Nová štúdia odhalí menej ako 1 percento hráčov generuje polovicu z mobilných príjmov F2P hry '

Posted on
Autor: John Stephens
Dátum Stvorenia: 25 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Nová štúdia odhalí menej ako 1 percento hráčov generuje polovicu z mobilných príjmov F2P hry ' - Hry
Nová štúdia odhalí menej ako 1 percento hráčov generuje polovicu z mobilných príjmov F2P hry ' - Hry

Zabudnite na 1%, s 0,15%! Podľa nedávneho prieskumu spoločnosti Swrve, marketingovej spoločnosti pre analytické aplikácie v oblasti mobilných aplikácií, vytvára 0,15% hráčov v mnohých voľne dostupných mobilných hrách 50% všetkých nákupov v hre. Toto alarmujúce odhalenie, ktoré ilustruje zúženie príjmov z F2P a z obchodného hľadiska, je známe jednoducho ako príkaz Pareta.


Známy ako "veľryby" (meno zdieľané s renomovanými veľkými stráviteľmi pri stoloch v Las Vegas), tento malý kúsok jedincov, ktorí sú ochotní čerpať veľké množstvo peňazí do týchto aplikácií, je obrovským potenciálnym problémom pre budúcnosť mobilných hier. To znamená, že mobilní vývojári budú musieť nevyhnutne posunúť svoje zameranie od poskytovania kvalitných hier, k stimulom založeným, „hazardným“ sieťam, aby sa pokúsili lano v týchto vytúžených veľrybách.

Údaje z prvej správy o speňažení mobilných hier spoločnosti Swrve tiež poukazujú na vzorce týchto výdavkov. Podľa tejto štúdie: zo všetkých veľrýb, ktorí platia, 49% uskutoční jeden nákup mesačne, pričom 13% realizuje päť alebo viac nákupov - väčšinou počas prvých 24 hodín hrania skutočnej hry. Priemerná doba medzi nákupmi tých hráčov, ktorí sa rozhodnú uskutočniť druhú transakciu, je šokujúca 1 hodina a 40 minút. Zdá sa, že je to dosť nutkavé.


V správe sa tiež uvádza, že priemerná hodnota nákupov v hre je približne 6 USD, pričom nákupy vo výške 1 až 5 USD predstavujú 67 percent celkových transakcií. Niektoré aplikácie dokonca idú tak ďaleko, že účtujú 50 USD za IAP, čo podľa štúdie predstavuje 0,7% všetkých nákupov a 9% celkových príjmov.

Swrve CEO, Hugh Reynolds, zdôrazňuje, že načasovanie medzi tým, ako dostať hráča, aby urobil prvý kritický nákup, a potom druhým v tomto časovom rámci, je rovnako dôležité. Uvádza tiež, že hráči majú veľký výber a snaží sa ich zachytiť a následne nájsť veľrybu v tejto skupine, čo je „zvláštna vec“. Táto správa, ktorá skúmala milióny hráčov, bude v budúcnosti dostupná mesačne. Dôvodom, prečo Swrve určil pri nahrávaní týchto udalostí, je meranie aktivity za účelom vytvorenia marketingových kampaní pre tieto aplikácie.


V konečnom dôsledku budú vždy existovať slobodní jazdci a v mobilných hrách s voľnými hrami budú bezmocní. Aj keď budú musieť znášať nepreberné množstvo rozptyľujúcich reklám, aby si svoju zábavu mohli zadarmo, sami sa môžu stať ich vlastným typom veľrýb (označovaným ako „sociálne veľryby“). Jedná sa o hráčov, ktorí neplatia nič, ale nejako nájdu spôsob, ako ovplyvniť ostatných, aby tak urobili.

Osobne by som rád videl vzťah medzi týmito „veľrybami“ a úzkostnými poruchami, ako je OCD, alebo dokonca niečo ako ludománia. Argumentovalo sa, že hry obsahujúce IAP sú zacielené na ľudí, ktorí majú tieto problémy na utrácanie peňazí. Mnohé z metód IAP týchto hier odrážajú tie isté spúšťače jasne blikajúcich hracích automatov - ukazujú vám, ako blízko ste prišli na poslednú stávku, zatiaľ čo hlboko zakorenené psychologické pohony vyzývajú každé vlákno vo vašej bytosti, aby viac utratilo. Je zrejmé, že títo veľkí obyvatelia nie sú postihnutí chudobou, pretože si môžu dovoliť chytré telefóny, tablety a absurdné množstvo mikro transakcií.

Zdá sa, že je to morálne nesprávne a bezvýhradne zneužívané vývojármi, ale čo sa dá urobiť? Skutočne by som rád poznal vaše myšlienky na mobilné hry F2P a IAP v komentároch nižšie.