Jedna z najväčších kultúrnych inštitúcií v Amerike zahŕňa videohry

Posted on
Autor: Judy Howell
Dátum Stvorenia: 6 V Júli 2021
Dátum Aktualizácie: 10 Smieť 2024
Anonim
Jedna z najväčších kultúrnych inštitúcií v Amerike zahŕňa videohry - Hry
Jedna z najväčších kultúrnych inštitúcií v Amerike zahŕňa videohry - Hry

Obsah

Tí z vás, ktorí vyrastali vo Washingtone, DC a majú tendenciu k nerdy (ako ja), sú pravdepodobne veľmi dobre oboznámení s Smithsonian, inštitúciou, ktorá sa skladá z Národnej ZOO a 16 múzeí v meste (plus 3 vonkajšie). DC), z ktorých 11 je v národnom obchodnom dome. Každý rok ich navštevujú milióny školských skupín, turistov a miestnych obyvateľov.


Smithsonian je svetoznáma inštitúcia, ktorá je zahrnutá do svojich exponátov a zbierok a je považovaná za dôležitú súčasť amerického príbehu. A v posledných rokoch boli vrátane videohier.

História videohier

Počas návštevy Národného múzea americkej histórie v Smithsoniane, ktorá sa postupne postupne renovuje - tento minulý víkend som narazila na dôležitý kus histórie videohier.

Domáca dielňa Ralpha Baera. Prototyp "hnedého boxu" je viditeľný na ľavej strane a pole pre hotovú Magnavox Odyssey je vpravo dole.

Nachádza sa prominentne pri vstupe do západného krídla prvého poschodia (krídlo „Inovácia, kreativita a podnikanie“) bola domácou dielňou neskorého Ralpha Baera, vynálezcu prvej hernej konzoly.


Súčasťou dielne bol Baerov "Brown Box", jeho prototyp z konca 60. rokov, ktorý sa neskôr stal Magnavox Odyssey. Obrazovka nad prototypom zobrazuje videozáznam zo hry od Baera Stolný tenis hra, ktorá bola inšpiráciou pre legendárny pong.

Prototyp hernej konzoly "Brown Box"

Baer najprv daroval svoje prototypy spolu s poznámkami, schémami a ďalšími dokumentmi do múzea v roku 2006; súhlasil s tým, že sa s jeho workshopom zúčastní neskôr, niekoľko mesiacov pred jeho smrťou v roku 2014. V júli 2015 sa objavil ako objekt „orientačného bodu krídla“, a to nielen kvôli jeho dôležitosti pre históriu videohier, ale aj preto, že to cítil "symbolizovali dielne alebo pracovné stoly tisícov amerických drotárov a vynálezcov."


Umenie videohier

Ale získanie Baerovej dielne a prototypov nie je jediný spôsob, akým Smithsonian začal prijímať videohry. Po dobu šiestich mesiacov v roku 2012 sa v americkom Múzeu umenia uskutočnila významná výstava, ktorá oslavuje videohry ako umelecké médium s názvom „Umenie videohier“.

Návštevníci výstavy počas otváracieho víkendu

Uvedeným cieľom "The Art of Video Games" bolo "preskúmať 40 rokov vývoja videohry ako umeleckého média. Zamerali sa na vizuálne efekty, použitie nových kreatívnych technológií a najvplyvnejších umelcov a dizajnérov." Takže to bolo zameranie na tradičnejšie "umelecké" aspekt videohier, skôr než jeden z viac unikátnych prvkov média, ako je hrateľnosť, ale je to stále dôležité uznanie umeleckej hodnoty videohier.

Po prezentácii výstavy vo Washingtone vo Washingtone, D.C. (od tej doby odišlo na turné po krajine a neskôr sa objaví v Miami, FL), American Art Museum pridalo do svojej stálej zbierky dve hry: Kvetina a Halo 2600, Okrem toho, že teraz hostia ročné Indie Arcade v uzavretom nádvorí múzea. V roku 2012 usporiadali aj panel o ochrane videohier.

Čo je to za veľký problém?

Môžu to znieť ako malé kroky - viac ako "neochotne prijímanie" ako "objímanie" - ktoré nie sú na rovnakej úrovni ako múzeá venované videohrám, ktoré sa objavujú po celom svete, ako napríklad Computerspielemuseum v Berlíne, Múzeum histórie videa a rozsiahla herná kolekcia Strong National Museum of Play. A určite by sa dalo urobiť viac. Bolo by napríklad skvelé, keby Múzeum amerického umenia mohlo získať viac hier a umožniť návštevníkom hrať ich, tak ako to robí Múzeum moderného umenia, ale AAM je pravdepodobne obmedzená financovaním a priestorom.

Ale aj malé kroky sú dôležité. Múzeá Smithsonian sú považované za "národné" múzeá Ameriky. Zatiaľ čo je zahrnutý (a zachovaný) v akomkoľvek múzeu nie je nič kýchať na, je zahrnutý do Smithsonian je hlavným potvrdením dôležitosti videohier pre americkú kultúru.

Dúfajme, že do svojich zbierok a výstav budú naďalej pridávať ďalšie hry a artefakty. A ak budú nasledovať ďalšie veľké inštitúcie, videohry môžu konečne získať rešpekt, ktorý si zaslúžia.