvíjajú produkty, ktoré povzbudzujú hráčov, aby prežili svoje existencie online na úkor svojho skutočného života. Voľné marketingové techniky sa nelíšia od techník pouličných predajcov - „prvý je vždy zadarmo“ a „je to len trochu zábavy“.

Samozrejme, že vývojári hier môžu vždy tvrdiť, že ich zodpovednosť končí primeraným označovaním a rodičia by mali monitorovať vystavenie svojich detí videohrám. To je celkom správne, ale čo dospelí? Osobne som videl veľa rodín roztrhaných závislosťou - videohry sa líšia? Sú vývojári hier zodpovední za tie isté kontroly a zodpovednosti ako farmaceutické a nápojové spoločnosti?


Na druhej strane je pre hry potenciálny spoločenský prínos.Ak sa neberie do úvahy vplyv na jednotlivca a uvažuje sa o širšej perspektíve, povzbudenie závislosti na videohrách bude možno fungovať ako sociologické sedatívum rovnakým spôsobom ako fenomén zemiakov. Je to dômyselný spôsob, ako udržať ľudí z ulíc a pravdepodobne znížiť rýchlosť reprodukcie. Výrobcovia videohier teda môžu považovať svoju časť za pasívnu kontrolu populácie za svoj skutočný „význam“.

Herná pyramída

Vývojové štúdiá sú určite rastúce múdre k najviac zmysluplné hry je multiplayer skúsenosti. V snahe o nákladovo najefektívnejší zmysluplný herný model sa čoraz viac vývojárov pozerá na vznikajúce herné trendy „vytvárania obsahu hráčov“. Toto mi pripadá ako herný ekvivalent predaja pyramíd, kde sa vývojové štúdio stáva ručným a zároveň podporujú kultúru nátlaku na slobodnú prácu svojich vlastných zákazníkov, aby si navzájom poskytovali obsah, hráči sa stávajú lojálni nie značke, ale komunite pod ňou. takmer neeticky manipulatívne.


Keď ideme do budúcnosti hier a herného dizajnu je rafinovaný poskytovať viac pohlcujúce virtuálne svety so stále silnejšími hákmi a ľahšie dosiahnuteľnými odmenami ako realitou, je taký nekonečný prúd „významu“ niečoho, čo by sa malo hľadať? Alebo je to jedovatý zážitok, ktorému sa treba vyhnúť ako ambulančná nočná zmena na plný mesiac v sobotu po výplatnom dni.

Zostávam v rozpore.

Aké sú vaše myšlienky o „zmysluplnej hrateľnosti“?

[Header image credit: 'Reality' od Erana Fowlera]