Nekonečné nočné mory a hrubé črevo; Úžasný koncept nedosahuje očakávania

Posted on
Autor: Carl Weaver
Dátum Stvorenia: 26 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 20 December 2024
Anonim
Nekonečné nočné mory a hrubé črevo; Úžasný koncept nedosahuje očakávania - Hry
Nekonečné nočné mory a hrubé črevo; Úžasný koncept nedosahuje očakávania - Hry

Obsah

Keď som bol dieťa, mal som opakujúcu sa nočnú moru, že by som sa zobudil z postele, prechádzal chodbou a zabil by som Jasona Voorheesa z Piatok 13., Potom, čo ma bodol alebo reťazovú pílu, zobudil som sa v posteli a chodil po temnej chodbe k mojej smrti, len aby som sa znova zobudil v posteli. Tento sen by sa viackrát pretočil, kým sa nevzdám v mojej izbe, nie úplne istý, či som sníval alebo nie.


Táto skúsenosť bola to, čo som očakával Nekonečné nočné mory, ale nie je to presne to, čo som dostal. Namiesto mučiteľnej nevyhnutnosti smrti som sa cítil viac ako smrť, ktorej sa dalo vyhnúť. Niektorí z nepriateľov nemali ani očné bulvy. Aj keď to bolo strašidelné, bolo to oveľa menej ohrozujúce.

Origins

Nekonečné nočné mory začal ako skromne úspešný Kickstarter. Projekt financoval $ 106,722 z 99,000 dolárov cieľ. Po neúspechu svojej prvej "rytmickej" hry, Retro / Grade, tvorca Matt Gilgenbach sa rozhodol namiesto toho šliapať do veľmi temného, ​​veľmi osobného teritória.

Určite to pre mňa bolo terapeutické, pretože mám pocit, že som schopný otvoriť si hlavu a nechať niektoré negatívne, hrozné myšlienky. Robiť je hmatateľné spôsobuje, že stratia svoju mystiku a moc - ich pochopenie nado mnou.


- Gilgenbach v rozhovore pre Gamechurch

Pre Gilgenbacha, ktorý trpí OCD a depresiou, sa hra stala prostriedkom pre jeho pocity izolácie a túžby po sebapoškodzovaní.

témy

Najsilnejšou časťou tejto hry je, ako rozpráva svoj príbeh prostredníctvom motívov. V jednej z prvých miestností sa hlavná postava Thomasa stretne s Bibliou s pasážou napísanou v latinčine. Odvtedy je tu opakujúci sa citát: "Môj Bože, prečo si ma opustil?"

Dôležité je všetko, čo je farebné alebo rozsvietené, čo pomáha hráčovi preskúmať túto dezorientujúcu sa krajinu.

Neskôr v hre sa stretnú niektoré z domovských a azylových návrhov predchádzajúcich úrovní. Miešanie týchto motívov je chytrý spôsob, ako naznačiť, že Tomáš už nedokáže rozlišovať medzi vlastným domom a pocitom, že sú uväznení v azyle.


Vizuálne / audio

Štýl umenia je určený na simuláciu snov. Šípanie zakrýva videnie hráča, dáva pocit klaustrofóbie. Nedostatok farby, aj snový, ako dáva nepríjemný kontrast k červenej krvi a umožňuje hráčovi ľahko vyzdvihnúť, čo môžu komunikovať.

Animácia je úmyselná, pretože Thomas sa nemôže pohybovať rýchlo a pneumatiky jednoducho. Jeho tiptoeing animácia vyzerá únavne, podobne ako kroky, ktoré robíte, keď sa snažíte, aby sa podlahy v noci neskrútili neskoro v noci. Súvislosť tohto pomalého nahromadenia s náhlym násilím zo smrti v hre ich robí výnimočnými, keď sa to stane.

Radšej by ste mali mať dobrú slúchadlá pri hraní tejto hry, pretože potrebujete vedieť, ktorým smerom zvuk pochádza. Snažil som sa hrať niekoľko minút bez slúchadiel, len aby som zistil, aké to bolo, a bolo to väčšinou, keď som kričal: „Ktorým smerom pochádza ten zvuk? Viem, že je to hlasnejšie, ale neviem, kde to je!“

Myslím, že by ste si mohli vyskúšať hrať bez slúchadiel ako akýsi „tvrdý režim“. Ale aj hra navrhuje slúchadlá pred hraním; neuskutočňuje sa, neuberá zo skúseností.

gameplay

Hra vás naučí hrať, takže väčšina úmrtí je zbytočných a nie nespravodlivých. Napríklad, keď prvýkrát vstúpite na sklo, to robí hlasný hluk a spôsobuje, že vaša noha krvácať ukázať vám mechanik. Kedykoľvek po tom, šliapanie na sklo vás zabije rýchlo. Každá oblasť sleduje rôzne mechaniky, takže buďte pripravení učiť sa, ako idete.

Veľa z tejto hry je tiptoeing okolo, skúmanie a budovanie napätia. Tresty za držanie tlačidla run sú dosť strmé. Urobíte veľa hluku dychu a nakoniec bude musieť prestať obnoviť dych. To núti hráčov pomaly sa pohybovať v priebehu hry.

Stimulácia je taká, že vždy dochádza k nahromadeniu. To je dobrá taktika, aby sa jumpscares viac desivé, ale dlhá prechádzka časť nasleduje skok strach na konci začína cítiť rutina.

Osobne by som si prial, aby bolo na začiatku hry viac ťahov, kde hneď zomrieš, namiesto toho, aby si sa niekoľko minút prechádzal cez oblasť.

Neexistuje obrovská škála príšer, takže je ľahké s nimi zaobchádzať ako s nespoľahlivými "davmi" po stretnutí s jednou alebo dvoma iteráciami. Čím viac zomriete, tým menej sa stanú strašidelné príšery.

Zdá sa, že Infinitap hry zostali príliš blízko k bežným herným konvenciám, keď hrôza hry by namiesto toho mali nájsť spôsoby, ako porušiť tieto dohovory, aby vytvorili strach a neistotu v skúsených hrách.

záver

Nekonečné nočné mory ťahá čiaru medzi rušivou prieskumnou hrou Yume Nikki a ako rušivá puzzle / adventúra Limbo, Niekedy sa cíti vyvážený, ale potom sa robí príliš veľa, alebo ide o niečo príliš ďaleko. Je to krásna hra, ale prechod z miestnosti do miestnosti a vyhýbanie sa čoraz väčšej horde príšer ide od pocitu utláčania a desivosti pocítiť sa ako slogan.

Ak ste fanúšik hororových hier, dôrazne odporúčam, aby ste si ho vyzdvihli. Ak nie, táto hra môže byť pre nás zaujímavá len literárnymi a psychologickými pitomcami, ktorí majú radi analýzu príbehu, ktorý je do značnej miery odvodený z motívov a obrazov.

Naše hodnotenie 7 Hoci Nekonečné nočné mory sú nesmierne nádherné a strašidelné, majú tendenciu hrať to príliš blízko konvencií. Recenzované na: PC What Our Ratings Mean