Nintendo vydáva "Tvorba" videa pre LoZ & hrubého čreva; BotW

Posted on
Autor: William Ramirez
Dátum Stvorenia: 21 September 2021
Dátum Aktualizácie: 19 Apríl 2024
Anonim
Nintendo vydáva "Tvorba" videa pre LoZ & hrubého čreva; BotW - Hry
Nintendo vydáva "Tvorba" videa pre LoZ & hrubého čreva; BotW - Hry

Obsah

Rovnako ako ich video Požiarny znak: Osudy v minulosti vydala Nintendo nové video „The Making of“ pre ich posledné vydanie: Legenda o Zelde: Dych divočiny, Hra, ktorá veľmi zaujala kritikov - vrátane mňa - tento mesiac je určite dlhý čas, keď sme boli pripravení na cestu až v roku 2013. Nové videá Nintendo nám však dávajú prehľad o tom, ako tento svetový titul prišiel ako je teraz.


Začiatok

V prvom videu v tejto sérii sa dozvieme veľa o procese, ktorý vývojári prijali na odlíšenie Dych divočiny z iných titulov v Legenda o Zelde volebné právo. Diskutujú o tom, ako sa určité konvencie museli zachovať, aby sa zachoval pocit zo série, ale ako boli ostatní úplne vyradení, pretože si uvedomili, že niektoré prvky - ako napríklad tradičné dungeony - boli skôr dôsledkom obmedzení hardvéru ako skutočné jadro hrateľnosť.

Tiež sme sa dozvedeli o tom, ako divoké boli niektoré návrhy, ktoré sa do hry dostali. Uvažovalo sa o všetkom od invázií UFO z Hyrule po modernejšie dobrodružstvá. V skutočnosti to však bol návrat k 2D originálu Zelda formát, ktorý pomohol inšpirovať to, čo teraz vieme Dych divočiny.

Je to zaujímavé hodinky a mohli by inšpirovať mnohých vývojárov k striedaniu svojich projektov.


Príbeh a postavy

V tomto videu sa pozrieme na neskoršie časti vývoja - konkrétne na postavy a príbeh, ktorý sa zmestí do hry. Vzhľadom k tomu, že hra mala otvorený svetový formát, vývojári a zamestnanci pracujú na Dych divočiny rozhodol, že príbeh, ktorý sa uskutočnil pred udalosťami hry, bol oveľa funkčnejší ako ten, ktorý sa uskutočnil počas hry. V konečnom dôsledku to fungovalo lepšie, pretože príbeh založený na pamäti umožňoval hráčom voľne sa pohybovať bez toho, aby do mixu striekali linearitu.

Postavy boli tiež navrhnuté s túžbou hráča pomôcť im v mysli. Najmä Zelda bola navrhnutá tak, aby ju hráči chceli zachrániť, ale zároveň bola dosť individuálna, aby bolo zrejmé, že je schopná, ale tiež potrebuje pomoc na dosiahnutie svojich cieľov. To pomohlo oddeliť ju od ostatných princezien v seriáli tak ďaleko, pretože nepotrebovala Link pomoc, rovnako ako to zabezpečilo jej cieľ bol splnený.


Dokonca aj spôsob, akým nepriatelia komunikujú s Link a prostredím, bol braný do úvahy pri tejto hre, niečo, čo iní vývojári v skutočnosti nezdajú, že by zdôrazňovali svoje vlastné návrhy. Ešte raz, zaujímavé video pre fanúšikov aj vývojárov.

Koncept pod holým nebom

Posledné video z tejto série pojednáva o dôležitosti plne rozvinutého sveta v procese navrhovania Dych divočiny, Aonuma pojednáva o filozofii dizajnu hry, že chcel preskúmať oblasť medzi odľahlými oblasťami, ktoré sa nachádzali v tejto oblasti Skyward Sword, Režisér Hidemaro Fujibayashi ďalej uviedol, že chce vrátiť hru späť na korene Legenda o Zelde franchise, kde bol veľký svet znovu vyhoditeľný z get-go.

Pri rozhodovaní o veľkosti hry sa vývojári rozhodli použiť skutočné životné prostredie Kjótskeho dizajnu, aby určili, aký veľký by mal byť herný svet. To, čo chceli dosiahnuť, bolo zabezpečiť, aby bolo dosť veľké na to, aby sa hráči stratili, ale dosť malé na to, aby to nebolo neplodné alebo ohromujúce.

Ďalšie časti tohto videa diskutujú o tom, ako bol motor fyziky dôležitý pre bojové aj iné aspekty hry, ako aj to, ako sa hudba a zvukový dizajn sústreďovali na dôležitosť zachovania prirodzeného prostredia.

Zaujímavé vziať na herný dizajn

Úsilie, ktoré Legenda o Zelde: Dych divočinyvývojový tím pri vytváraní sveta Zelda ukazuje názov. Aj keď to nie je úplne jedinečná hra, cíti sa oveľa viac ako iné hry v rámci toho istého žánru. Nemusel by som ísť tak ďaleko, že by som v žiadnom prípade nazval hru dokonalým, ale určite môžem oceniť dĺžky, ktoré tento tím potreboval na získanie tohto titulu tam, kde je teraz.

Moja otázka by teraz bola, či Nintendo môže vytiahnuť ďalšiu hru, ktorá je v súlade s novými štandardmi vytvorenými touto normou.

Ale čo si myslíte? Súhlasíte so všetkými zmenami, ktoré vyvinuli vývojári na seriáli? Nechajte svoj hlas počuť v sekcii komentárov nižšie!