Otvorené svety odhalili: Ako 4 hry vytvárajú zmysel pre mierku

Posted on
Autor: Louise Ward
Dátum Stvorenia: 7 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 22 November 2024
Anonim
Otvorené svety odhalili: Ako 4 hry vytvárajú zmysel pre mierku - Hry
Otvorené svety odhalili: Ako 4 hry vytvárajú zmysel pre mierku - Hry

Obsah


Hry s otvoreným svetom často zdieľajú spoločné trendy v dizajne: veľkú oblasť, kde môžete slobodne skúmať, jednotlivci alebo voľne žijúce zvieratá komunikovať a veľa vecí. Sú to zrejmé, ale existujú menej zjavné triky, ktoré devs skutočne pomáha rozvíjať herný svet a dáva hráčovi zmysel pre veľkosť a rozsah.

Toto je rozhodujúce pre budovanie sveta a rozvoj atmosféry a funguje v spojení s tým, že dáva hráčovi pocit, aký malý je v tomto svete. Tu sú štyri hry, ktoré používajú šikovné triky, ktoré nám dávajú ten pocit otvoreného sveta.


Ďalšie

Xenoblade Chronicles

Xenoblade bol jedným z

Posledné skvelé hry vyjsť na konci-koniec Wii životného cyklu, a to z dobrého dôvodu. Pýši sa skvelým príbehom a postavami, fantastickým bojovým systémom, neuveriteľnou hudbou a gigantickým otvoreným svetom s množstvom úloh, ktoré treba urobiť, a nepriateľmi na boj.

Ako hra demonštruje obrovskú veľkosť Bionis (čo je doslova masívny boh, na ktorom postavy žijú) je jednoducho otázkou pohybu. v Xenoblade, strana, ktorú ovládate, má rýchlosť, ktorá nie je príliš pomalá, ale nie príliš rýchlo. To je génius v tom, že vám neumožňuje prísť na váš ďalší bod príliš rýchlo, čo vám dáva čas na to, aby ste sa ponorili do obrovského priestoru Bionis. Namáčaním v pamiatkach si hráči získajú podrobnejší pohľad na herný svet, čo umožní úplnejšiu realizáciu jeho veľkosti.


To tiež robí to, čo osídľuje Bionis viac zrejmé, čo bude viac pravdepodobné, že hráči stretnúť sa s nepriateľmi, questy, alebo položky. Vzhľadom k tomu, že budete mať čas vidieť pamiatky, je tu väčšia šanca, že si všimnete niečo, čo vás odvráti od hlavného questu, skôr než rýchlo sa ponáhľa do cieľa.

Batman Arkham City

Batman: Arkham City obchodoval s malými koridormi Arkham Asylum pre vysoké budovy a dlhé ulice Gotham City. Je to však oblasť Gotham v karanténe určená pre zločincov (a Batmana). Rocksteady ho navrhol tak, aby zachytil tento pocit zadržiavania a zároveň sa cítil ako súčasť Gothamu. Budovy sa týčia a sú tesne zbalené. Ulice môžu byť dlhé, ale sú tenké a pevné, s mnohými rôznymi odbočkami do iných ulíc.

Z diaľky to vyzerá ako priemerné mesto, ale čím bližšie sa hráč dostane k budovám a k zemi, svet začne vydávať pocit všetkého, čo je spolu stiesnené. Dokonca aj keď si

Budúcnosť a plachtenie nad mestom, budovy stále dávajú pocit nedostatku priestoru. Dostanete pocit, že tam je niečo väčšie, ale ste v malej časti.

Tým, Rocksteady tvrdí, že toto je Gotham City, zatiaľ čo hráči cítia klaustrofóbiu karantény. Karanténa v reálnom živote má výrazný pocit, že je v pasci, zatiaľ čo vo veľkej oblasti, a Rocksteady úspešne replikovať to vo videohre.

Grand Theft Auto V

Gta v vytvára úžasnú a krásnu repliku Los Angeles pre hráčov na preskúmanie (alebo, v typickom móde GTA, vytvára chaos). Hra dáva hráčom zmysel pre rozsah Los Santos spôsobom, ktorý pracuje priamo s mechanikom, ktorý má 3 hrateľné postavy: Michael, Franklin a Trevor.

Môžete kedykoľvek prejsť z vašej súčasnej postavy na inú a často zažijete životný štýl tohto charakteru a komunitu, v ktorej žije. Michael je špinavý bohatý mestský dav. Franklin žije v nestabilnej afroamerickej komunite naplnenej gangmi. Trevor je súčasťou úplného a úplného šialenstva, ktoré je dav kopytníkov.

Tým, že hra ukazuje rôzne komunity a typy ľudí s rôznymi pozíciami v rebríčku triedy, hra vytvára myšlienku, že Los Santos by mohol byť skutočným mestom. Vytvára rôznorodosť medzi skupinami ľudí žijúcich v Los Santos a vytvára realistické obyvateľstvo pre mestské prostredie.

Fallout 3

Je to štandard spad a staršie zvitky hry začať v uzavretom priestore, a potom sa znížiť a dramaticky vstúpiť do veľkého otvoreného sveta. Ale v žiadnej inej hre to nebolo lepšie ako v Fallout 3, počas Fallout 3 je tutorial / intro, ste jednoducho povedané, čo máte robiť a nahrať do špecifických oblastí obmedzeného trezoru bez toho, aby ste mali na výber.Necítite sa ako jednotlivec, cítite sa ako časť celej populácie klenby. Narodili ste sa, vyrastáte, vyskúšate, pracujete, máte deti, čokoľvek. Prostredníctvom možností dialógu môže vaša postava vyjadriť frustráciu z toho, že je uviaznutá v trezore, pričom všetky sa pripájajú k téme, že sú v pasci.

Akonáhle Vault 101 vypukne do chaosu, urobíte si únik. Po krátkom načítaní obrazovky ste okamžite oslepení svetlom. Keď sa váš zrak pomaly vracia, vidíte rozľahlosť Kapitálovej pustiny v jej celistvosti.

To, čo robí túto krátku scénu tak účinnou, je, že v priebehu niekoľkých sekúnd vytvorí jasný kontrast medzi väzením a nudou trezoru a slobodou veľkých pustín. Už nie ste nútení do rutiny, môžete slobodne preskúmať pustatinu a urobiť si vlastné voľby. Nie je to len ukázať vám malú časť otvoreného sveta, ukazuje vám skoro všetko. Napriek tomu, že pustatina je fádna a neplodná, spôsob, akým sa prezentuje vo svojej plnej sláve, ju robí oveľa príťažlivejšou a potom uviaznutou v trezore. Tento pocit je v priebehu hry konštantný a nutkanie preskúmať pustinu udržuje hráčov v inak pustej, temnej krajine. Dizajnové voľby, ako je tento, skutočne pomáhajú dať herným svetom zmysel pre mierku.

Aké ďalšie triky ste videli vývojári používať, aby zmysel pre ich otvorené hry? Dajte nám vedieť v komentároch!