Speňaženie modelov zadarmo a hrubého čreva; Intuícia a analytika

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Dátum Stvorenia: 8 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 16 Smieť 2024
Anonim
Speňaženie modelov zadarmo a hrubého čreva; Intuícia a analytika - Hry
Speňaženie modelov zadarmo a hrubého čreva; Intuícia a analytika - Hry

Dnes, 29. októbra, panel na GamesBeat 2013 diskutoval o tom, ako intuícia a analytika ovplyvňujú herný trh s voľnými hrami. Intuícia je „črevný pocit“ alebo hypotéza o tom, ako bude hra fungovať, a analytika je „tvrdým dôkazom“ o tom, koľko hráčov sa s touto konkrétnou hrou zaoberá.


Panel predstavoval Marka Robinsona, COO GameAnalytics a Grega Richardsona, generálneho riaditeľa spoločnosti Rumble Entertainment a bol moderovaný Margeret Wallace, CEO Playmatic. Richardson a Robinson sa rýchlo dohodli, že diskusia je o intuícii a analytike menej, ale o intuícii a analytike. Obidva procesy sú potrebné na vytvorenie veľkej hry, ktorá sa má hrať, a obe je potrebné zvážiť pri rozhodovaní o novej hre.

Hlavným cieľom hier, ktoré sa hrajú voľne, je lákať hráčov, aby hrali vašu hru a užili si to dosť na to, aby sa neskôr vrátili do hry. To je spôsob, akým môže herná spoločnosť začať speňažiť hru, pretože by ste mohli byť ochotní zaplatiť za pokračovanie hry. Tu sa objavuje argument pre intuíciu verzus analytika.

Analytics alebo zhromažďovanie údajov je dobré pre zobrazovanie herných spoločností, koľko hráčov priťahuje do svojej hry a koľko hráčov sa vracia na hranie hry ešte neskôr. Počet hráčov, ktorí sa vracajú, dáva hernej spoločnosti dobrú predstavu o tom, ako ich hra funguje, a to je miesto, kde môžu hrať analytici.


Richardson použil analógiu v porovnaní s vývojom hry na hranie softbalu, ktorá je voľne dostupná, a pomáha rozlišovať intuíciu od analýzy.

"Inšpirácia skutočného športu a to, čo robí túto zábavu, to je kreatívna [intuícia]," povedal Richardson. "Kúsok, ktorý buduje prvky dizajnu, ktorý udržuje ľudí vracajúc sa a hrajú roky, veľa z toho vychádza z toho, čo ste sa naučili o tom, ako hráči hrajú vašu hru [analytics]."

- Greg Richardson, výkonný riaditeľ spoločnosti Rumble Entertainment

Myšlienka je, že hra je vyvinutá kreatívnymi mysliteľmi alebo intuitívnymi mysliteľmi; zatiaľ čo hra je posilnená analytickými údajmi, pretože pomáha budovať základňu hráčov.


Robinson sa veľmi dobre vyjadril k intuícii a analytike na začiatku toku a stanovuje tón, ako dobre tieto dve rôzne oblasti potrebujú spolupracovať.

„Služba Analytics vás, nie nevyhnutne, dostane na pravý kopec, to je pre kreatívnych ľudí. Ale ak máte 70 percent cesty do kopca, analytici vás môžu dostať na vrchol.“

- Mark Robinson, COO GameAnalytics

Čo je zaujímavý bod v tom, že údaje vám nemusia dať ten správny nápad pre hru, ale to vám môže pomôcť urobiť hru tým najlepším. Takže nájdenie správnej rovnováhy medzi "črevným pocitom" a "tvrdým dôkazom" môže spôsobiť alebo zlomiť hru.

Prúd bol pomerne zaujímavý a trval približne 30 minút. Diskusia o intuícii verzus analytike začína okolo 2 hodiny a 32 minút pre každého, kto chce sledovať diskusiu pre seba.