PAX Prime skúma rozprávanie v hrách

Posted on
Autor: Christy White
Dátum Stvorenia: 6 Smieť 2021
Dátum Aktualizácie: 10 Smieť 2024
Anonim
PAX Prime skúma rozprávanie v hrách - Hry
PAX Prime skúma rozprávanie v hrách - Hry

Obsah

Chris Tihor moderoval zaujímavý panel PAX Prime, na ktorom sa zúčastnili Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy a Toiya Kristen Finley. Títo ľudia sú odborníkmi v oblasti rozprávania vo videohrách, čo z nich robí ideálnych kandidátov na diskusiu o zaujímavej otázke: rozpráva najvýznamnejší prvok v hrách?


Všeobecný konsenzus skupiny je, že rozprávanie je dôležité, ale úroveň jeho dôležitosti sa líši v závislosti od žánru: „Keď do tohto falošného opozície vkladáme rozprávanie a hrateľnosť,“ povedal Richard Dansky počas panela, „keď sa dostaneme do problémov . "

Dansky pokračoval ďalej v kvalifikácii, že rozprávanie a hrateľnosť sú súčasťou „zážitku zo hry“. Obe sú dôležité vo všetkých hrách, ale úrovne, v ktorých sú prítomné, musia byť prispôsobené hre. Poznamenal napríklad, že hra na obranu veže nepotrebuje neuveriteľne podrobné pozadie, stačí len jeden z nich na to, aby sa do hry dostal.

Aký dôležitý je príbeh pre hráčov?

Tom Abernathy citoval štúdiu, ktorá ukazuje, že keď hráči boli rozdelení do rôznych demografických údajov na základe toho, ako sa hra hrá, takmer polovica demografických údajov sa vyjadrila ako príbeh najdôležitejším prvkom v hrách. Druhá polovica ho zaradila medzi tri najdôležitejšie prvky a každá demografická skupina ho zaradila medzi hry. Podľa Abernathyho, „ak nemáte hrateľnosť, nemáte nič.“ Avšak hráči chcú príbeh a oceňujú ho takmer všetko ostatné, čo tvorí videohry.


Príbeh hry je niečo, čo naďalej prežívame, aj keď už nehráme hru. Keď sa Toiya Kristen Finleyová spýtala divákov, či vôbec niekedy zdalo o hrách, ruky vystrelené po celej miestnosti. V slovách Marca Laidlawa je rozprávanie „súčasťou hry, ktorá hrá vo vašej mysli“.

Príbeh však musí byť integrovaný a pracovať súdržne so zvyškom hry. Ako poznamenal Dansky, „nielenže sa rozprávanie dotýka každého iného aspektu, každý ďalší aspekt sa dotýka rozprávania.“ Hra, ktorá má len príbeh, ktorý je na nej nahraný ako dodatok, nebude mať rovnaký význam pre hráča ako ten, kde každý malý detail sveta a hrateľnosť súvisí s príbehom, ktorého je teraz hráč súčasťou. To isté platí pre hru s neuveriteľne príbehom, ale zle vykonanou hrateľnosťou a mechanikou. Obaja sú potrebné, aby hra bola skvelá.


Ale čo agentúra?

Panel sa zaoberal tým, ako agentúra funguje vo vzťahu k vyspelým témam, ako je vypočúvanie a všeobecné násilie.

„Každý umelec je zodpovedný za to, aby sa zamyslel nad prácou, ktorú robia,“ povedal Dansky. Neverí však, že by sa mali vyhýbať vyspelým témam v hrách s vysokým zmyslom pre agentúru. Skôr podľa neho tieto hry musia jednoducho „pristupovať k materiálu s rešpektom“.

„Ktorí hráči si cenia príbeh, chcú byť na križovatke agentúry a významu,“ poznamenal Cameron Harris. Z jej pohľadu títo hráči chcú, aby ich akcie mali zmysel. Chcú byť dôležití a zmeniť svet, v ktorom zažívajú. Naozaj chcú, aby hra hovorila „existujete“ a „záleží“.

Rozprávanie je starodávne a prirodzene prichádza k ľuďom. Používame ho na vysvetlenie a pripojenie bodov. „Prirodzene ukladáme rozprávanie,“ povedal Harris. Hráči sa starajú o príbeh v hrách, pretože sa staráme o príbeh všeobecne. Zatiaľ čo rozprávanie nie je jediná vec, ktorú hra musí byť úspešná, je jasné, že jej prítomnosť je životne dôležitá pre všetky hry v určitej forme.