Obsah
Ak ste niekedy hrali RPG, viete, aké sú boje o brúsenie ranej hry. Všetci sme tam boli - oháňali náš meč, ktorý je sotva ostrý na to, aby sme prešli maslom, spolu s tým setom nízkej kvality brnení, takže nás silný vietor nevezme von. Ale ako postupujeme do neskoršej hry, tieto položky sú pre nás málo k ničomu - napriek tomu ich naďalej zbierame vo forme questových odmien alebo koristi od našich zabitých nepriateľov.
Ale prečo je to? Prečo nás vývojári hier odmeňujú za nízku kvalitu na všetkých úrovniach? Pracovali sme tvrdo na našich úlohách, tak prečo sa dostávame pod korisť?
Ukázalo sa, že je to všetko o psychológii.
Veda za malými a častými odmenami
Verte tomu alebo nie, je tu vlastne metóda šialenstva za získaním malých, častých odmien, keď robíme jednoduché úlohy v hrách, ktoré hráme. Veda, ktorá stojí za odmeňovaním bezduchých a opakujúcich sa úloh, je zakorenená v psychológii ľudského správania - najmä v oblasti posilňovania prostredníctvom odmien a trestov.
Predtým, než sa ponorím, dovoľte mi objasniť, že keď hovorím "bezduché, opakujúce sa úlohy", mám na mysli "grind", ktorý spájame s RPG - najmä dungeon crawlers ako diabol series. Sme hráči vziať questy, zabiť baddies, dupať šéfa, a zbierať odmenu. Potom opláchneme a opakujeme, kým nedosiahneme náš konečný cieľ ... čokoľvek to môže byť.
Pre niektorých hráčov je grind sám o sebe príjemným aspektom, ktorý ich motivuje hrať hru. Pre väčšinu hráčov je to však korisť, ktorá ich udržiava v tom, aby ich vyplienili, dungeon po žalári. Korisť môže prísť v mnohých formách - od zbraní a brnení, až po drobnosti a svetský rôzny odpad, ktorý budete predávať najbližšiemu obchodníkovi. Dôležitá vec na koristi je, že je to hojné a je to často.
Ak ste sa naučili veľa o psychológii, môže to znieť neisto. Je to preto, že je to jednoducho in-game verzia toho, čo je známe ako operant podmieňovanie, psychologická teória, ktorá pracuje s myšlienkou posilňovania a trestania ako prostriedku na vyučovanie nás lekcií.
Operatívne podmieňovanie, koncept propagovaný psychológom B. F. Skinnerom, je založený na dvoch jednoduchých princípoch - správanie môže byť buď odmeňované pozitívnymi a negatívnymi prostriedkami, alebo môže byť oslabené a zastavené trestmi.
Dungeon crawler hry odmenou vám za odoslanie baddies v žalári tým, že im pokles korisť. Toto je pozitívne posilnenie, ktoré je určené na to, aby vás motivovalo k tomu, aby ste pokračovali v rozdrvení hordy nepriateľov pod vašou poštovou rukavicou v dungeonoch. Tam sú tiež tresty za vaše zlé správanie, ktoré môžeme vidieť v hrách ako Temné duše - Ak by ste mali zabiť jedného z Kováčov, ako napríklad Andre, zostane mŕtvy a nebudete môcť prijímať jeho služby pre zvyšok hry.
V tomto bode, môžete sa čudujete, čo to všetko má čo do činenia s mizerný korisť? Odpoveď je vlastne dosť veľká.
"Fyzické" korisť, bez ohľadu na jeho kvalitu, je niečo, čo môžete vidieť a komunikovať s ním, na rozdiel od odmien skúseností alebo meny - ktoré sa cítia skôr ako čísla, ale sú dôležité vo svojich právach. Častá odmena týchto základných položiek pomáha hráčovi motivovať z jednoduchého zdôvodnenia, že na konci dungeonu alebo questu bude pre nich väčšia odmena.
Skvelým príkladom toho je prvé skutočné hľadanie Skyrim, ktorý vezme hráča na dungeon plaziť sa cez Bleak Falls Barrow. Hráč naviguje barrowom, zatiaľ čo bojuje s obyvateľmi barrowa s cieľom obnoviť tablet Dragonstone, aby sa pokračovalo v hlavnej úlohe. Po ceste hráč môže korisť tela ich zabitých nepriateľov a nájsť niekoľko truhly plné dobrôt, ale to všetko kulminuje v šéfovej miestnosti s odmenou čarovnej zbrane na dungeon boss a 2 truhly (1 na otvorenom, ďalšie mierne skryté) s ešte lepšími pokladmi vo vnútri.
Z psychologického hľadiska to posilňuje niekoľko základných herných konceptov:
- Dungeon crawling je dobrý spôsob, ako získať skúsenosti, peniaze a položky.
- Na konci dungeonu môžete očakávať, že nájdete odmenu hrudníka.
- Dungeons bude zvyčajne mať šéfa alebo mini-boss s high-kvalitné vybavenie.
S týmito pojmami v mysli, hráč bude hľadať viac dungeonov preskúmať a prijať viac questov, s vedomím, že to je všeobecne najúčinnejší spôsob, ako pre nich zvýšiť úroveň a bohatstvo. Tam sa psychológia stretáva s grindom; najlogickejším dôvodom pre častý pokles nízkej úrovne koristi je to, že je bohatý, lacný a nevyváži hru.
V typickom útoku raidera Fallout 4, Budem obhajovať svoje osady z vlny 3-5 nájazdníkov. To je aspoň 3-5 zbraní a rozbíjanie brnení ako odmena za úspešnú obranu. Jedným z typických mechanizmov týchto hier je, že vo všeobecnosti majú nejaký systém tvorby, ktorý robí aj tie najzákladnejšie položky recyklovateľné. Toto samo o sebe dáva hráčovi dôvod na vyzdvihnutie viac nevyžiadanej pošty v nádeji, že ju možno neskôr použiť na výrobu, alebo prinajmenšom za nejakú hotovosť v dlhodobom horizonte.
Tento psychologický aspekt herného dizajnu je pre mňa obzvlášť zaujímavý ako nezávislý vývojár, pretože je to párty hrateľnosti, o ktorej som si neuvažoval, kým som nezačal robiť výskum pre svoj vlastný vývoj hier. Ale s vedomím, že operatívne faktory ovplyvňujúce spôsob, akým sa investovaní hráči dostanú do hry, budú určite užitočné, pokiaľ ide o navrhovanie poutavého zážitku.
Neustála odmena nízkej úrovne koristi slúži viacerým účelom. Okrem toho, že je podnetom pre hráčov, aby brúsili svoju cestu dungeonmi, alebo odmenu za dokončenie questov, alebo cennú obchodnú komoditu, nízka úroveň koristi slúži inému účelu. Je to spôsob, ako môžu vývojári uspokojiť hráčov psychologickej túžby v hrách, ktoré hrajú - čo je prostriedkom na dosiahnutie tohto pocitu spokojnosti a úspechu, keď sa dostanú o krok bližšie k svojmu cieľu..
klikni na zväčšenie